TabBar 的标签 / 「+」/ 覆盖层拆成控件,手势语义原样保留(自行判双击、3px 拖拽阈值、
关闭 ✕ 的「移开取消」、拖拽排序的 drop 位置),公开 API 未变:
- 新增(TabBar.cpp 内实现的内部控件)
* UiTabItemWidget:单格标签的绘制(底色/描边/激活指示条/文本或重命名输入框/关闭 ✕),
关闭按钮热区由基类的悬停点自行判定。
* UiAddWidget:「+」按钮绘制与悬停配色。
* UiOverlayWidget:命中透明的覆盖层,最后绘制「拖拽插入指示条 + 底部分隔线」
(必须晚于标签与「+」,否则会被它们压住)。
* UiTabRootWidget:只铺标签栏底色。
- TabBar 移除 m_hoverIndex / m_hoverClose / m_hoverAdd 三个手工下标,
改为 dispatch MOUSE_MOVE 后由 root->TakeDirty() 判断是否需要重绘。
- 绘制顺序保持:底色 → 各标签 → 「+」→ 拖拽指示条 → 底部分隔线(与旧实现逐像素一致)。
- UiWidget 新增 HoverPoint(x,y):派生控件据此自行判断「悬停在自身内部哪个热区」。
验证:
- 像素:8 场景哈希与迁移前逐一相同(A 2166933…、H 23F390D…)。
- 交互断言(全部 PASS):
* tabbar-hover-marks-dirty (1,0) —— 进入标签只标记一次脏区;
* tabbar-add-creates-tab (1 -> 2) —— 「+」新建标签;
* tabbar-click-selects-tab (active=0) —— 点击标签切换激活页;
* tabbar-close-removes-tab (2 -> 1) —— 点击 ✕ 关闭标签。
- Tools/uicheck 69 passed / 0 failed。
- make release / make debug 零警告;Target.exe 886,784 B(< 900KB)。
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15 KiB
C++
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C++
#ifndef __UI_WIDGET_HPP__
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#define __UI_WIDGET_HPP__
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#include <windows.h>
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#include <objidl.h>
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#include <gdiplus.h>
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#include <cstdint>
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#include <memory>
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#include <vector>
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#include "Theme.hpp"
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#include "UiLayout.hpp"
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namespace jdi
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{
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struct Theme;
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struct UiFonts;
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/**
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* @brief 裁剪时允许超出控件矩形的像素数(逻辑像素 × scale)。
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*
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* 边框/描边以矩形边界为中心绘制(1px 笔宽有一半在矩形外),若严格按矩形裁剪
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* 会把外半侧切掉(控件看起来变细)。因此裁剪区固定外扩这么多。
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||
* ⚠️ 它只用于**限制控件画到哪**,不参与脏区判定(脏区始终是精确矩形)。
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*/
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constexpr float kUiClipBleed = 1.0f;
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/**
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* @brief 布局测量上下文(由根节点统一下发,子节点只读)。
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*/
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struct UiMeasureContext
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{
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const Theme* theme = nullptr; /**< 主题(子节点可能需要配色相关的尺寸)。 */
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const UiFonts* fonts = nullptr; /**< 字体(文本尺寸测量必需)。 */
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||
float scale = 1.0f; /**< 缩放系数(逻辑像素 → 设备像素)。 */
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||
float availableWidth = -1.0f; /**< 父给出的宽度上限(<0 表示不限)。 */
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||
float availableHeight = -1.0f; /**< 父给出的高度上限(<0 表示不限)。 */
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||
};
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||
/**
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||
* @brief 绘制上下文。
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||
*
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||
* ⚠️ **`dirty` 的语义(重要)**:空矩形表示"脏区未知 ⇒ 全画";非空表示"只需保证这一块被更新"。
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||
* 基类在进入子节点前会把 `dirty` 与子节点矩形求交,为空即**整棵子树跳过** ——
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||
* 这是本框架唯一真正省时间的机制,禁止任何派生类把它退化成"父脏 ⇒ 子树全脏"。
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*/
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struct UiPaintContext
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{
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gd::Graphics* g = nullptr; /**< 绘图上下文(共享的后备缓冲/离屏位图)。 */
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gd::RectF dirty; /**< 需要重绘的区域(客户区坐标)。 */
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gd::RectF clip; /**< 当前有效裁剪矩形(= 祖先与本节点矩形的交集)。 */
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float scale = 1.0f; /**< 缩放系数。 */
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||
bool fastFrame = false; /**< 交互帧:允许降级(**几何不得改变**,只允许关抗锯齿等)。 */
