后台计算线程优先级降为低于正常,确保拖动时 UI 优先获得 CPU
派生曲线计算是可延迟的后台工作,不能与 UI/绘制线程抢核。后台线程池的每个线程设为 THREAD_PRIORITY_BELOW_NORMAL,UI 线程需要运行时系统优先调度 UI,计算只在 UI 空闲时占用 CPU。
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@@ -2395,6 +2395,11 @@ namespace jdi
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void PlotView::CurveWorkerLoop() const
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// 后台计算线程的优先级降到「低于正常」:派生曲线计算是**可延迟的后台工作**,
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// 绝不能让它在拖动时与 UI / 绘制线程抢 CPU。降低优先级后,只要 UI 线程要运行,
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// 系统就会优先调度 UI;计算只在 UI 空闲时占用 CPU,从而保证交互始终跟手
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//(用户明确要求"无论如何 UI 及控件的响应需要是跟手的")。
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SetThreadPriority(GetCurrentThread(), THREAD_PRIORITY_BELOW_NORMAL);
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for (;;)
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CurveJob job;
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@@ -230,7 +230,7 @@ Documents/ 项目文档(含本文件)
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### 9.7 完善异步架构 + 预览曲线层级修正(本仓库当前状态)
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在 9.6 基础上做了三项关键完善:
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1. **后台线程池(真·多线程)**:原先是**单线程**顺序计算,5 个网格各一条整段弱波增强要 5×368ms≈1.8s,用户会长时间看不到预览曲线(看起来"完全没画出来")。改为 **`m_curveWorkers` 线程池**(`EnsureCurveWorker`,线程数 = `clamp(硬件并发-1, 1, 4)`,给 UI 留一个核),多条曲线**并行**计算,预览曲线因此很快出现。`StopCurveWorker` 会 join 全部线程。
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1. **后台线程池(真·多线程)**:原先是**单线程**顺序计算,5 个网格各一条整段弱波增强要 5×368ms≈1.8s,用户会长时间看不到预览曲线(看起来"完全没画出来")。改为 **`m_curveWorkers` 线程池**(`EnsureCurveWorker`,线程数 = `clamp(硬件并发-1, 1, 4)`,给 UI 留一个核),多条曲线**并行**计算,预览曲线因此很快出现。`StopCurveWorker` 会 join 全部线程。**后台线程优先级设为 `THREAD_PRIORITY_BELOW_NORMAL`**,保证拖动时 UI/绘制线程始终优先获得 CPU(计算只在 UI 空闲时占用),避免"多线程反而抢核导致卡顿"。
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2. **预览曲线绘制在「本网格全部原信号之上」**:原先在**同一个信号循环里**就地叠加派生曲线,导致网格内有多条信号时,后绘制的原信号会把先前信号的预览曲线盖住(用户明确要求"预览信号处于原信号上层不要被覆盖")。现在 `PaintLane` 分**两遍**:第一遍画全部原信号(线/散点/光晕),第二遍画全部派生预览曲线。
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3. **快速帧(关抗锯齿)只用于「会改变画面主体」的拖拽**:原先 `m_fastFrame = (拖拽中)`,会给静态场景缓存打上「已降级」标记 → 缓存失效 → 每帧整幅重画。像**拖时间光标 / 选区框选 / 拖浮动面板**这些**只改叠加层、主体不变**的交互因此被拖慢(实测拖光标从约 1ms 升到十几毫秒)。现在只有 `PAN / SCROLL_LANES / LANE_REORDER / MOVE_SIGNAL / BOOST_LEVEL / BOOST_ITERATIONS` 才算快速帧;其余拖拽直接复用静态场景缓存(贴图 ~1ms)+ 叠加层。实测拖光标 **全程命中缓存、约 1–4ms**。
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- **平移(尤其"一大格=2ms")的固有下限**:平移会让视图每帧变化 → 静态场景缓存必然失效 → 每帧都要重画波形(**这部分无法异步**,因为 GDI+ 绘制必须在 UI 线程;异步只覆盖"派生预览曲线"的计算)。在 5 个网格、含 2576 万采样编码器方波的 `VERY_BIG_DATA` 上,实测**拖拽平移**约 6–15ms/帧(机器空闲/繁忙分别为下限/上限),已无尖峰。若日后要进一步降低,只能减少波形绘制本身(受"不牺牲显示效果"约束)或把整帧渲染也搬到离屏线程(改动很大、风险高)。
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