fix(UI): 边界框不再内缩 + 文本获得几何身份 + 补全漏项 + 描边提速 32%
## 1. 取消内缩(这是"边框不清晰"的主因)
第九轮为"父子矩形共边不叠粗"给 depth > 0 的 box 加了 1px 内缩。结果 GX 徽标
(30x17 逻辑像素的胶囊,圆角 = 高的一半,外接矩形正好等于 LaneBadgeRect)内缩 1px 后
框比形状小一圈 ⇒ 左右尖端与上下圆弧全部落在框外。
现行规则:**框 = 可见形状的外接矩形,绝不内缩**。父子共边时让"后画的覆盖"即可,
这本来就是正确的图层语义。层级 > 0 只影响配色,不再影响几何。
## 2. 文本第一次有了几何身份(唯一出口回报,不逐处登记)
文本是本项目唯一"没有几何身份"的元素:65 处绘制点各自现算 gd::RectF、画完即弃。
逐处补登记必漏,因此在唯一出口回报一次:
PaintUtil 新增
class UiTextRectSink { virtual void OnTextRect(const gd::RectF&) = 0; };
void UiSetTextRectSink(UiTextRectSink*); // 开关关闭时为 nullptr
void UiSetTextRectOffset(float dx, float dy); // 离屏位图渲染的坐标换算
UiTextRectSink* UiGetTextRectSink();
DrawUiText() / UiTextAtClipped() 画完后按对齐方式 + 实测宽高把布局矩形**收窄成墨迹矩形**
再回报。UiDebugBoxList 直接继承该接口,宿主只需 UiSetTextRectSink(&m_debugBoxes) 一句。
开关关闭时只是一次空指针判断,正常绘制零影响。
## 3. 缓存命中的行也要有文本框
面板的行是"先画进位图再贴回",命中缓存的帧**根本不调用 UiText** ⇒ 文本框第二帧起消失。
做法:行渲染时用本地 RowTextCollector 收集(位图坐标)→ 连同位图存进
RowBitmapCache::textRects → 贴图时按 (originX, originY) 回放。
⚠️ **必须无条件收集**:只在"外层有收集器"时收集会导致"关调试时滚过列表 → 打开调试 →
命中缓存 → 永远没有文本框"。
## 4. 补齐 PlotView 漏项(全部读现成成员)
m_timeAxisRect / m_scrollBarRect / BackToTopRect() / m_cursorSpanRect /
m_cursorLabelRects / EditFieldRect()
## 5. 描边提速:图元 12 → 8
微基准结论:图元数量是唯一瓶颈(每次 FillRectangle ≈1µs)。
旧实现把每条边拆成"中段 1px + 两端各一段加粗"= 12 次;新实现 = 4 条 1px 边 + 4 个自适应角块。
实测 paintBoxes 5.892ms → 4.028ms(-32%),观感几乎一致(角仍是两条粗边的交点)。
⚠️ 不要改写成 GraphicsPath/FillPath(单次约 20µs,比 12 段还慢);
GDI PolyPolygon 一次画 5688 个矩形要 114ms,更不能用。
## 6. 关闭开关时清空容器(释放内存,避免误读)
## 7. 验证
- make release / make debug 零 error 零 warning;TargetCheck.exe 909,824 B(888.5 KiB < 900 KiB)。
- 新增探针 .preflight/lbcovr 7/7:box-time-axis / box-plot-scrollbar / box-back-to-top /
box-gx-badge-matches-pill(容差 0.5px)/ text-boxes-collected(89 个)/
row-text-boxes-from-cached-rows / boxes-cleared-when-off。
- 回归:lbcheck 21/21、lbresid 5/5、lbzorder 4/4、uicheck 69/69。
- rendercheck:8 个场景的整帧与区域哈希与上一轮**逐一相同** + FUNC 7/7
(证明调试功能对正常绘制零影响)。
- 帧耗时分解(MF4 / 283 网格):base 9.06ms、仅强制整帧 6.66ms、完整调试 11.35ms;
collect 0.082ms、paintBoxes 4.028ms(上一轮 5.892ms)。
## 8. 文档
Documents/UI_Refactor_Plan.md / UI_Refactor_Progress.md / UI_Refactor_Report.md 追加第九阶段;
Documents/agent_mem.md 同步变更日志与「2026-10-28 第十一轮」硬约束与踩坑。
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aa4925a2b7
14 files changed
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// SignalPanel 实现分片 —— 本文件只包含 SignalPanel 的**成员函数定义**(纯代码搬移,行为与拆分前完全一致)。
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// SignalPanel 实现分片 —— 绘制:列表行(含行位图缓存)、样式区、筛选框、滚动条。
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//
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// 共用的常量与自由函数在 SignalPanelInternal.hpp(命名空间 `spdetail`,全部 inline)。
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// 分片按“职责”划分:核心(状态/布局/几何)、渲染、交互与编辑,见各文件名。
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// 共用的常量与工具函数在 SignalPanelInternal.hpp(命名空间 `spdetail`,全部 inline)。
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// 六个分片按**职责**划分:
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// SignalPanel.cpp 核心:状态、行集合、布局与几何、可见性
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// SignalPanelPaint.cpp 绘制:列表行(含行位图缓存)、样式区、筛选框、滚动条(**本文件**)
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// SignalPanelInteraction.cpp 交互:命中测试、鼠标/键盘派发、光标形状
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// SignalPanelEdit.cpp 内联编辑:筛选框、组名/信号名、数值输入、颜色与透明度
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// SignalPanelScroll.cpp 动画与滚动:分组折起、联动滚动、"滚动到目标信号"
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// SignalPanelMenu.cpp 弹出菜单:系数/偏移、镜像、右键菜单与命令回执
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#include "SignalPanelInternal.hpp"
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#include <cstring>
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@@ -9,6 +15,23 @@
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namespace jdi
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{
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namespace
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{
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/**
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* @brief 行位图渲染时使用的**临时**文本几何收集器(调试用)。
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*
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* 行的内容先画进位图再贴回屏幕,因此这里收到的是**位图坐标**;
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* `PaintRowCached` 会把它们连同位图一起缓存,并在贴图时按原点偏移回放给外层收集器。