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/** @brief 取与给定矩形求交后的绘制上下文(子节点用)。 */
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UiPaintContext WithClip(const gd::RectF& rect) const;
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};
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||
/**
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* @brief 事件类型。
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||
*/
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enum class UiEventKind : int
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{
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NONE = 0,
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MOUSE_MOVE, /**< 鼠标移动(可能带按键)。 */
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||
MOUSE_DOWN, /**< 鼠标按下。 */
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||
MOUSE_UP, /**< 鼠标抬起。 */
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||
MOUSE_DOUBLE_CLICK, /**< 双击(**只有确实有双击语义的控件才应处理它**)。 */
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||
MOUSE_WHEEL, /**< 滚轮。 */
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||
MOUSE_LEAVE, /**< 指针离开该控件。 */
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||
KEY_DOWN, /**< 键盘按下。 */
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||
CHAR, /**< 字符输入。 */
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||
QUERY_CURSOR /**< 询问光标形态(结果写回 `cursor`)。 */
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};
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/** @brief 鼠标按键(与 `UiEventKind` 组合使用)。 */
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enum class UiMouseButton : int
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{
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NONE = 0,
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LEFT = 1,
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||
MIDDLE = 2,
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||
RIGHT = 3
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};
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/**
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||
* @brief 一个 UI 事件(客户区坐标)。
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*/
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struct UiEvent
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{
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UiEventKind kind = UiEventKind::NONE; /**< 事件类型。 */
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||
int x = 0; /**< 鼠标横坐标。 */
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||
int y = 0; /**< 鼠标纵坐标。 */
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||
UiMouseButton button = UiMouseButton::NONE; /**< 涉及的按键。 */
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||
int wheelDelta = 0; /**< 滚轮增量(1 格 = 120)。 */
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||
bool shift = false; /**< Shift 是否按下。 */
|
||
bool control = false; /**< Ctrl 是否按下。 */
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||
WPARAM key = 0; /**< 虚拟键码(`KEY_DOWN`)。 */
|
||
wchar_t character = 0; /**< 字符(`CHAR`)。 */
|
||
HCURSOR cursor = nullptr; /**< `QUERY_CURSOR` 的输出(nullptr = 未认领)。 */
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||
};
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||
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||
/**
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||
* @brief 事件处理结果。
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||
*
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||
* 与旧架构(返回 `bool 要不要重绘`)的关键差别:**"消费"与"重绘"是两件事**。
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||
* 消费决定是否继续上抛;`dirty` 参与本帧脏区并集(为空表示"未知 ⇒ 取自身矩形")。
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||
*/
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struct UiEventResult
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{
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bool consumed = false; /**< 事件已被消费。 */
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||
bool redraw = false; /**< 需要重绘。 */
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||
gd::RectF dirty; /**< 需要重绘的矩形(客户区坐标;空 + `redraw` ⇒ 取自身矩形)。 */
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||
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||
/** @brief 构造"已消费且需要重绘自身"的结果。 */
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static UiEventResult Handled();
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||
/** @brief 构造"已消费但不需重绘"的结果(例如纯状态查询)。 */
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||
static UiEventResult Swallowed();
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};
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||
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||
/**
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||
