diff --git a/Components/Shared/Inc/UiLayout.hpp b/Components/Shared/Inc/UiLayout.hpp new file mode 100644 index 0000000..6113825 --- /dev/null +++ b/Components/Shared/Inc/UiLayout.hpp @@ -0,0 +1,220 @@ +#ifndef __UI_LAYOUT_HPP__ +#define __UI_LAYOUT_HPP__ + +#include +#include +#include + +#include +#include +#include +#include + +#include "Theme.hpp" + +namespace jdi +{ + + /** + * @brief 布局方向。 + */ + enum class UiAxis : int + { + HORIZONTAL = 0, /**< 主轴为水平(从左到右排列)。 */ + VERTICAL = 1 /**< 主轴为垂直(从上到下排列)。 */ + }; + + /** + * @brief 在容器中的对齐方式(单一方向)。 + * + * `STRETCH` = 占满该方向可用空间(尺寸由容器决定,忽略自身期望尺寸)。 + */ + enum class UiAlign : int + { + BEGIN = 0, /**< 起始边(左 / 上)。 */ + CENTER = 1, /**< 居中。 */ + END = 2, /**< 结束边(右 / 下)。 */ + STRETCH = 3 /**< 拉伸占满。 */ + }; + + /** + * @brief 四边内边距(逻辑像素,使用时由调用方乘缩放系数)。 + */ + struct UiInsets + { + float left = 0.0f; /**< 左内边距。 */ + float top = 0.0f; /**< 上内边距。 */ + float right = 0.0f; /**< 右内边距。 */ + float bottom = 0.0f; /**< 下内边距。 */ + + /** @brief 四边同值。 */ + static UiInsets All(float value); + /** @brief 左右 / 上下分别指定。 */ + static UiInsets Symmetric(float horizontal, float vertical); + /** @brief 按缩放系数放大(DPR 1.25 等)。 */ + UiInsets Scaled(float scale) const; + /** @brief 水平方向占用量。 */ + float Horizontal() const { return left + right; } + /** @brief 垂直方向占用量。 */ + float Vertical() const { return top + bottom; } + }; + + // ------------------------------------------------------------------ + // 矩形原语 + // ------------------------------------------------------------------ + + /** @brief 矩形是否有面积(宽度与高度都 > 0)。 */ + bool UiRectHasArea(const gd::RectF& rect); + + /** @brief 两个矩形的交集;无交集时输出空矩形并返回 false。 */ + bool UiRectIntersect(const gd::RectF& a, const gd::RectF& b, gd::RectF& out); + + /** @brief 两个矩形的并集(任一为空时直接返回另一个)。 */ + gd::RectF UiRectUnion(const gd::RectF& a, const gd::RectF& b); + + /** @brief 内缩(结果可能为空矩形)。 */ + gd::RectF UiRectDeflate(const gd::RectF& rect, const UiInsets& insets); + + /** + * @brief 把矩形对齐到**设备像素整数边界**(上界 `floor`、下界 `ceil`)。 + * + * ⚠️ 离屏位图(图层 / 装饰层 / 面板层)必须用这个结果做贴图源矩形: + * 直接对浮点矩形取整会让补丁多算一行,从而盖到相邻网格的分界线上(历史 1px 接缝 BUG)。 + */ + gd::RectF UiRectSnapInward(const gd::RectF& rect, float scale); + + /** @brief 把一个 `size` 的盒子按对齐方式放进 `outer`(`STRETCH` 时返回 `outer` 本身)。 */ + gd::RectF UiAlignInRect(const gd::RectF& outer, float width, float height, UiAlign horizontal, + UiAlign vertical, float offsetX = 0.0f, float offsetY = 0.0f); + + // ------------------------------------------------------------------ + // 布局:Stack(一维流)/ Flow(换行流)/ Abs(绝对) + // ------------------------------------------------------------------ + + /** @brief 尺寸未知(由剩余空间均分)。 */ + constexpr float kUiSizeAuto = -1.0f; + + /** + * @brief 一维栈布局的**期望尺寸**。 + * @param [IN] sizes 各项主尺寸(`kUiSizeAuto` 表示由剩余空间均分,不参与求和)。 + * @param [IN] gap 项间距。 + * @return 主尺寸合计(含间距)。 + */ + float UiStackExtent(const std::vector& sizes, float gap); + + /** + * @brief 一维栈布局:把 `area` 沿主轴依次切分给各项。 + * + * * 固定尺寸项按给定值取用; + * * `kUiSizeAuto` 项均分**剩余**空间(剩余为负时按 0 处理,避免负尺寸); + * * 交叉轴一律占满 `area`(需要单独对齐时调用方再 `UiAlignInRect`)。 + * + * @param [IN] area 可用区域。 + * @param [IN] axis 主轴方向。 + * @param [IN] sizes 各项主尺寸(可含 `kUiSizeAuto`)。 + * @param [IN] gap 项间距。 + * @param [OUT] out 逐项矩形(数量与 `sizes` 一致)。 + * @param [OUT] usedExtent 实际占用主尺寸(含间距),可为空。 + */ + void UiStackRects(const gd::RectF& area, UiAxis axis, const std::vector& sizes, float gap, + std::vector& out, float* usedExtent = nullptr); + + /** + * @brief 换行流布局(图例条目、工具栏按钮组)。 + * + * 沿主轴依次摆放,放不下时**换到下一行/列**;放不下的项(含之后的所有项) + * 不再输出,其下标通过 `overflow` 返回 —— 调用方据此绘制 `+N` 之类的省略提示。 + * + * @param [IN] area 可用区域。 + * @param [IN] axis 主轴方向(通常是水平)。 + * @param [IN] sizes 各项 (宽, 高)。 + * @param [IN] gap 项间距(主轴与交叉轴相同)。 + * @param [OUT] out 已放下的项矩形。 + * @param [OUT] overflow 首个未放下的项下标;全部放下时为 `sizes.size()`。 + * @return 实际占用的交叉轴尺寸(行数 × 行高)。 + */ + float UiFlowRects(const gd::RectF& area, UiAxis axis, const std::vector& sizes, float gap, + std::vector& out, std::size_t& overflow); + + /** @brief 绝对布局:`outer` 左上角偏移 `(dx, dy)` 后取 `width × height`。 */ + gd::RectF UiAbsRect(const gd::RectF& outer, float dx, float dy, float width, float height); + + // ------------------------------------------------------------------ + // 布局缓存 + // ------------------------------------------------------------------ + + /** + * @brief 一份被缓存下来的布局结果。 + * + * `rects` / `values` 的含义由调用方约定(例如浮动面板的"标题栏 / ✕ / 徽标 / 逐行矩形")。 + */ + struct UiLayoutResult + { + std::uint64_t key = 0; /**< 布局键(由调用方构造,必须覆盖**全部**影响几何的输入)。 */ + gd::RectF bounds; /**< 整体矩形。 */ + std::vector rects; /**< 逐项矩形。 */ + std::vector values; /**< 附带数值(列宽 / 行高 / 内容总高等)。 */ + std::uint64_t stamp = 0; /**< 最近一次命中序号(用于淘汰最久未用项)。 */ + }; + + /** + * @brief 布局结果缓存(把"每帧被反复询问的几何"降到只算一次)。 + * + * 设计要点: + * * 用 `std::deque` 存条目 ⇒ `Store` 之后**已有元素引用依然有效**(`vector` 扩容会失效); + * * 条目数量很小(面板种类 × 网格数),线性查找比哈希更快,也避免哈希碰撞带来的诡异行为; + * * **定向失效**:几何改变的那条路径必须显式 `Invalidate(key)`, + * **禁止**为了让缓存命中率好看而整体 `Clear()`(会让所有面板在同一帧全部重算)。 + */ + class UiLayoutCache + { + public: + explicit UiLayoutCache(std::size_t capacity = 32); + + /** + * @brief 查找命中项。 + * @param [IN] key 布局键。 + * @return 命中返回条目指针(**内容不可修改**),未命中返回 nullptr。 + * @note 命中会刷新该条目的使用序号(因此本函数不是 `const`)。 + */ + const UiLayoutResult* Find(std::uint64_t key); + + /** + * @brief 存入(同键覆盖)并返回稳定引用。 + * @param [IN] result 待存条目(`key` 必须已填)。 + * @return 缓存内条目的引用(有效期到下一次 `Store` 引发淘汰为止)。 + */ + const UiLayoutResult& Store(UiLayoutResult result); + + /** @brief 定向失效。 */ + void Invalidate(std::uint64_t key); + + /** @brief 全部清空(只在"数据层结构变化"这类场景使用)。 */ + void Clear(); + + /** @brief 当前条目数(探针用)。 */ + std::size_t Size() const { return m_entries.size(); } + + private: + std::size_t m_capacity; /**< 条目上限。 */ + std::uint64_t m_stamp = 0; /**< 递增使用序号。 */ + std::deque m_entries; /**< 条目(deque 保证引用稳定)。 */ + + /** @brief 淘汰最久未使用的条目,直到不超过上限。 */ + void Trim(); + }; + + /** + * @brief 组合布局键(FNV-1a 风格的增量混合)。 + * + * ⚠️ 键必须覆盖**全部**影响几何的输入;漏一个字段的症状是"布局不更新" + * (与历史上"缓存键漏混字段 ⇒ 贴旧像素"是同一类 BUG)。 + */ + std::uint64_t UiMixKey(std::uint64_t seed, std::uint64_t value); + + /** @brief 浮点参与成键(按 1/1024 量化,避免亚像素抖动导致键频繁变化)。 */ + std::uint64_t UiMixKeyFloat(std::uint64_t seed, float value); + +} // namespace jdi + +#endif // __UI_LAYOUT_HPP__ diff --git a/Components/Shared/Inc/UiWidget.hpp b/Components/Shared/Inc/UiWidget.hpp new file mode 100644 index 0000000..108db31 --- /dev/null +++ b/Components/Shared/Inc/UiWidget.hpp @@ -0,0 +1,325 @@ +#ifndef __UI_WIDGET_HPP__ +#define __UI_WIDGET_HPP__ + +#include +#include +#include + +#include +#include +#include + +#include "Theme.hpp" +#include "UiLayout.hpp" + +namespace jdi +{ + + struct Theme; + struct UiFonts; + + /** + * @brief 布局测量上下文(由根节点统一下发,子节点只读)。 + */ + struct UiMeasureContext + { + const Theme* theme = nullptr; /**< 主题(子节点可能需要配色相关的尺寸)。 */ + const UiFonts* fonts = nullptr; /**< 字体(文本尺寸测量必需)。 */ + float scale = 1.0f; /**< 缩放系数(逻辑像素 → 设备像素)。 */ + float availableWidth = -1.0f; /**< 父给出的宽度上限(<0 表示不限)。 */ + float availableHeight = -1.0f; /**< 父给出的高度上限(<0 表示不限)。 */ + }; + + /** + * @brief 绘制上下文。 + * + * ⚠️ **`dirty` 的语义(重要)**:空矩形表示"脏区未知 ⇒ 全画";非空表示"只需保证这一块被更新"。 + * 基类在进入子节点前会把 `dirty` 与子节点矩形求交,为空即**整棵子树跳过** —— + * 这是本框架唯一真正省时间的机制,禁止任何派生类把它退化成"父脏 ⇒ 子树全脏"。 + */ + struct UiPaintContext + { + gd::Graphics* g = nullptr; /**< 绘图上下文(共享的后备缓冲/离屏位图)。 */ + gd::RectF dirty; /**< 需要重绘的区域(客户区坐标)。 */ + gd::RectF clip; /**< 当前有效裁剪矩形(= 祖先与本节点矩形的交集)。 */ + float scale = 1.0f; /**< 缩放系数。 */ + bool fastFrame = false; /**< 交互帧:允许降级(**几何不得改变**,只允许关抗锯齿等)。 */ + + /** @brief 取与给定矩形求交后的绘制上下文(子节点用)。 */ + UiPaintContext WithClip(const gd::RectF& rect) const; + }; + + /** + * @brief 事件类型。 + */ + enum class UiEventKind : int + { + NONE = 0, + MOUSE_MOVE, /**< 鼠标移动(可能带按键)。 */ + MOUSE_DOWN, /**< 鼠标按下。 */ + MOUSE_UP, /**< 鼠标抬起。 */ + MOUSE_DOUBLE_CLICK, /**< 双击(**只有确实有双击语义的控件才应处理它**)。 */ + MOUSE_WHEEL, /**< 滚轮。 */ + MOUSE_LEAVE, /**< 指针离开该控件。 */ + KEY_DOWN, /**< 键盘按下。 */ + CHAR, /**< 字符输入。 */ + QUERY_CURSOR /**< 询问光标形态(结果写回 `cursor`)。 */ + }; + + /** @brief 鼠标按键(与 `UiEventKind` 组合使用)。 */ + enum class UiMouseButton : int + { + NONE = 0, + LEFT = 1, + MIDDLE = 2, + RIGHT = 3 + }; + + /** + * @brief 一个 UI 事件(客户区坐标)。 + */ + struct UiEvent + { + UiEventKind kind = UiEventKind::NONE; /**< 事件类型。 */ + int x = 0; /**< 鼠标横坐标。 */ + int y = 0; /**< 鼠标纵坐标。 */ + UiMouseButton button = UiMouseButton::NONE; /**< 涉及的按键。 */ + int wheelDelta = 0; /**< 滚轮增量(1 格 = 120)。 */ + bool shift = false; /**< Shift 是否按下。 */ + bool control = false; /**< Ctrl 是否按下。 */ + WPARAM key = 0; /**< 虚拟键码(`KEY_DOWN`)。 */ + wchar_t character = 0; /**< 字符(`CHAR`)。 */ + HCURSOR cursor = nullptr; /**< `QUERY_CURSOR` 的输出(nullptr = 未认领)。 */ + }; + + /** + * @brief 事件处理结果。 + * + * 与旧架构(返回 `bool 要不要重绘`)的关键差别:**"消费"与"重绘"是两件事**。 + * 消费决定是否继续上抛;`dirty` 参与本帧脏区并集(为空表示"未知 ⇒ 取自身矩形")。 + */ + struct UiEventResult + { + bool consumed = false; /**< 事件已被消费。 */ + bool redraw = false; /**< 需要重绘。 */ + gd::RectF dirty; /**< 需要重绘的矩形(客户区坐标;空 + `redraw` ⇒ 取自身矩形)。 */ + + /** @brief 构造"已消费且需要重绘自身"的结果。 */ + static UiEventResult Handled(); + /** @brief 构造"已消费但不需重绘"的结果(例如纯状态查询)。 */ + static UiEventResult Swallowed(); + }; + + /** + * @brief UI 控件基类:树结构 + 两段式布局 + 脏区下探绘制 + 冒泡派发 + 交互仲裁。 + * + * ## 为什么要这一层 + * + * 旧架构是"并列大组件 + 手写优先级链",每个叠加层都要把"几何 / 命中 / 绘制 / 缓存键" + * 各写一遍(`PlotView` 已有 310 个方法 / 203 个成员)。这里把这些重复收敛成基类契约: + * + * * **布局只算一次**:`Measure` 自下而上、`Arrange` 自上而下;命中/绘制/光标读同一份 `m_bounds`。 + * * **裁剪契约统一**:`Paint` 进入时收紧 GDI+ 裁剪(`ctx.clip`),派生类必须把它传给 + * `UiTextClipped` 等**GDI 绘制辅助函数**(GDI 文本不认 GDI+ 裁剪区,这是本项目反复踩到的坑)。 + * * **脏区下探**:`dirty ∩ bounds` 为空 ⇒ 整棵子树跳过。 + * * **交互仲裁**:capture / 模态 / 悬停链 / 光标链由基类提供,派生类只写自己的手势。 + * + * ## 三条硬约束(改代码前先读) + * + * 1. **禁止"父脏 ⇒ 子树全脏"**:会把"只重绘一个网格/一个面板"打回整块重绘。 + * 2. **禁止把数据→像素管线(网格/曲线/采样点)做成控件节点**:布局与虚调用会进每帧热路径。 + * 3. **禁止每个控件自持位图**:内存按面积线性增长(128 网格已是 ≈250MB 量级)。 + */ + class UiWidget + { + public: + UiWidget(); + virtual ~UiWidget(); + + UiWidget(const UiWidget&) = delete; + UiWidget& operator=(const UiWidget&) = delete; + + // ------------------------------------------------------------------ + // 树结构 + // ------------------------------------------------------------------ + + /** @brief 追加子节点(**追加到末尾 = 最上层**,绘制与命中都按此顺序)。 */ + UiWidget& AddChild(std::unique_ptr child); + /** @brief 移除子节点(不存在时无操作)。 */ + void RemoveChild(UiWidget* child); + /** @brief 子节点集合(顺序 = z 序,末尾最上层)。 */ + const std::vector>& Children() const { return m_children; } + /** @brief 父节点(根节点为 nullptr)。 */ + UiWidget* Parent() const { return m_parent; } + /** @brief 根节点。 */ + UiWidget* Root(); + /** @brief 根节点(const)。 */ + const UiWidget* Root() const; + + // ------------------------------------------------------------------ + // 布局 + // ------------------------------------------------------------------ + + /** @brief 标记"期望尺寸"失效(会向根冒泡。只失效自己与**祖先**,不影响兄弟)。 */ + void InvalidateMeasure(); + + /** + * @brief 自下而上求期望尺寸(带缓存)。 + * @param [IN] ctx 测量上下文。 + * @return 期望尺寸(**含**自身内边距;不含外边距 —— 本项目没有外边距概念)。 + */ + gd::SizeF Measure(const UiMeasureContext& ctx); + + /** @brief 定位:写入自身矩形并回调 `OnArrange()`(派生容器在其中摆放子节点)。 */ + void Arrange(const gd::RectF& bounds); + + /** @brief 当前矩形(客户区坐标,整像素对齐由调用方保证)。 */ + const gd::RectF& Bounds() const { return m_bounds; } + /** @brief 上一帧测量得到的期望尺寸。 */ + gd::SizeF DesiredSize() const { return m_desiredSize; } + + // ------------------------------------------------------------------ + // 绘制 + // ------------------------------------------------------------------ + + /** @brief 绘制自身与全部子节点(内部处理裁剪下探与脏区跳过)。 */ + void Paint(UiPaintContext& ctx); + + /** @brief 局部失效:与自身矩形求交后向根冒泡。 */ + virtual void Invalidate(const gd::RectF& rect); + /** @brief 整棵子树失效。 */ + void InvalidateAll(); + + /** @brief 取走累计的脏区(根节点用)。空矩形表示"无失效"。 */ + gd::RectF TakeDirty(); + + // ------------------------------------------------------------------ + // 事件 + // ------------------------------------------------------------------ + + /** @brief 派发事件:捕获/模态路由 → 命中链(自最深向上冒泡)→ 自身 `OnEvent`。 */ + UiEventResult Dispatch(UiEvent& event); + + /** @brief 点是否落在自身矩形内(不含可见性/透明判断)。 */ + bool Contains(int x, int y) const; + + // ------------------------------------------------------------------ + // 交互仲裁 + // ------------------------------------------------------------------ + + /** @brief 请求独占鼠标(根节点记录;等价于 `SetCapture`)。 */ + void CaptureMouse(); + /** @brief 释放独占(**只有当前的捕获者**才会成功,避免错误释放别人的捕获)。 */ + void ReleaseMouse(); + /** @brief 当前持有捕获的控件(无则 nullptr)。 */ + UiWidget* MouseCaptureWidget() const; + + /** @brief 设为模态子树:根节点只向它派发事件(菜单/拾色器等浮层用)。 */ + void SetModal(bool modal); + /** @brief 当前模态子树(无则 nullptr)。 */ + UiWidget* ModalWidget() const; + /** @brief 是否处于模态(向上查找到根)。 */ + bool IsModalActive() const { return ModalWidget() != nullptr; } + + /** @brief 设为"命中透明"(纯装饰元素:不参与命中与光标链)。 */ + void SetHitTransparent(bool value) { m_hitTransparent = value; } + /** @brief 是否命中透明。 */ + bool HitTransparent() const { return m_hitTransparent; } + + /** @brief 设置可见性(不可见 = 不参与绘制与命中,**但不影响布局**)。 */ + void SetVisible(bool visible) { m_visible = visible; } + /** @brief 是否可见。 */ + bool Visible() const { return m_visible; } + + /** @brief 当前悬停的控件(根节点维护)。 */ + UiWidget* HoverWidget() const; + + /** @brief 请求键盘焦点(根节点记录;键盘/字符事件沿焦点链派发)。 */ + void RequestFocus(); + /** @brief 释放焦点(**只有当前的焦点持有者**才会成功)。 */ + void ReleaseFocus(); + /** @brief 当前持有焦点的控件(无则 nullptr)。 */ + UiWidget* FocusWidget() const; + + // ------------------------------------------------------------------ + // 动画 + // ------------------------------------------------------------------ + + /** + * @brief 推进动画。 + * @param [IN] nowMs 当前时间(`GetTickCount64()`)。 + * @return 仍有动画进行中返回 true(宿主据此保持定时器)。 + */ + bool AdvanceAnimation(std::int64_t nowMs); + /** @brief 是否仍有动画(不推进)。 */ + bool AnimationActive() const; + + protected: + /** @brief 推进**自身**动画(派生类覆写;返回"我这一层是否仍需继续推进")。 */ + virtual bool AdvanceAnimationSelf(std::int64_t nowMs) { (void)nowMs; return false; } + /** @brief **自身**是否仍有动画(派生类覆写)。 */ + virtual bool AnimationActiveSelf() const { return false; } + + /** @brief 计算期望尺寸(派生类实现;**不得**修改子节点集合或自身矩形)。 */ + virtual gd::SizeF OnMeasure(const UiMeasureContext& ctx) = 0; + /** @brief 自身矩形已更新:派生容器在这里摆放子节点。 */ + virtual void OnArrange() {} + /** @brief 绘制自身(**不要**在这里遍历子节点;基类会负责)。 */ + virtual void OnPaint(UiPaintContext& ctx) = 0; + /** @brief 自身处理事件(子节点都未消费时才会被调用)。 */ + virtual UiEventResult OnEvent(UiEvent& event) { (void)event; return UiEventResult(); } + /** @brief 该位置的光标形态(nullptr = 不认领,交给下层/宿主)。 */ + virtual HCURSOR OnQueryCursor(int x, int y) { (void)x; (void)y; return nullptr; } + + /** + * @brief 内容指纹(缓存键的**唯一来源**)。 + * + * 派生类必须把"会改变像素的**全部**状态"混进来;父层只负责聚合子节点的键。 + * 漏字段的症状是"贴旧像素"(本项目历史上至少 4 次真实 BUG 都是这个原因)。 + */ + virtual std::uint64_t ContentKey() const { return 0; } + /** @brief 基类能提供的那部分键(矩形/可见性)。 */ + std::uint64_t BaseContentKey() const; + + /** @brief 把子节点 `Measure` 一遍(派生容器在 `OnMeasure` 里调用)。 */ + void MeasureChildren(const UiMeasureContext& ctx); + /** @brief 子节点的期望尺寸(需先 `MeasureChildren`)。 */ + gd::SizeF ChildDesiredSize(std::size_t index) const; + + /** @brief 命中测试:返回最上层(z 序末尾)且包含该点的子孙控件。 */ + UiWidget* HitTestDeep(int x, int y); + /** @brief 悬停链变化通知(默认无操作;需要"指针进入/离开"语义的控件可覆写)。 */ + virtual void OnHoverChanged(bool entered) { (void)entered; } + + private: + /** @brief 沿命中链派发(位置事件);非位置事件沿子树顺序派发。 */ + UiEventResult DispatchAlongHitPath(UiEvent& event); + /** + * @brief 命中链(自**最深**的命中节点开始,逐个回溯到本节点)。 + * + * 只把事件交给"鼠标真正压住的那一条路径",**绝不**分发给同层兄弟 —— + * 否则一个点击可能同时被视觉上位于下方的控件处理(两层都改状态)。 + */ + void CollectHitChain(int x, int y, std::vector& chain); + /** @brief 更新悬停链(只在根节点调用)。 */ + void UpdateHover(int x, int y); + /** @brief 是否需要重绘(脏区与自身矩形求交)。 */ + bool DirtyIntersects(const gd::RectF& dirty) const; + + UiWidget* m_parent = nullptr; /**< 父节点。 */ + std::vector> m_children; /**< 子节点(顺序 = z 序)。 */ + gd::RectF m_bounds; /**< 当前矩形(客户区坐标)。 */ + gd::SizeF m_desiredSize; /**< 期望尺寸。 */ + gd::RectF m_dirty; /**< 累计脏区(自身坐标系)。 */ + bool m_visible = true; /**< 是否可见。 */ + bool m_hitTransparent = false; /**< 是否命中透明。 */ + bool m_measureValid = false; /**< 期望尺寸是否有效。 */ + + // 根节点专用状态。 + UiWidget* m_capture = nullptr; /**< 鼠标捕获者。 */ + UiWidget* m_modal = nullptr; /**< 模态子树。 */ + UiWidget* m_hover = nullptr; /**< 当前悬停控件。 */ UiWidget* m_focus = nullptr; /**< 键盘焦点控件。 */ }; + +} // namespace jdi + +#endif // __UI_WIDGET_HPP__ diff --git a/Components/Shared/Src/UiLayout.cpp b/Components/Shared/Src/UiLayout.cpp new file mode 100644 index 0000000..e8f38c1 --- /dev/null +++ b/Components/Shared/Src/UiLayout.cpp @@ -0,0 +1,357 @@ +#include "UiLayout.hpp" + +#include +#include + +namespace jdi +{ + + UiInsets UiInsets::All(float value) + { + UiInsets insets; + insets.left = value; + insets.top = value; + insets.right = value; + insets.bottom = value; + return insets; + } + + UiInsets UiInsets::Symmetric(float horizontal, float vertical) + { + UiInsets insets; + insets.left = horizontal; + insets.right = horizontal; + insets.top = vertical; + insets.bottom = vertical; + return insets; + } + + UiInsets UiInsets::Scaled(float scale) const + { + UiInsets insets; + insets.left = left * scale; + insets.top = top * scale; + insets.right = right * scale; + insets.bottom = bottom * scale; + return insets; + } + + bool UiRectHasArea(const gd::RectF& rect) + { + return rect.Width > 0.0f && rect.Height > 0.0f; + } + + bool UiRectIntersect(const gd::RectF& a, const gd::RectF& b, gd::RectF& out) + { + if (!UiRectHasArea(a) || !UiRectHasArea(b)) + { + out = gd::RectF(); + return false; + } + const float left = std::max(a.X, b.X); + const float top = std::max(a.Y, b.Y); + const float right = std::min(a.X + a.Width, b.X + b.Width); + const float bottom = std::min(a.Y + a.Height, b.Y + b.Height); + if (right <= left || bottom <= top) + { + out = gd::RectF(); + return false; + } + out = gd::RectF(left, top, right - left, bottom - top); + return true; + } + + gd::RectF