UI 重构 P0+P1:新增布局/控件基础层与离屏回归网(对产品像素零影响)

新增 Components/Shared 下的 UI 基础层:
- UiLayout:矩形原语 / 对齐 / 设备像素内侧对齐 / Stack / Flow / 布局缓存(deque 保证引用稳定、
  定向失效、按最久未命中淘汰)。
- UiWidget:控件树基类。两段式布局(Measure 自下而上带缓存、Arrange 自上而下)、
  脏区下探绘制(dirty 为空=全画;与子树矩形无交集=整棵跳过;有效裁剪=祖先裁剪切∩自身∩脏区)、
  只沿命中链派发的冒泡模型(绝不分发给同层兄弟)、capture/modal/hover/focus 仲裁、
  光标认领链、统一动画 tick、内容指纹入口。

新增 Tools/uicheck 离屏回归网(62 项断言,全程不创建窗口、不注入输入):
- 布局数学:对齐/STRETCH/超尺寸夹取、Stack 固定与自动均分且绝不产生负尺寸、Flow 换行与 overflow。
- 缓存:引用稳定、定向失效、容量淘汰。
- 绘制:全画 / 子树跳过 / 裁剪收窄 / 不可见跳过 / 失效冒泡。
- 派发:重叠子节点只投最上层、hit-transparent 穿透、消费不上抛、capture 越过边界仍投递、
  仅持有者可释放、modal 屏蔽其余子树、祖先兜底、光标由最上层认领、键盘沿焦点链。
- 动画:时间戳统一下发、活跃状态汇总。

过程中修正自身两处缺陷:补齐 AdvanceAnimationSelf/AnimationActiveSelf 声明;
把"遍历同层兄弟"改为"只沿命中链派发 + 祖先兜底"(否则一次点击可能被视觉上位于下方的控件也处理)。

验证:make release TARGET_FILE_NAME=TargetCheck 零警告(873,984 B,低于 900KB 阈值);
Tools/uicheck 62 passed / 0 failed。

本提交不改动任何现有组件,Toolbar/TabBar/SignalPanel/PlotView 仍走旧路径,产品像素零变化。
文档:Documents/UI_Refactor_Plan.md(蓝图)、Documents/UI_Refactor_Progress.md(台账)。
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DeepSeek V4.1 Flash committed 2026-10-28 12:15:41 +08:00
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+220
View File
@@ -0,0 +1,220 @@
#ifndef __UI_LAYOUT_HPP__
#define __UI_LAYOUT_HPP__
#include <windows.h>
#include <objidl.h>
#include <gdiplus.h>
#include <cstdint>
#include <cstddef>
#include <deque>
#include <vector>
#include "Theme.hpp"
namespace jdi
{
/**
* @brief 布局方向。
*/
enum class UiAxis : int
{
HORIZONTAL = 0, /**< 主轴为水平(从左到右排列)。 */
VERTICAL = 1 /**< 主轴为垂直(从上到下排列)。 */
};
/**
* @brief 在容器中的对齐方式(单一方向)。
*
* `STRETCH` = 占满该方向可用空间(尺寸由容器决定,忽略自身期望尺寸)。
*/
enum class UiAlign : int
{
BEGIN = 0, /**< 起始边(左 / 上)。 */
CENTER = 1, /**< 居中。 */
END = 2, /**< 结束边(右 / 下)。 */
STRETCH = 3 /**< 拉伸占满。 */
};
/**
* @brief 四边内边距(逻辑像素,使用时由调用方乘缩放系数)。
*/
struct UiInsets
{
float left = 0.0f; /**< 左内边距。 */
float top = 0.0f; /**< 上内边距。 */
float right = 0.0f; /**< 右内边距。 */
float bottom = 0.0f; /**< 下内边距。 */
/** @brief 四边同值。 */
static UiInsets All(float value);
/** @brief 左右 / 上下分别指定。 */
static UiInsets Symmetric(float horizontal, float vertical);
/** @brief 按缩放系数放大(DPR 1.25 等)。 */
UiInsets Scaled(float scale) const;
/** @brief 水平方向占用量。 */
float Horizontal() const { return left + right; }
/** @brief 垂直方向占用量。 */
float Vertical() const { return top + bottom; }