* @brief UI 控件基类:树结构 + 两段式布局 + 脏区下探绘制 + 冒泡派发 + 交互仲裁。
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*
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* ## 为什么要这一层
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*
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* 旧架构是"并列大组件 + 手写优先级链",每个叠加层都要把"几何 / 命中 / 绘制 / 缓存键"
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* 各写一遍(`PlotView` 已有 310 个方法 / 203 个成员)。这里把这些重复收敛成基类契约:
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*
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* * **布局只算一次**:`Measure` 自下而上、`Arrange` 自上而下;命中/绘制/光标读同一份 `m_bounds`。
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* * **裁剪契约统一**:`Paint` 进入时收紧 GDI+ 裁剪(`ctx.clip`),派生类必须把它传给
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||
* `UiTextClipped` 等**GDI 绘制辅助函数**(GDI 文本不认 GDI+ 裁剪区,这是本项目反复踩到的坑)。
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||
* * **脏区下探**:`dirty ∩ bounds` 为空 ⇒ 整棵子树跳过。
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* * **交互仲裁**:capture / 模态 / 悬停链 / 光标链由基类提供,派生类只写自己的手势。
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*
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||
* ## 三条硬约束(改代码前先读)
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*
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* 1. **禁止"父脏 ⇒ 子树全脏"**:会把"只重绘一个网格/一个面板"打回整块重绘。
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* 2. **禁止把数据→像素管线(网格/曲线/采样点)做成控件节点**:布局与虚调用会进每帧热路径。
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||
* 3. **禁止每个控件自持位图**:内存按面积线性增长(128 网格已是 ≈250MB 量级)。
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*/
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class UiWidget
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{
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public:
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UiWidget();
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virtual ~UiWidget();
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UiWidget(const UiWidget&) = delete;
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UiWidget& operator=(const UiWidget&) = delete;
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// ------------------------------------------------------------------
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// 树结构
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// ------------------------------------------------------------------
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/** @brief 追加子节点(**追加到末尾 = 最上层**,绘制与命中都按此顺序)。 */
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UiWidget& AddChild(std::unique_ptr<UiWidget> child);
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/** @brief 移除子节点(不存在时无操作)。 */
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void RemoveChild(UiWidget* child);
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/** @brief 子节点集合(顺序 = z 序,末尾最上层)。 */
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const std::vector<std::unique_ptr<UiWidget>>& Children() const { return m_children; }
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||
/** @brief 父节点(根节点为 nullptr)。 */
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UiWidget* Parent() const { return m_parent; }
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||
/** @brief 根节点。 */
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UiWidget* Root();
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||
/** @brief 根节点(const)。 */
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const UiWidget* Root() const;
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// ------------------------------------------------------------------
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// 布局
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// ------------------------------------------------------------------
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||
/** @brief 标记"期望尺寸"失效(会向根冒泡。只失效自己与**祖先**,不影响兄弟)。 */
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void InvalidateMeasure();
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/**
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* @brief 自下而上求期望尺寸(带缓存)。
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||
* @param [IN] ctx 测量上下文。
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||
* @return 期望尺寸(**含**自身内边距;不含外边距 —— 本项目没有外边距概念)。
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*/
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gd::SizeF Measure(const UiMeasureContext& ctx);
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||
/** @brief 定位:写入自身矩形并回调 `OnArrange()`(派生容器在其中摆放子节点)。 */
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void Arrange(const gd::RectF& bounds);
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||
