UI 重构 P2:PlotViewPaint.cpp 按关注点分片(机械搬移,逐像素 0 差异)

PlotViewPaint.cpp 9,080 行里混住四类内容(真绘制 / 光栅化缓存 / 内容指纹 / 布局与命中几何),
按"函数名前缀"分片是上一轮膨胀的根因。本提交按关注点机械搬移函数定义,不改一行逻辑:

- 新增 PlotViewRaster.cpp(1,876 行):光晕离屏层、静态场景缓存、装饰层(AlphaBlend)、
  每网格宽基底图层/并行重建/滚动补条/预热预算。
- 新增 PlotViewCacheKey.cpp(474 行):SceneCacheKey、SceneContentHash/Geometry/Decor、
  样式与派生快照、只改外观的网格定位、样式补丁帧。
- PlotViewPaint.cpp 只留绘制:9,080 -> 6,252 行(-31%)。
- 顶层注释从「四个分片」改为「六个分片(按关注点)」,并保留
  「PlotView::Paint/PaintLane 只允许定义在 PlotViewPaint.cpp」。

pvdetail 全部 inline,故跨分片安全;无需改任何 include,Makefile 按 basename 自动收集。

验证:
- make release TARGET_FILE_NAME=TargetCheck 零警告;Target.exe 873,984 -> 875,008 B(+1KB 对齐差异)。
- 逐像素 A/B(仓库外一次性渲染哈希探针,三场景:全览 / 深放大+自由标记+均值滤波+弱峰调整+时间光标 /
  再平移一帧):分片前后哈希完全相同
  A 2166933039626F66、B C444ECFEB18FD73D、C 7984446D8E7A4418。
- Tools/uicheck 62 passed / 0 failed。

坑:用旧文件回退做 A/B 时必须先删除 Build/<Config>/PlotViewRaster.o 与 PlotViewCacheKey.o,
否则链接会因重复符号失败。
This commit is contained in:
DeepSeek V4.1 Flash committed 2026-10-28 12:18:42 +08:00
1 parent 3529c7b44f
commit 5cb84e4f97
4 files changed
+2530 -2455

No files matched your search

@@ -0,0 +1,504 @@
// PlotView 实现分片 —— 内容指纹与缓存键("为什么这一帧可以复用上一帧的像素")。
//
// 本分片只包含 `PlotView` 的**成员函数定义**(从 `PlotViewPaint.cpp` 机械搬移,行为与搬移前逐字节一致)。
// 职责:
// * 场景缓存键 `SceneCacheKey` 的构造与比较;
// * 场景内容指纹(`SceneContentHash` / `SceneGeometryHash` / `SceneDecorHash`);
// * 逐信号样式快照与"只改了外观"的网格定位(`CollectSceneStyles` / `FindStyleOnlyLanes`);
// * 派生曲线参数快照(`CollectSceneDerived`);
// * 样式补丁帧(贴图 → 只重画受影响网格 → 写回缓存)。
//
// ⚠️ 硬约束:任何"会影响像素"的状态都必须进指纹;漏一个字段的症状是"贴旧像素"
// (本项目历史上至少 4 次真实 BUG 都是这个原因)。
// ⚠️ 本文件**不做**像素分配与贴图(那些在 `PlotViewRaster.cpp`),也不做绘制(`PlotViewPaint.cpp`)。
#include "PlotViewInternal.hpp"
namespace jdi
{
PlotView::SceneCacheKey PlotView::MakeSceneCacheKey() const
{
SceneCacheKey key;
key.viewMin = Tab().ViewMin();
key.viewMax = Tab().ViewMax();
key.laneScroll = Tab().LaneScroll();
key.laneCount = static_cast<int>(m_lanes.size());
key.areaX = m_area.X;
key.areaY = m_area.Y;
key.areaW = m_area.Width;
key.areaH = m_area.Height;
key.scale = m_scale;
const SignalRef halo = SceneHaloRef();
key.haloGroup = halo.groupIndex;
key.haloSignal = halo.signalIndex;
key.contentHash = SceneContentHash();
return key;
}
bool PlotView::SceneCacheMatches() const
{
if (!m_sceneValid)
{
return false;
}
// 缓存里存的是「快速帧」(关掉了抗锯齿)→ 不能直接命中:
// 必须重画一次全质量版本,否则降级的画面会一直留在屏幕上。
if (m_sceneDegraded)
{
return false;
}
const SceneCacheKey& cached = m_sceneKey;
const SceneCacheKey key = MakeSceneCacheKey();