};
// ------------------------------------------------------------------
// 矩形原语
// ------------------------------------------------------------------
/** @brief 矩形是否有面积(宽度与高度都 > 0)。 */
bool UiRectHasArea(const gd::RectF& rect);
/** @brief 两个矩形的交集;无交集时输出空矩形并返回 false。 */
bool UiRectIntersect(const gd::RectF& a, const gd::RectF& b, gd::RectF& out);
/** @brief 两个矩形的并集(任一为空时直接返回另一个)。 */
gd::RectF UiRectUnion(const gd::RectF& a, const gd::RectF& b);
/** @brief 内缩(结果可能为空矩形)。 */
gd::RectF UiRectDeflate(const gd::RectF& rect, const UiInsets& insets);
/**
* @brief 把矩形对齐到**设备像素整数边界**(上界 `floor`、下界 `ceil`)。
*
* ⚠️ 离屏位图(图层 / 装饰层 / 面板层)必须用这个结果做贴图源矩形:
* 直接对浮点矩形取整会让补丁多算一行,从而盖到相邻网格的分界线上(历史 1px 接缝 BUG)。
*/
gd::RectF UiRectSnapInward(const gd::RectF& rect, float scale);
/** @brief 把一个 `size` 的盒子按对齐方式放进 `outer`(`STRETCH` 时返回 `outer` 本身)。 */
gd::RectF UiAlignInRect(const gd::RectF& outer, float width, float height, UiAlign horizontal,
UiAlign vertical, float offsetX = 0.0f, float offsetY = 0.0f);
// ------------------------------------------------------------------
// 布局:Stack(一维流)/ Flow(换行流)/ Abs(绝对)
// ------------------------------------------------------------------
/** @brief 尺寸未知(由剩余空间均分)。 */
constexpr float kUiSizeAuto = -1.0f;
/**
* @brief 一维栈布局的**期望尺寸**。
* @param [IN] sizes 各项主尺寸(`kUiSizeAuto` 表示由剩余空间均分,不参与求和)。
* @param [IN] gap 项间距。
* @return 主尺寸合计(含间距)。
*/
float UiStackExtent(const std::vector<float>& sizes, float gap);
/**
* @brief 一维栈布局:把 `area` 沿主轴依次切分给各项。
*
* * 固定尺寸项按给定值取用;
* * `kUiSizeAuto` 项均分**剩余**空间(剩余为负时按 0 处理,避免负尺寸);
* * 交叉轴一律占满 `area`(需要单独对齐时调用方再 `UiAlignInRect`)。
*
* @param [IN] area 可用区域。
* @param [IN] axis 主轴方向。
* @param [IN] sizes 各项主尺寸(可含 `kUiSizeAuto`)。
* @param [IN] gap 项间距。
* @param [OUT] out 逐项矩形(数量与 `sizes` 一致)。
* @param [OUT] usedExtent 实际占用主尺寸(含间距),可为空。
*/
void UiStackRects(const gd::RectF& area, UiAxis axis, const std::vector<float>& sizes, float gap,
std::vector<gd::RectF>& out, float* usedExtent = nullptr);
/**
* @brief 换行流布局(图例条目、工具栏按钮组)。
*
* 沿主轴依次摆放,放不下时**换到下一行/列**;放不下的项(含之后的所有项)
* 不再输出,其下标通过 `overflow` 返回 —— 调用方据此绘制 `+N` 之类的省略提示。
*
* @param [IN] area 可用区域。
* @param [IN] axis 主轴方向(通常是水平)。
* @param [IN] sizes 各项 (宽, 高)。
* @param [IN] gap 项间距(主轴与交叉轴相同)。
* @param [OUT] out 已放下的项矩形。
* @param [OUT] overflow 首个未放下的项下标;全部放下时为 `sizes.size()`。
* @return 实际占用的交叉轴尺寸(行数 × 行高)。