/** @brief 当前矩形(客户区坐标,整像素对齐由调用方保证)。 */
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const gd::RectF& Bounds() const { return m_bounds; }
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||
/** @brief 上一帧测量得到的期望尺寸。 */
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gd::SizeF DesiredSize() const { return m_desiredSize; }
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// ------------------------------------------------------------------
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// 绘制
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// ------------------------------------------------------------------
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/** @brief 绘制自身与全部子节点(内部处理裁剪下探与脏区跳过)。 */
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void Paint(UiPaintContext& ctx);
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/** @brief 局部失效:与自身矩形求交后向根冒泡。 */
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virtual void Invalidate(const gd::RectF& rect);
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/** @brief 整棵子树失效。 */
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void InvalidateAll();
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/** @brief 取走累计的脏区(根节点用)。空矩形表示"无失效"。 */
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gd::RectF TakeDirty();
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// ------------------------------------------------------------------
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// 事件
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// ------------------------------------------------------------------
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/** @brief 派发事件:捕获/模态路由 → 命中链(自最深向上冒泡)→ 自身 `OnEvent`。 */
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UiEventResult Dispatch(UiEvent& event);
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||
/** @brief 点是否落在自身矩形内(不含可见性/透明判断)。 */
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bool Contains(int x, int y) const;
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// ------------------------------------------------------------------
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// 交互仲裁
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// ------------------------------------------------------------------
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/** @brief 请求独占鼠标(根节点记录;等价于 `SetCapture`)。 */
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void CaptureMouse();
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||
/** @brief 释放独占(**只有当前的捕获者**才会成功,避免错误释放别人的捕获)。 */
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||
void ReleaseMouse();
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||
/** @brief 当前持有捕获的控件(无则 nullptr)。 */
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||
UiWidget* MouseCaptureWidget() const;
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||
/** @brief 设为模态子树:根节点只向它派发事件(菜单/拾色器等浮层用)。 */
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||
void SetModal(bool modal);
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||
/** @brief 当前模态子树(无则 nullptr)。 */
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||
UiWidget* ModalWidget() const;
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||
/** @brief 是否处于模态(向上查找到根)。 */
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bool IsModalActive() const { return ModalWidget() != nullptr; }
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||
/** @brief 设为"命中透明"(纯装饰元素:不参与命中与光标链)。 */
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void SetHitTransparent(bool value) { m_hitTransparent = value; }
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||
/** @brief 是否命中透明。 */
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||
bool HitTransparent() const { return m_hitTransparent; }
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||
/** @brief 设置可见性(不可见 = 不参与绘制与命中,**但不影响布局**)。 */
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void SetVisible(bool visible) { m_visible = visible; }
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||
/** @brief 是否可见。 */
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bool Visible() const { return m_visible; }
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||
/** @brief 当前悬停的控件(根节点维护)。 */
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||
UiWidget* HoverWidget() const;
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||
/** @brief 本控件当前是否被悬停(由根节点的悬停链维护)。 */
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||
bool Hovered() const { return m_hovered; }
|
||
/**
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||
* @brief 本控件最近一次收到的悬停点(客户区坐标)。
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||
*
|
||
* 派生控件据此自行判断"悬停在自身内部的哪个热区"(例如标签的关闭 ✕);