return (key.viewMin == cached.viewMin) && (key.viewMax == cached.viewMax) &&
(key.laneScroll == cached.laneScroll) && (key.laneCount == cached.laneCount) &&
(key.areaX == cached.areaX) && (key.areaY == cached.areaY) &&
(key.areaW == cached.areaW) && (key.areaH == cached.areaH) &&
(key.scale == cached.scale) && (key.haloGroup == cached.haloGroup) &&
(key.haloSignal == cached.haloSignal) && (key.contentHash == cached.contentHash);
}
SignalRef PlotView::SceneHaloRef() const
{
// 只有拖拽中的信号光晕是“整个拖拽过程都不变”的,可以安全地绘入静态场景缓存;
// 悬停光晕随鼠标移动,必须画在缓存之外(见 PaintHoverHighlight)。
if (m_dragMode == PlotDragMode::MOVE_SIGNAL && m_dragSignal.IsValid())
{
return m_dragSignal;
}
return SignalRef();
}
std::uint64_t PlotView::SceneContentHash(bool includeStyles, bool includeDerived,
bool includeLaneRange, bool includeLaneScroll) const
{
// FNV-1a:把“视图几何之外的一切影响绘图区像素的内容”折叠成一个指纹。
// 这样颜色/线宽/透明度/样式/重命名/信号增删等变化都会自动让缓存失效,
// 不需要在各处手工调用 InvalidateSceneCache(容易漏)。
// `includeStyles == false` 时跳过逐信号的外观样式(颜色/不透明度/线宽/模式),
// 得到的就是几何指纹:它一致说明“只有外观样式变了”。
std::uint64_t hash = 1469598103934665603ull;
const auto mix = [&hash](std::uint64_t value)
{
hash ^= value;
hash *= 1099511628211ull;
};
const auto mixFloat = [&mix](float value)
{
std::uint32_t bits = 0;
std::memcpy(&bits, &value, sizeof(bits));
mix(bits);
};
const auto mixText = [&mix](const std::wstring& text)
{
mix(text.size());
for (const wchar_t character : text)
{
mix(static_cast<std::uint64_t>(character));
}
};
mixFloat(m_plotRect.X);
mixFloat(m_plotRect.Y);
mixFloat(m_plotRect.Width);
mixFloat(m_plotRect.Height);
mixFloat(m_laneContentHeight);
mix(m_scrollBarVisible ? 1ull : 0ull);
// ⚠️ 网格纵向滚动量必须参与**静态场景缓存**的指纹:它只改变各网格的绘制位置。
// 若不参与,平移宽缓冲区 / 静态场景缓存会把旧滚动位置的像素当成当前内容贴回,
// 表现为“网格位置错位 / 拖影 / 残留”等错误元素。
// ⚠️ 但它是**纯屏幕落点**(不影响任何网格内容),因此“宽基底可用性”判据
//(`SceneGeometryHash`)把它排除:网格滚动时 `BlitWideBuffer` 本来就按 `lane.rect`
// 逐网格贴图,内容完全复用 —— 这样“网格滚动到可视区 / 回到最上方”这类
// **每帧都在改滚动量的动画**才不会退化成每帧整幅重绘(用户 2026-10-17 报告卡顿)。
if (includeLaneScroll)
{
mixFloat(Tab().LaneScroll());
}
// 选中信号会改变图例条目的底色与文字颜色(绘制在缓存的静态场景里),
// 因此必须参与指纹:否则在左侧信号面板点选后图例不会高亮联动。
{
const SignalRef selected = SelectedRef();
mix(selected.IsValid() ? 1ull : 0ull);
mix(static_cast<std::uint64_t>(selected.groupIndex));
mix(static_cast<std::uint64_t>(selected.signalIndex));
}
for (std::size_t laneIndex = 0; laneIndex < m_lanes.size(); ++laneIndex)
{
const LaneVisual& visual = m_lanes[laneIndex];
// ⚠️ 各网格的屏幕纵向位置同样只是“贴图落点”(见 `includeLaneScroll` 的说明)。
if (includeLaneScroll)
{