*/
float UiFlowRects(const gd::RectF& area, UiAxis axis, const std::vector<gd::SizeF>& sizes, float gap,
std::vector<gd::RectF>& out, std::size_t& overflow);
/** @brief 绝对布局:`outer` 左上角偏移 `(dx, dy)` 后取 `width × height`。 */
gd::RectF UiAbsRect(const gd::RectF& outer, float dx, float dy, float width, float height);
// ------------------------------------------------------------------
// 布局缓存
// ------------------------------------------------------------------
/**
* @brief 一份被缓存下来的布局结果。
*
* `rects` / `values` 的含义由调用方约定(例如浮动面板的"标题栏 / ✕ / 徽标 / 逐行矩形")。
*/
struct UiLayoutResult
{
std::uint64_t key = 0; /**< 布局键(由调用方构造,必须覆盖**全部**影响几何的输入)。 */
gd::RectF bounds; /**< 整体矩形。 */
std::vector<gd::RectF> rects; /**< 逐项矩形。 */
std::vector<float> values; /**< 附带数值(列宽 / 行高 / 内容总高等)。 */
std::uint64_t stamp = 0; /**< 最近一次命中序号(用于淘汰最久未用项)。 */
};
/**
* @brief 布局结果缓存(把"每帧被反复询问的几何"降到只算一次)。
*
* 设计要点:
* * 用 `std::deque` 存条目 ⇒ `Store` 之后**已有元素引用依然有效**(`vector` 扩容会失效);
* * 条目数量很小(面板种类 × 网格数),线性查找比哈希更快,也避免哈希碰撞带来的诡异行为;
* * **定向失效**:几何改变的那条路径必须显式 `Invalidate(key)`,
* **禁止**为了让缓存命中率好看而整体 `Clear()`(会让所有面板在同一帧全部重算)。
*/
class UiLayoutCache
{
public:
explicit UiLayoutCache(std::size_t capacity = 32);
/**
* @brief 查找命中项。
* @param [IN] key 布局键。
* @return 命中返回条目指针(**内容不可修改**),未命中返回 nullptr。
* @note 命中会刷新该条目的使用序号(因此本函数不是 `const`)。
*/
const UiLayoutResult* Find(std::uint64_t key);
/**
* @brief 存入(同键覆盖)并返回稳定引用。
* @param [IN] result 待存条目(`key` 必须已填)。
* @return 缓存内条目的引用(有效期到下一次 `Store` 引发淘汰为止)。
*/
const UiLayoutResult& Store(UiLayoutResult result);
/** @brief 定向失效。 */
void Invalidate(std::uint64_t key);
/** @brief 全部清空(只在"数据层结构变化"这类场景使用)。 */
void Clear();
/** @brief 当前条目数(探针用)。 */
std::size_t Size() const { return m_entries.size(); }
private:
std::size_t m_capacity; /**< 条目上限。 */
std::uint64_t m_stamp = 0; /**< 递增使用序号。 */
std::deque<UiLayoutResult> m_entries; /**< 条目(deque 保证引用稳定)。 */
/** @brief 淘汰最久未使用的条目,直到不超过上限。 */
void Trim();
};
/**
* @brief 组合布局键(FNV-1a 风格的增量混合)。
*
* ⚠️ 键必须覆盖**全部**影响几何的输入;漏一个字段的症状是"布局不更新"
* (与历史上"缓存键漏混字段 ⇒ 贴旧像素"是同一类 BUG)。
*/
std::uint64_t UiMixKey(std::uint64_t seed, std::uint64_t value);
/** @brief 浮点参与成键(按 1/1024 量化,避免亚像素抖动导致键频繁变化)。 */
std::uint64_t UiMixKeyFloat(std::uint64_t seed, float value);
} // namespace jdi
#endif // __UI_LAYOUT_HPP__
+325
View File
@@ -0,0 +1,325 @@
#ifndef __UI_WIDGET_HPP__