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||
* 未悬停时返回 false,出参不变。
|
||
*/
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||
bool HoverPoint(int& x, int& y) const;
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||
|
||
/** @brief 请求键盘焦点(根节点记录;键盘/字符事件沿焦点链派发)。 */
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||
void RequestFocus();
|
||
/** @brief 释放焦点(**只有当前的焦点持有者**才会成功)。 */
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||
void ReleaseFocus();
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||
/** @brief 当前持有焦点的控件(无则 nullptr)。 */
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||
UiWidget* FocusWidget() const;
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// ------------------------------------------------------------------
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// 动画
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// ------------------------------------------------------------------
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||
/**
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||
* @brief 推进动画。
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||
* @param [IN] nowMs 当前时间(`GetTickCount64()`)。
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||
* @return 仍有动画进行中返回 true(宿主据此保持定时器)。
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*/
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||
bool AdvanceAnimation(std::int64_t nowMs);
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||
/** @brief 是否仍有动画(不推进)。 */
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||
bool AnimationActive() const;
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||
|
||
protected:
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||
/** @brief 推进**自身**动画(派生类覆写;返回"我这一层是否仍需继续推进")。 */
|
||
virtual bool AdvanceAnimationSelf(std::int64_t nowMs) { (void)nowMs; return false; }
|
||
/** @brief **自身**是否仍有动画(派生类覆写)。 */
|
||
virtual bool AnimationActiveSelf() const { return false; }
|
||
|
||
/** @brief 计算期望尺寸(派生类实现;**不得**修改子节点集合或自身矩形)。 */
|
||
virtual gd::SizeF OnMeasure(const UiMeasureContext& ctx) = 0;
|
||
/** @brief 自身矩形已更新:派生容器在这里摆放子节点。 */
|
||
virtual void OnArrange() {}
|
||
/** @brief 绘制自身(**不要**在这里遍历子节点;基类会负责)。 */
|
||
virtual void OnPaint(UiPaintContext& ctx) = 0;
|
||
/** @brief 自身处理事件(子节点都未消费时才会被调用)。 */
|
||
virtual UiEventResult OnEvent(UiEvent& event) { (void)event; return UiEventResult(); }
|
||
/** @brief 该位置的光标形态(nullptr = 不认领,交给下层/宿主)。 */
|
||
virtual HCURSOR OnQueryCursor(int x, int y) { (void)x; (void)y; return nullptr; }
|
||
|
||
/**
|
||
* @brief 内容指纹(缓存键的**唯一来源**)。
|
||
*
|
||
* 派生类必须把"会改变像素的**全部**状态"混进来;父层只负责聚合子节点的键。
|
||
* 漏字段的症状是"贴旧像素"(本项目历史上至少 4 次真实 BUG 都是这个原因)。
|
||
*/
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||
virtual std::uint64_t ContentKey() const { return 0; }
|
||
/** @brief 基类能提供的那部分键(矩形/可见性)。 */
|
||
std::uint64_t BaseContentKey() const;
|
||
|
||
/** @brief 把子节点 `Measure` 一遍(派生容器在 `OnMeasure` 里调用)。 */
|
||
void MeasureChildren(const UiMeasureContext& ctx);
|
||
/** @brief 子节点的期望尺寸(需先 `MeasureChildren`)。 */
|
||
gd::SizeF ChildDesiredSize(std::size_t index) const;
|
||
|
||
/** @brief 命中测试:返回最上层(z 序末尾)且包含该点的子孙控件。 */
|
||
UiWidget* HitTestDeep(int x, int y);
|
||
/** @brief 悬停链变化通知(默认无操作;需要"指针进入/离开"语义的控件可覆写)。 */
|
||
virtual void OnHoverChanged(bool entered) { (void)entered; }
|
||
|
||
private:
|
||
/** @brief 沿命中链派发(位置事件);非位置事件沿子树顺序派发。 */
|
||
UiEventResult DispatchAlongHitPath(UiEvent& event);
|
||
/**
|
||
* @brief 命中链(自**最深**的命中节点开始,逐个回溯到本节点)。
|
||
*
|
||
* 只把事件交给"鼠标真正压住的那一条路径",**绝不**分发给同层兄弟 ——
|
||
* 否则一个点击可能同时被视觉上位于下方的控件处理(两层都改状态)。
|
||
*/
|
||
void CollectHitChain(int x, int y, std::vector<UiWidget*>& chain);
|
||
/** @brief 更新悬停链(只在根节点调用)。 */
|
||
void UpdateHover(int x, int y);
|
||
/** @brief 是否需要重绘(脏区与自身矩形求交)。 */
|
||
bool DirtyIntersects(const gd::RectF& dirty) const;
|
||
|
||
UiWidget* m_parent = nullptr; /**< 父节点。 */
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||
std::vector<std::unique_ptr<UiWidget>> m_children; /**< 子节点(顺序 = z 序)。 */
|
||
gd::RectF m_bounds; /**< 当前矩形(客户区坐标)。 */
|
||
gd::SizeF m_desiredSize; /**< 期望尺寸。 */
|
||
gd::RectF m_dirty; /**< 累计脏区(自身坐标系)。 */
|
||
bool m_visible = true; /**< 是否可见。 */
|
||
bool m_hitTransparent = false; /**< 是否命中透明。 */
|
||
bool m_measureValid = false; /**< 期望尺寸是否有效。 */
|
||
bool m_hovered = false; /**< 是否被悬停(悬停链写入)。 */
|
||
int m_hoverX = 0; /**< 最近一次悬停点横坐标(悬停链写入)。 */
|
||
int m_hoverY = 0; /**< 最近一次悬停点纵坐标(悬停链写入)。 */
|
||
|
||
// 根节点专用状态。
|
||
UiWidget* m_capture = nullptr; /**< 鼠标捕获者。 */
|
||
UiWidget* m_modal = nullptr; /**< 模态子树。 */
|
||
UiWidget* m_hover = nullptr; /**< 当前悬停控件。 */ UiWidget* m_focus = nullptr; /**< 键盘焦点控件。 */ };
|
||
|
||
} // namespace jdi
|
||
|
||
#endif // __UI_WIDGET_HPP__
|