mixFloat(visual.rect.Y);
}
mixFloat(visual.rect.Height);
// ⚠️ 幅值范围只在 `includeLaneRange` 时计入:拖拽平移时的纵向分量会每帧小幅改动它,
// 若参与“宽基底可用性”判据,每一帧都会退化成整幅重绘(质量下降 + 卡顿)。
if (includeLaneRange)
{
mixFloat(static_cast<float>(visual.yMin));
mixFloat(static_cast<float>(visual.yMax));
}
const std::vector<SignalRef>& signals = Tab().Lanes()[laneIndex].signals;
// 「边沿计数(中心轴)」「均值滤波」「弱峰调整」的开关与每条被勾选信号的参数
// 会改变网格内的曲线绘制。它们**只影响网格内容**(不影响网格结构/几何),
// 因此只在 includeStyles 时计入 —— 于是拖参数滑块可以走“局部重画”快路径,
// 而不必整幅重绘(`FindStyleOnlyLanes` 用 `m_sceneDerived` 定位受影响的网格)。
// `includeDerived == false` 时连这些参数也不计入(用于装饰层指纹:图例/Y 轴刻度
// 与派生曲线参数无关,拖滑块时装饰层无需失效)。
if (includeStyles && includeDerived)
{
mix(Tab().Lanes()[laneIndex].edgeCenter ? 1ull : 0ull);
mix(static_cast<std::uint64_t>(Tab().Lanes()[laneIndex].edgeCenterItems.size()));
for (const Lane::EdgeCenterItem& item : Tab().Lanes()[laneIndex].edgeCenterItems)
{
mix(static_cast<std::uint64_t>(item.ref.groupIndex));
mix(static_cast<std::uint64_t>(item.ref.signalIndex));
mix(static_cast<std::uint64_t>(item.points));
mix(static_cast<std::uint64_t>(item.iterations));
}
mix(Tab().Lanes()[laneIndex].meanFilter ? 1ull : 0ull);
mix(static_cast<std::uint64_t>(Tab().Lanes()[laneIndex].meanFilterItems.size()));
for (const Lane::MeanFilterItem& item : Tab().Lanes()[laneIndex].meanFilterItems)
{
mix(static_cast<std::uint64_t>(item.ref.groupIndex));
mix(static_cast<std::uint64_t>(item.ref.signalIndex));
mix(static_cast<std::uint64_t>(item.points));
mix(static_cast<std::uint64_t>(item.iterations));
}
mix(Tab().Lanes()[laneIndex].weakPeak ? 1ull : 0ull);
mix(static_cast<std::uint64_t>(Tab().Lanes()[laneIndex].weakPeakItems.size()));
for (const Lane::WeakPeakItem& item : Tab().Lanes()[laneIndex].weakPeakItems)
{
// 逐信号参数(等级 + 迭代次数)都参与指纹:改任一条的参数都会重画。
mix(static_cast<std::uint64_t>(item.ref.groupIndex));
mix(static_cast<std::uint64_t>(item.ref.signalIndex));
mix(static_cast<std::uint64_t>(item.amountPercent));
mix(static_cast<std::uint64_t>(item.iterations));
}
}
mix(signals.size());
for (const SignalRef& ref : signals)
{
const ResolvedSignal resolved = ResolveSignal(ref);
mix(static_cast<std::uint64_t>(ref.groupIndex));
mix(static_cast<std::uint64_t>(ref.signalIndex));
mix(resolved.visible ? 1ull : 0ull);
if (resolved.data == nullptr || resolved.style == nullptr)
{
continue;
}
// 以下四项是“只影响外观”的样式:仅在 includeStyles 时计入指纹。
// (不参与时得到的就是 SceneGeometryHash:它一致说明只有外观变了,
// 于是可以只重画颜色变了的网格,而不必整幅重绘。)
if (includeStyles)
{
mix(static_cast<std::uint64_t>(resolved.style->color));