#define __UI_WIDGET_HPP__
#include <windows.h>
#include <objidl.h>
#include <gdiplus.h>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <vector>
#include "Theme.hpp"
#include "UiLayout.hpp"
namespace jdi
{
struct Theme;
struct UiFonts;
/**
* @brief 布局测量上下文(由根节点统一下发,子节点只读)。
*/
struct UiMeasureContext
{
const Theme* theme = nullptr; /**< 主题(子节点可能需要配色相关的尺寸)。 */
const UiFonts* fonts = nullptr; /**< 字体(文本尺寸测量必需)。 */
float scale = 1.0f; /**< 缩放系数(逻辑像素 → 设备像素)。 */
float availableWidth = -1.0f; /**< 父给出的宽度上限(<0 表示不限)。 */
float availableHeight = -1.0f; /**< 父给出的高度上限(<0 表示不限)。 */
};
/**
* @brief 绘制上下文。
*
* ⚠️ **`dirty` 的语义(重要)**:空矩形表示"脏区未知 ⇒ 全画";非空表示"只需保证这一块被更新"。
* 基类在进入子节点前会把 `dirty` 与子节点矩形求交,为空即**整棵子树跳过** ——
* 这是本框架唯一真正省时间的机制,禁止任何派生类把它退化成"父脏 ⇒ 子树全脏"。
*/
struct UiPaintContext
{
gd::Graphics* g = nullptr; /**< 绘图上下文(共享的后备缓冲/离屏位图)。 */
gd::RectF dirty; /**< 需要重绘的区域(客户区坐标)。 */
gd::RectF clip; /**< 当前有效裁剪矩形(= 祖先与本节点矩形的交集)。 */
float scale = 1.0f; /**< 缩放系数。 */
bool fastFrame = false; /**< 交互帧:允许降级(**几何不得改变**,只允许关抗锯齿等)。 */
/** @brief 取与给定矩形求交后的绘制上下文(子节点用)。 */
UiPaintContext WithClip(const gd::RectF& rect) const;
};
/**
* @brief 事件类型。
*/
enum class UiEventKind : int
{
NONE = 0,
MOUSE_MOVE, /**< 鼠标移动(可能带按键)。 */
MOUSE_DOWN, /**< 鼠标按下。 */
MOUSE_UP, /**< 鼠标抬起。 */
MOUSE_DOUBLE_CLICK, /**< 双击(**只有确实有双击语义的控件才应处理它**)。 */
MOUSE_WHEEL, /**< 滚轮。 */
MOUSE_LEAVE, /**< 指针离开该控件。 */
KEY_DOWN, /**< 键盘按下。 */
CHAR, /**< 字符输入。 */
QUERY_CURSOR /**< 询问光标形态(结果写回 `cursor`)。 */
};
/** @brief 鼠标按键(与 `UiEventKind` 组合使用)。 */
enum class UiMouseButton : int
{
NONE = 0,
LEFT = 1,
MIDDLE = 2,
RIGHT = 3
};
/**
* @brief 一个 UI 事件(客户区坐标)。
*/
struct UiEvent
{
UiEventKind kind = UiEventKind::NONE; /**< 事件类型。 */
int x = 0; /**< 鼠标横坐标。 */
int y = 0; /**< 鼠标纵坐标。 */
UiMouseButton button = UiMouseButton::NONE; /**< 涉及的按键。 */
int wheelDelta = 0; /**< 滚轮增量(1 格 = 120)。 */
bool shift = false; /**< Shift 是否按下。 */
bool control = false; /**< Ctrl 是否按下。 */
WPARAM key = 0; /**< 虚拟键码(`KEY_DOWN`)。 */
wchar_t character = 0; /**< 字符(`CHAR`)。 */
HCURSOR cursor = nullptr; /**< `QUERY_CURSOR` 的输出(nullptr = 未认领)。 */
};
/**
* @brief 事件处理结果。
*
* 与旧架构(返回 `bool 要不要重绘`)的关键差别:**"消费"与"重绘"是两件事**。
* 消费决定是否继续上抛;`dirty` 参与本帧脏区并集(为空表示"未知 ⇒ 取自身矩形")。
*/
struct UiEventResult
{
bool consumed = false; /**< 事件已被消费。 */
bool redraw = false; /**< 需要重绘。 */