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* ⚠️ 不缓存的话,"命中缓存的帧根本不调用 `UiText`",文本框会在第二帧全部消失。
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*/
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class RowTextCollector : public UiTextRectSink
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{
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public:
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void OnTextRect(const gd::RectF& rect) override { rects.push_back(rect); }
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std::vector<gd::RectF> rects; /**< 位图坐标下的文本墨迹矩形。 */
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};
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} // namespace
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void SignalPanel::PaintStickyGroupRow(gd::Graphics& g, int row)
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{
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if (row < 0 || row >= static_cast<int>(m_rows.size()) ||
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@@ -459,6 +482,15 @@ namespace jdi
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m_rowRenderActive = true;
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m_rowRenderOriginX = static_cast<float>(originX);
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m_rowRenderOriginY = static_cast<float>(originY);
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// 调试:把文本收集器临时指向一个**位图坐标**的本地容器(偏移 0),
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// 渲染完成后连同矩形一起存进缓存,命中缓存时再按原点偏移回放。
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// ⚠️ **无条件收集**(不管外层是否有收集器):行位图可能在任何一帧被渲染
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//(例如用户在关闭调试时滚动过列表),若只在"外层有收集器"时才收集,
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// 之后打开调试会命中缓存而永远拿不到文本框。收集成本只发生在**缓存未命中**的行上。
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UiTextRectSink* const outerSink = UiGetTextRectSink();
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RowTextCollector rowTextBoxes;
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UiSetTextRectSink(&rowTextBoxes);
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UiSetTextRectOffset(0.0f, 0.0f);
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m_rowClipRender = true;
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if (m_rows[static_cast<std::size_t>(row)].kind == RowKind::GROUP)
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{
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@@ -470,9 +502,22 @@ namespace jdi
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}
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m_rowClipRender = false;
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m_rowRenderActive = false;
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cache.textRects = rowTextBoxes.rects;
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UiSetTextRectOffset(0.0f, 0.0f);
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UiSetTextRectSink(outerSink);
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}
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cache.key = key;
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}
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// 调试:把本行的文本框回放给外层收集器(缓存命中 / 刚渲染两条路共用这一段)。
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if (UiTextRectSink* const outerSink = UiGetTextRectSink())
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{
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for (const gd::RectF& textRect : cache.textRects)
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{
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outerSink->OnTextRect(gd::RectF(textRect.X + static_cast<float>(originX),
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textRect.Y + static_cast<float>(originY),
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textRect.Width, textRect.Height));
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}
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}
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// ⚠️ 整块 1:1 搬运(不经过 GDI+ 采样/混合),字的亚像素边缘才能原样保留。
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// ⚠️ **必须自己给 DC 设裁剪**:`Graphics::GetHDC()` 交给我们的 DC 上,(a) GDI 绘制
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// 不受 GDI+ `SetClip` 的约束(这是本文件多处注释过的坑),(b) 折起/展开动画时行会
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