mixFloat(resolved.style->opacity);
mixFloat(resolved.style->lineWidth);
mix(static_cast<std::uint64_t>(resolved.style->mode));
// 绘制前的数值变换(系数 / 绝对值 / 镜像)会改变波形形状。
mixFloat(resolved.style->gain);
mix(resolved.style->absolute ? 1ull : 0ull);
mix(resolved.style->mirrorVertical ? 1ull : 0ull);
mix(resolved.style->mirrorHorizontal ? 1ull : 0ull);
// 偏移(Y 平移 + 时间平移)同样会改变波形。
mixFloat(resolved.style->offsetY);
mixFloat(static_cast<float>(resolved.style->offsetTime));
}
// 图例文案参与绘制,重命名必须让缓存失效。
mixText(resolved.data->name);
if (resolved.group != nullptr)
{
mixText(resolved.group->name);
}
}
}
return hash;
}
std::uint64_t PlotView::SceneGeometryHash() const
{
// 外观样式不参与;各网格的幅值范围也不参与(那由逐网格图层指纹负责,
// 这样拖拽时的纵向分量不会把整幅重绘的快路径打掉);
// ⚠️ 网格纵向滚动量 / 各网格屏幕纵向位置也不参与:那只是图层的**贴图落点**,
// 不影响任何网格的像素内容(`BlitWideBuffer` 按 `lane.rect` 逐网格贴图),
// 因此滚动网格时可以继续复用宽基底(否则“滚动到可视区 / 回到最上方”的
// 每一帧都会退化成整幅重绘 —— 用户 2026-10-17 报告的滚动动画卡顿)。
return SceneContentHash(false, true, false, false);
}
std::uint64_t PlotView::SceneDecorHash() const
{
// 装饰层(图例 + Y 轴刻度)的指纹:含外观样式,但**不含派生曲线参数**
//(拖弱峰调整等级/迭代次数滑块时图例与刻度不变,装饰层缓存不应失效)。
return SceneContentHash(true, false);
}
void PlotView::CollectSceneStyles(std::vector<std::vector<SceneStyleEntry>>& out) const
{
out.clear();
out.resize(m_lanes.size());
for (std::size_t laneIndex = 0; laneIndex < m_lanes.size(); ++laneIndex)
{
const std::vector<SignalRef>& signals = Tab().Lanes()[laneIndex].signals;
std::vector<SceneStyleEntry>& lane = out[laneIndex];
lane.reserve(signals.size());
for (const SignalRef& ref : signals)
{
const ResolvedSignal resolved = ResolveSignal(ref);
SceneStyleEntry entry;
if (resolved.style != nullptr)
{
entry.color = resolved.style->color;
entry.opacity = resolved.style->opacity;
entry.lineWidth = resolved.style->lineWidth;
entry.mode = static_cast<int>(resolved.style->mode);
entry.gain = resolved.style->gain;
entry.absolute = resolved.style->absolute;
entry.mirrorVertical = resolved.style->mirrorVertical;
entry.mirrorHorizontal = resolved.style->mirrorHorizontal;
entry.offsetY = resolved.style->offsetY;
entry.offsetTime = resolved.style->offsetTime;
}
lane.push_back(entry);
}
}
}
bool PlotView::FindStyleOnlyLanes(std::vector<int>& lanes) const
{
lanes.clear();
if (!m_sceneValid || m_sceneGeometryHash != SceneGeometryHash())
{
// 网格结构 / 视图几何 / 信号集合 / 图例文案有变化:必须整幅重绘。
return false;
}
// ⚠️ **必须额外确认“视图几何与缓存完全一致”**:`SceneGeometryHash()` 刻意不含视界,
// 所以它相等**并不能**说明视图没变。若视界已经变了还走“只重画受影响网格”的局部补丁,
// 就会把缓存里**旧视界**的画面(时间轴、其它网格、底色)留在屏上 —— 表现为用户反馈的