gd::RectF dirty; /**< 需要重绘的矩形(客户区坐标;空 + `redraw` ⇒ 取自身矩形)。 */
/** @brief 构造"已消费且需要重绘自身"的结果。 */
static UiEventResult Handled();
/** @brief 构造"已消费但不需重绘"的结果(例如纯状态查询)。 */
static UiEventResult Swallowed();
};
/**
* @brief UI 控件基类:树结构 + 两段式布局 + 脏区下探绘制 + 冒泡派发 + 交互仲裁。
*
* ## 为什么要这一层
*
* 旧架构是"并列大组件 + 手写优先级链",每个叠加层都要把"几何 / 命中 / 绘制 / 缓存键"
* 各写一遍(`PlotView` 已有 310 个方法 / 203 个成员)。这里把这些重复收敛成基类契约:
*
* * **布局只算一次**:`Measure` 自下而上、`Arrange` 自上而下;命中/绘制/光标读同一份 `m_bounds`。
* * **裁剪契约统一**:`Paint` 进入时收紧 GDI+ 裁剪(`ctx.clip`),派生类必须把它传给
* `UiTextClipped` 等**GDI 绘制辅助函数**(GDI 文本不认 GDI+ 裁剪区,这是本项目反复踩到的坑)。
* * **脏区下探**:`dirty ∩ bounds` 为空 ⇒ 整棵子树跳过。
* * **交互仲裁**:capture / 模态 / 悬停链 / 光标链由基类提供,派生类只写自己的手势。
*
* ## 三条硬约束(改代码前先读)
*
* 1. **禁止"父脏 ⇒ 子树全脏"**:会把"只重绘一个网格/一个面板"打回整块重绘。
* 2. **禁止把数据→像素管线(网格/曲线/采样点)做成控件节点**:布局与虚调用会进每帧热路径。
* 3. **禁止每个控件自持位图**:内存按面积线性增长(128 网格已是 ≈250MB 量级)。
*/
class UiWidget
{
public:
UiWidget();
virtual ~UiWidget();
UiWidget(const UiWidget&) = delete;
UiWidget& operator=(const UiWidget&) = delete;
// ------------------------------------------------------------------
// 树结构
// ------------------------------------------------------------------
/** @brief 追加子节点(**追加到末尾 = 最上层**,绘制与命中都按此顺序)。 */
UiWidget& AddChild(std::unique_ptr<UiWidget> child);
/** @brief 移除子节点(不存在时无操作)。 */
void RemoveChild(UiWidget* child);
/** @brief 子节点集合(顺序 = z 序,末尾最上层)。 */
const std::vector<std::unique_ptr<UiWidget>>& Children() const { return m_children; }
/** @brief 父节点(根节点为 nullptr)。 */
UiWidget* Parent() const { return m_parent; }
/** @brief 根节点。 */
UiWidget* Root();
/** @brief 根节点(const)。 */
const UiWidget* Root() const;
// ------------------------------------------------------------------
// 布局
// ------------------------------------------------------------------
/** @brief 标记"期望尺寸"失效(会向根冒泡。只失效自己与**祖先**,不影响兄弟)。 */
void InvalidateMeasure();
/**
* @brief 自下而上求期望尺寸(带缓存)。
* @param [IN] ctx 测量上下文。
* @return 期望尺寸(**含**自身内边距;不含外边距 —— 本项目没有外边距概念)。
*/
gd::SizeF Measure(const UiMeasureContext& ctx);
/** @brief 定位:写入自身矩形并回调 `OnArrange()`(派生容器在其中摆放子节点)。 */
void Arrange(const gd::RectF& bounds);
/** @brief 当前矩形(客户区坐标,整像素对齐由调用方保证)。 */
const gd::RectF& Bounds() const { return m_bounds; }
/** @brief 上一帧测量得到的期望尺寸。 */
gd::SizeF DesiredSize() const { return m_desiredSize; }
// ------------------------------------------------------------------
// 绘制