// “拖影 / 残留 / 错误元素”。因此这里逐项比较除内容指纹之外的缓存键。
{
const SceneCacheKey key = MakeSceneCacheKey();
if (key.viewMin != m_sceneKey.viewMin || key.viewMax != m_sceneKey.viewMax ||
key.laneScroll != m_sceneKey.laneScroll || key.laneCount != m_sceneKey.laneCount ||
key.areaX != m_sceneKey.areaX || key.areaY != m_sceneKey.areaY ||
key.areaW != m_sceneKey.areaW || key.areaH != m_sceneKey.areaH ||
key.scale != m_sceneKey.scale || key.haloGroup != m_sceneKey.haloGroup ||
key.haloSignal != m_sceneKey.haloSignal)
{
return false;
}
}
std::vector<std::vector<SceneStyleEntry>> current;
CollectSceneStyles(current);
if (current.size() != m_sceneStyles.size())
{
return false;
}
// 叠加预览曲线(均值滤波 / 中心轴 / 弱峰调整)的参数变化同样只需局部重画。
std::vector<SceneDerivedEntry> currentDerived;
CollectSceneDerived(currentDerived);
const bool derivedComparable = (currentDerived.size() == m_sceneDerived.size());
for (std::size_t laneIndex = 0; laneIndex < current.size(); ++laneIndex)
{
const std::vector<SceneStyleEntry>& now = current[laneIndex];
const std::vector<SceneStyleEntry>& before = m_sceneStyles[laneIndex];
if (now.size() != before.size())
{
return false;
}
bool differs = false;
for (std::size_t index = 0; index < now.size() && !differs; ++index)
{
// ⚠️ 必须与 `SceneContentHash(includeStyles) / SceneGeometryHash` 的口径**完全一致**:
// 几何哈希刻意不含外观,而外观哈希含 color/opacity/lineWidth/mode **以及**
// 系数 / 绝对值 / 镜像 / Y 偏移 / 时间偏移。旧实现只比前 4 项 ⇒ 一个网格改颜色、
// 另一个网格同时改「调整」时,后者不会被登记为脏;随后 `RepaintSceneCachePatch`
// 又写入包含这些字段的新 `m_sceneKey`,那个网格就带着旧像素被当成“已是最新”,
// 一直残留到某次无关的失效。
differs = !(now[index] == before[index]);
}
if (!differs && derivedComparable)
{
const SceneDerivedEntry& nowDerived = currentDerived[laneIndex];
const SceneDerivedEntry& beforeDerived = m_sceneDerived[laneIndex];
differs = (nowDerived.edgeCenter != beforeDerived.edgeCenter) ||
(nowDerived.meanFilter != beforeDerived.meanFilter) ||
(nowDerived.weakPeak != beforeDerived.weakPeak) ||
(nowDerived.edgeCenterItems != beforeDerived.edgeCenterItems) ||
(nowDerived.meanFilterItems != beforeDerived.meanFilterItems) ||
(nowDerived.weakPeakItems != beforeDerived.weakPeakItems);
}
if (differs)
{
lanes.push_back(static_cast<int>(laneIndex));
}
}
return !lanes.empty();
}
void PlotView::CollectSceneDerived(std::vector<SceneDerivedEntry>& out) const
{
out.clear();
out.resize(m_lanes.size());
for (std::size_t laneIndex = 0; laneIndex < m_lanes.size(); ++laneIndex)
{
const Lane& lane = Tab().Lanes()[laneIndex];
SceneDerivedEntry entry;
entry.edgeCenter = lane.edgeCenter ? 1 : 0;
entry.meanFilter = lane.meanFilter ? 1 : 0;
entry.weakPeak = lane.weakPeak ? 1 : 0;
const auto flatten = [](const auto& items, std::vector<int>& target, auto valueOf)
{
target.clear();
target.reserve(items.size() * 4);
for (const auto& item : items)
{
target.push_back(item.ref.groupIndex);
target.push_back(item.ref.signalIndex);
// 均值滤波/中心轴取 points,弱峰调整取 amountPercent(由 `valueOf` 决定)。
target.push_back(static_cast<int>(valueOf(item)));
target.push_back(item.iterations);
}
};
flatten(lane.edgeCenterItems, entry.edgeCenterItems,
[](const Lane::EdgeCenterItem& item) { return item.points; });
flatten(lane.meanFilterItems, entry.meanFilterItems,
[](const Lane::MeanFilterItem& item) { return item.points; });
flatten(lane.weakPeakItems, entry.weakPeakItems,
[](const Lane::WeakPeakItem& item) { return item.amountPercent; });
out[laneIndex] = std::move(entry);
}
}
void PlotView::RepaintSceneCachePatch(gd::Graphics& g, const std::vector<int>& lanes)
{
if (lanes.empty() || m_sceneDc == nullptr)
{
return;
}
// 重画范围 = 受影响网格与绘图区的交集(并且不超出缓存区域)。
float top = 1.0e9f;
float bottom = -1.0e9f;
for (const int laneIndex : lanes)
{
if (laneIndex < 0 || laneIndex >= static_cast<int>(m_lanes.size()))
{
continue;
}
const gd::RectF& rect = m_lanes[static_cast<std::size_t>(laneIndex)].rect;
top = std::min(top, rect.Y);
bottom = std::max(bottom, rect.Y + rect.Height);
}
if (bottom <= top)
{
return;
}
top = std::max(top, m_plotRect.Y);
bottom = std::min(bottom, m_plotRect.Y + m_plotRect.Height);
if (bottom <= top)
{
return;
}
// ⚠️ 补丁矩形必须**向内**对齐到整数像素(ceil 上边界、floor 下边界):
// 网格矩形是浮点数,而 GDI `FillRect`/`BitBlt` 会按 floor/ceil 向外取整,
// "向外"会多擦掉/多写回一整行,那一行属于相邻网格(例如它的分界线),
// 于是补丁边界上会留下一像素接缝。向内对齐后,边界外的行一律由缓存提供
// (缓存内容与整幅重绘逐像素一致,已由对照帧验证)。
const int x0 = std::max(static_cast<int>(std::ceil(m_area.X)), static_cast<int>(std::ceil(m_area.X)));
const int y0 = std::max(static_cast<int>(std::ceil(top)), static_cast<int>(std::ceil(m_area.Y)));
const int x1 = std::min(static_cast<int>(std::floor(m_area.X + m_area.Width)),
static_cast<int>(std::floor(m_area.X + m_area.Width)));
const int y1 = std::min(static_cast<int>(std::floor(bottom)),
static_cast<int>(std::floor(m_area.Y + m_area.Height)));
if (x1 <= x0 || y1 <= y0)
{
return;
}
const gd::RectF patch(static_cast<float>(x0), static_cast<float>(y0),
static_cast<float>(x1 - x0), static_cast<float>(y1 - y0));
// 补丁区域必须被**完整**重画:凡是与它相交的网格都要重画一遍
// (补丁已向内对齐,正常只会命中受影响的那几个网格)。
std::vector<int> repaint;