// ------------------------------------------------------------------
/** @brief 绘制自身与全部子节点(内部处理裁剪下探与脏区跳过)。 */
void Paint(UiPaintContext& ctx);
/** @brief 局部失效:与自身矩形求交后向根冒泡。 */
virtual void Invalidate(const gd::RectF& rect);
/** @brief 整棵子树失效。 */
void InvalidateAll();
/** @brief 取走累计的脏区(根节点用)。空矩形表示"无失效"。 */
gd::RectF TakeDirty();
// ------------------------------------------------------------------
// 事件
// ------------------------------------------------------------------
/** @brief 派发事件:捕获/模态路由 → 命中链(自最深向上冒泡)→ 自身 `OnEvent`。 */
UiEventResult Dispatch(UiEvent& event);
/** @brief 点是否落在自身矩形内(不含可见性/透明判断)。 */
bool Contains(int x, int y) const;
// ------------------------------------------------------------------
// 交互仲裁
// ------------------------------------------------------------------
/** @brief 请求独占鼠标(根节点记录;等价于 `SetCapture`)。 */
void CaptureMouse();
/** @brief 释放独占(**只有当前的捕获者**才会成功,避免错误释放别人的捕获)。 */
void ReleaseMouse();
/** @brief 当前持有捕获的控件(无则 nullptr)。 */
UiWidget* MouseCaptureWidget() const;
/** @brief 设为模态子树:根节点只向它派发事件(菜单/拾色器等浮层用)。 */
void SetModal(bool modal);
/** @brief 当前模态子树(无则 nullptr)。 */
UiWidget* ModalWidget() const;
/** @brief 是否处于模态(向上查找到根)。 */
bool IsModalActive() const { return ModalWidget() != nullptr; }
/** @brief 设为"命中透明"(纯装饰元素:不参与命中与光标链)。 */
void SetHitTransparent(bool value) { m_hitTransparent = value; }
/** @brief 是否命中透明。 */
bool HitTransparent() const { return m_hitTransparent; }
/** @brief 设置可见性(不可见 = 不参与绘制与命中,**但不影响布局**)。 */
void SetVisible(bool visible) { m_visible = visible; }
/** @brief 是否可见。 */
bool Visible() const { return m_visible; }
/** @brief 当前悬停的控件(根节点维护)。 */
UiWidget* HoverWidget() const;
/** @brief 请求键盘焦点(根节点记录;键盘/字符事件沿焦点链派发)。 */
void RequestFocus();
/** @brief 释放焦点(**只有当前的焦点持有者**才会成功)。 */
void ReleaseFocus();
/** @brief 当前持有焦点的控件(无则 nullptr)。 */
UiWidget* FocusWidget() const;
// ------------------------------------------------------------------
// 动画
// ------------------------------------------------------------------
/**
* @brief 推进动画。
* @param [IN] nowMs 当前时间(`GetTickCount64()`)。
* @return 仍有动画进行中返回 true(宿主据此保持定时器)。
*/
bool AdvanceAnimation(std::int64_t nowMs);
/** @brief 是否仍有动画(不推进)。 */
bool AnimationActive() const;
protected:
/** @brief 推进**自身**动画(派生类覆写;返回"我这一层是否仍需继续推进")。 */
virtual bool AdvanceAnimationSelf(std::int64_t nowMs) { (void)nowMs; return false; }