for (std::size_t laneIndex = 0; laneIndex < m_lanes.size(); ++laneIndex)
{
const gd::RectF& rect = m_lanes[laneIndex].rect;
if (rect.Y < static_cast<float>(y1) && rect.Y + rect.Height > static_cast<float>(y0))
{
repaint.push_back(static_cast<int>(laneIndex));
}
}
if (repaint.empty())
{
return;
}
// 与整幅重绘保持完全相同的绘制顺序:底色 → 逐网格内容(PaintLane 会与当前裁剪区求交)。
{
const int saveState = g.Save();
g.SetClip(patch, gd::CombineModeIntersect);
// ⚠️ 底色填充必须**按补丁矩形本身**填充,不能用 m_area / m_plotRect:
// `UiFillRect` 对大面积不透明矩形会走 GDI `FillRect` 快路径,而 GDI 绘制
// **不受 GDI+ 裁剪区约束**,会把已经贴好的缓存内容整片覆盖掉。
UiFillRect(g, patch, m_theme->plotBg);
const float cardTop = std::max(patch.Y, m_plotRect.Y);
const float cardBottom = std::min(patch.Y + patch.Height, m_plotRect.Y + m_plotRect.Height);
if (cardBottom > cardTop)
{
UiFillRect(g, gd::RectF(patch.X, cardTop, patch.Width, cardBottom - cardTop),
m_theme->cardBg);
}
const double viewMin = Tab().ViewMin();
const double viewMax = Tab().ViewMax();
const double span = viewMax - viewMin;
const double timeStep = NiceStep((span > 0.0) ? span : 1.0, kTimeTickTarget);
std::vector<double> timeTicks;
BuildTicks(viewMin, viewMax, timeStep, timeTicks);
// ⚠️ **补丁必须就地绘制装饰**(而不是"跳过装饰"):补丁范围覆盖整个受影响网格
// (含网格左缘的 Y 轴胶囊与图例),若跳过绘制,这部分像素会被网格底色/波形覆盖,
// 而补丁结果还会写回场景缓存 —— 表现为"改样式时图例/Y 轴读数闪掉一下"。
const bool savedUseDecorCache = m_useDecorCache;
m_useDecorCache = false;
for (const int laneIndex : repaint)
{
if (laneIndex >= 0 && laneIndex < static_cast<int>(m_lanes.size()))
{
PaintLane(g, laneIndex, m_lanes[static_cast<std::size_t>(laneIndex)], timeTicks);
}
}
m_useDecorCache = savedUseDecorCache;
g.Restore(saveState);
}
// 把重画结果写回缓存位图,使缓存与当前样式一致(下一帧即回到"完全命中"快路径)。
{
HDC target = g.GetHDC();
if (target != nullptr)
{
BitBlt(m_sceneDc, x0 - m_sceneX, y0 - m_sceneY, x1 - x0, y1 - y0, target, x0, y0, SRCCOPY);
g.ReleaseHDC(target);
}
}
m_sceneKey = MakeSceneCacheKey();
m_sceneGeometryHash = SceneGeometryHash();
CollectSceneStyles(m_sceneStyles);
CollectSceneDerived(m_sceneDerived);
m_sceneDegraded = m_sceneDegraded || m_fastFrame;
}
} // namespace jdi
File diff suppressed because it is too large. Load diff
File diff suppressed because it is too large. Load diff
+35 -6
View File
@@ -17,7 +17,7 @@
| --- | --- | --- |
| **P0** | 离屏回归网 `Tools/uicheck`(入库) | ✅ 完成(62 项断言全绿) |
| **P1** | `UiLayout` + `UiWidget` 基础层 | ✅ 完成(编译零警告,`uicheck` 覆盖) |
| **P2** | `PlotViewPaint.cpp` 零行为分片 | ⏳ 待做 |
| **P2** | `PlotViewPaint.cpp` 零行为分片 | ✅ 完成(**逐像素 0 差异**,见 §2) |
| **P3** | 迁移 chrome(Toolbar / TabBar / 菜单 / 拾色器 / 列表行) | ⏳ 待做 |
| **P4** | 迁移 5 个浮动面板 | ⏳ 待做 |
| **P5** | 波形管线包成叶子 surface + 共享 DIB | ⏳ 待做 |
@@ -75,12 +75,41 @@ Tools/uicheck/uicheck.exe # 62 passed, 0 failed
---
### 2. `P2`:`PlotViewPaint.cpp` 按关注点分片(零行为变更)
**为什么**:该文件 9 080 行里混住四类内容 —— 真绘制 ≈3.5k / 光栅化缓存 ≈2.5k / 缓存键 ≈1.1k /
布局与命中几何 ≈1.3k。按"函数名前缀"分片是上一轮膨胀的直接原因,本轮按**关注点**再分一次。
**做法**:**机械搬移成员函数定义**(不改一行逻辑)。`PlotViewInternal.hpp` 里的 `pvdetail` 全部 `inline`
⇒ 跨分片安全,无需改任何 include、无需改 `Makefile`(按 basename 自动收集 `.cpp`)。
| 文件 | 搬入内容 | 行数变化 |
| --- | --- | --- |
| `PlotViewRaster.cpp`(新) | 光晕离屏层(`PaintSignalHalo*` / `UploadHaloLayer` / `ReleaseHaloLayer`)<br>场景缓存(`Ensure/Capture/Blit/Invalidate/ReleaseSceneCache`)<br>装饰层(`Ensure/Release/Render/BlitDecorCache` / `ResolveAlphaBlend`)<br>宽基底图层与预算(`EnsureLaneLayer` … `BlitWideBuffer`、并行重建、滚动补条、预热) | 1 876 |
| `PlotViewCacheKey.cpp`(新) | `MakeSceneCacheKey` / `SceneCacheMatches` / `SceneHaloRef`<br>`SceneContentHash` / `SceneGeometryHash` / `SceneDecorHash`<br>`CollectSceneStyles` / `FindStyleOnlyLanes` / `CollectSceneDerived` / `RepaintSceneCachePatch` | 474 |
| `PlotViewPaint.cpp` | 只剩绘制(`Paint*` / `Render*` / 输入框绘制) | 9 080 → **6 252**(−31%) |
**验证(关键)**
1. `make release TARGET_FILE_NAME=TargetCheck` **零警告**;`Target.exe` 873 984 → **875 008 B**(+1 KB,
属分片后各 TU 的对齐差异;仍远低于 900 KB 阈值)。
2. **逐像素 A/B**:临时写了一个渲染哈希探针(仓库外),对三个场景渲染后备缓冲区并取 FNV 哈希:
* A 默认全览;B 深放大 + 自由标记(含固定点)+ 均值滤波 + 弱峰调整 + 时间光标;C 再平移一帧(触发宽基底滚动/补条)。
* **分片前**:`A 2166933039626F66 / B C444ECFEB18FD73D / C 7984446D8E7A4418`
* **分片后**:**完全相同**(三个场景逐一一致)。
* 该探针未入库(一次性验证用),结论记录在此以便复现。
3. `Tools/uicheck` 62/62 全绿。
4. 顶层注释从"四个分片"更新为"六个分片(按关注点)",并写明"`Paint/PaintLane` 仍只允许定义在 `PlotViewPaint.cpp`"。
**⚠️ 复现 A/B 的坑**:机械搬移后用旧的 `.bak` 回退时,`Build/<Config>/` 里会残留
`PlotViewRaster.o` / `PlotViewCacheKey.o`,链接探针(`Build/Release/*.o`)会因重复符号失败 ——
**必须先删掉这两个陈旧 `.o`** 再链接。
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## 下一步(接手者请从这里开始)
1. **P2:`PlotViewPaint.cpp` 零行为分片**(9 080 行)
- 目标分片:`Paint`(只画)/ `Raster`(缓存与预算)/ `CacheKey`(指纹)/ `Geometry`(面板与命中几何)。
- 做法:**机械搬移函数定义**,不改一行逻辑;`PlotViewInternal.hpp` 里的 `pvdetail` 全是 `inline`,跨分片安全。
- 判据:`make release` 零警告 + `Target.exe` 体积变化 < 1KB + 场景哈希/像素快照与迁移前一致。
- ⚠️ 搬移后务必确认没有残留的 `static` 文件级变量(只在 `PlotViewPaint.cpp` 内可见的辅助函数要一并搬走)。
1. **P2 续**:把"布局与命中几何"也搬出去(`EdgePanelLayoutFor` 651 行 + `ProbeFreeMarker` 286 行 +
`FreeMarkerLabelRects` 118 行 → 新 `PlotViewPanels.cpp`),判据同上(逐像素 0 差异)。
2. **P3:Toolbar 优先**(最小、最容易验证的组件),迁移后跑 `uicheck` + 新旧像素对比。
3. 每个阶段单独提交,提交信息写清"改了什么 / 为什么 / 怎么验证"。