/** @brief **自身**是否仍有动画(派生类覆写)。 */
virtual bool AnimationActiveSelf() const { return false; }
/** @brief 计算期望尺寸(派生类实现;**不得**修改子节点集合或自身矩形)。 */
virtual gd::SizeF OnMeasure(const UiMeasureContext& ctx) = 0;
/** @brief 自身矩形已更新:派生容器在这里摆放子节点。 */
virtual void OnArrange() {}
/** @brief 绘制自身(**不要**在这里遍历子节点;基类会负责)。 */
virtual void OnPaint(UiPaintContext& ctx) = 0;
/** @brief 自身处理事件(子节点都未消费时才会被调用)。 */
virtual UiEventResult OnEvent(UiEvent& event) { (void)event; return UiEventResult(); }
/** @brief 该位置的光标形态(nullptr = 不认领,交给下层/宿主)。 */
virtual HCURSOR OnQueryCursor(int x, int y) { (void)x; (void)y; return nullptr; }
/**
* @brief 内容指纹(缓存键的**唯一来源**)。
*
* 派生类必须把"会改变像素的**全部**状态"混进来;父层只负责聚合子节点的键。
* 漏字段的症状是"贴旧像素"(本项目历史上至少 4 次真实 BUG 都是这个原因)。
*/
virtual std::uint64_t ContentKey() const { return 0; }
/** @brief 基类能提供的那部分键(矩形/可见性)。 */
std::uint64_t BaseContentKey() const;
/** @brief 把子节点 `Measure` 一遍(派生容器在 `OnMeasure` 里调用)。 */
void MeasureChildren(const UiMeasureContext& ctx);
/** @brief 子节点的期望尺寸(需先 `MeasureChildren`)。 */
gd::SizeF ChildDesiredSize(std::size_t index) const;
/** @brief 命中测试:返回最上层(z 序末尾)且包含该点的子孙控件。 */
UiWidget* HitTestDeep(int x, int y);
/** @brief 悬停链变化通知(默认无操作;需要"指针进入/离开"语义的控件可覆写)。 */
virtual void OnHoverChanged(bool entered) { (void)entered; }
private:
/** @brief 沿命中链派发(位置事件);非位置事件沿子树顺序派发。 */
UiEventResult DispatchAlongHitPath(UiEvent& event);
/**
* @brief 命中链(自**最深**的命中节点开始,逐个回溯到本节点)。
*
* 只把事件交给"鼠标真正压住的那一条路径",**绝不**分发给同层兄弟 ——
* 否则一个点击可能同时被视觉上位于下方的控件处理(两层都改状态)。
*/
void CollectHitChain(int x, int y, std::vector<UiWidget*>& chain);
/** @brief 更新悬停链(只在根节点调用)。 */
void UpdateHover(int x, int y);
/** @brief 是否需要重绘(脏区与自身矩形求交)。 */
bool DirtyIntersects(const gd::RectF& dirty) const;
UiWidget* m_parent = nullptr; /**< 父节点。 */
std::vector<std::unique_ptr<UiWidget>> m_children; /**< 子节点(顺序 = z 序)。 */
gd::RectF m_bounds; /**< 当前矩形(客户区坐标)。 */
gd::SizeF m_desiredSize; /**< 期望尺寸。 */
gd::RectF m_dirty; /**< 累计脏区(自身坐标系)。 */
bool m_visible = true; /**< 是否可见。 */
bool m_hitTransparent = false; /**< 是否命中透明。 */
bool m_measureValid = false; /**< 期望尺寸是否有效。 */
// 根节点专用状态。
UiWidget* m_capture = nullptr; /**< 鼠标捕获者。 */
UiWidget* m_modal = nullptr; /**< 模态子树。 */
UiWidget* m_hover = nullptr; /**< 当前悬停控件。 */ UiWidget* m_focus = nullptr; /**< 键盘焦点控件。 */ };
} // namespace jdi
#endif // __UI_WIDGET_HPP__