UiRectUnion(const gd::RectF& a, const gd::RectF& b) + { + if (!UiRectHasArea(a)) + { + return b; + } + if (!UiRectHasArea(b)) + { + return a; + } + const float left = std::min(a.X, b.X); + const float top = std::min(a.Y, b.Y); + const float right = std::max(a.X + a.Width, b.X + b.Width); + const float bottom = std::max(a.Y + a.Height, b.Y + b.Height); + return gd::RectF(left, top, right - left, bottom - top); + } + + gd::RectF UiRectDeflate(const gd::RectF& rect, const UiInsets& insets) + { + const float width = rect.Width - insets.Horizontal(); + const float height = rect.Height - insets.Vertical(); + if (width <= 0.0f || height <= 0.0f) + { + return gd::RectF(); + } + return gd::RectF(rect.X + insets.left, rect.Y + insets.top, width, height); + } + + gd::RectF UiRectSnapInward(const gd::RectF& rect, float scale) + { + const float safeScale = (scale > 0.0f) ? scale : 1.0f; + const float x0 = std::ceil(rect.X * safeScale - 0.001f) / safeScale; + const float y0 = std::ceil(rect.Y * safeScale - 0.001f) / safeScale; + const float x1 = std::floor((rect.X + rect.Width) * safeScale + 0.001f) / safeScale; + const float y1 = std::floor((rect.Y + rect.Height) * safeScale + 0.001f) / safeScale; + if (x1 <= x0 || y1 <= y0) + { + return gd::RectF(); + } + return gd::RectF(x0, y0, x1 - x0, y1 - y0); + } + + gd::RectF UiAlignInRect(const gd::RectF& outer, float width, float height, UiAlign horizontal, + UiAlign vertical, float offsetX, float offsetY) + { + float boxWidth = width; + float boxHeight = height; + if (horizontal == UiAlign::STRETCH) + { + boxWidth = outer.Width; + } + if (vertical == UiAlign::STRETCH) + { + boxHeight = outer.Height; + } + boxWidth = std::min(boxWidth, outer.Width); + boxHeight = std::min(boxHeight, outer.Height); + + float x = outer.X; + switch (horizontal) + { + case UiAlign::CENTER: + x = outer.X + (outer.Width - boxWidth) * 0.5f; + break; + case UiAlign::END: + x = outer.X + outer.Width - boxWidth; + break; + default: + break; + } + float y = outer.Y; + switch (vertical) + { + case UiAlign::CENTER: + y = outer.Y + (outer.Height - boxHeight) * 0.5f; + break; + case UiAlign::END: + y = outer.Y + outer.Height - boxHeight; + break; + default: + break; + } + return gd::RectF(x + offsetX, y + offsetY, boxWidth, boxHeight); + } + + float UiStackExtent(const std::vector& sizes, float gap) + { + float total = 0.0f; + std::size_t fixedCount = 0; + for (float size : sizes) + { + if (size >= 0.0f) + { + total += size; + ++fixedCount; + } + } + if (fixedCount > 0 && sizes.size() > 1) + { + total += gap * static_cast(sizes.size() - 1); + } + return total; + } + + void UiStackRects(const gd::RectF& area, UiAxis axis, const std::vector& sizes, float gap, + std::vector& out, float* usedExtent) + { + out.clear(); + if (sizes.empty()) + { + if (usedExtent != nullptr) + { + *usedExtent = 0.0f; + } + return; + } + const bool horizontal = (axis == UiAxis::HORIZONTAL); + const float totalExtent = horizontal ? area.Width : area.Height; + const float totalGap = (sizes.size() > 1) ? gap * static_cast(sizes.size() - 1) : 0.0f; + const float fixedExtent = UiStackExtent(sizes, gap) - totalGap; + + std::size_t autoCount = 0; + for (float size : sizes) + { + if (size < 0.0f) + { + ++autoCount; + } + } + // 剩余空间不足时按 0 处理(**不允许**出现负尺寸:负宽高的矩形会画出反向的线)。 + const float remaining = std::max(0.0f, totalExtent - fixedExtent - totalGap); + const float autoExtent = (autoCount > 0) ? (remaining / static_cast(autoCount)) : 0.0f; + + float cursor = horizontal ? area.X : area.Y; + out.reserve(sizes.size()); + for (std::size_t index = 0; index < sizes.size(); ++index) + { + const float extent = (sizes[index] < 0.0f) ? autoExtent : std::max(0.0f, sizes[index]); + if (horizontal) + { + out.push_back(gd::RectF(cursor, area.Y, extent, area.Height)); + } + else + { + out.push_back(gd::RectF(area.X, cursor, area.Width, extent)); + } + cursor += extent; + if (index + 1 < sizes.size()) + { + cursor += gap; + } + } + if (usedExtent != nullptr) + { + *usedExtent = cursor - (horizontal ? area.X : area.Y); + } + } + + float UiFlowRects(const gd::RectF& area, UiAxis axis, const std::vector& sizes, float gap, + std::vector& out, std::size_t& overflow) + { + out.clear(); + overflow = sizes.size(); + if (sizes.empty()) + { + return 0.0f; + } + const bool horizontal = (axis == UiAxis::HORIZONTAL); + const float mainExtent = horizontal ? area.Width : area.Height; + const float crossExtent = horizontal ? area.Height : area.Width; + + float main = 0.0f; // 当前行内已用主轴长度 + float cross = 0.0f; // 当前行起点(交叉轴) + float lineCross = 0.0f; // 当前行最大交叉尺寸 + out.reserve(sizes.size()); + + for (std::size_t index = 0; index < sizes.size(); ++index) + { + const float itemMain = horizontal ? sizes[index].Width : sizes[index].Height; + const float itemCross = horizontal ? sizes[index].Height : sizes[index].Width; + const float needed = (main > 0.0f) ? (main + gap + itemMain) : itemMain; + if (needed > mainExtent && main > 0.0f) + { + // 换行 + cross += lineCross + gap; + main = 0.0f; + lineCross = 0.0f; + } + if (itemMain > mainExtent || cross + itemCross > crossExtent) + { + overflow = index; + break; + } + const float offset = (main > 0.0f) ? (main + gap) : 0.0f; + const float x = horizontal ? (area.X + offset) : (area.X + cross); + const float y = horizontal ? (area.Y + cross) : (area.Y + offset); + out.push_back(gd::RectF(x, y, horizontal ? itemMain : itemCross, + horizontal ? itemCross : itemMain)); + main += offset + itemMain; + lineCross = std::max(lineCross, itemCross); + } + return cross + lineCross; + } + + gd::RectF UiAbsRect(const gd::RectF& outer, float dx, float dy, float width, float height) + { + return gd::RectF(outer.X + dx, outer.Y + dy, std::max(0.0f, width), std::max(0.0f, height)); + } + + std::uint64_t UiMixKey(std::uint64_t seed, std::uint64_t value) + { + // FNV-1a 64 位的一份变体:与项目里其它指纹(SceneContentHash 等)同一风格。 + seed ^= value + 0x9E3779B97F4A7C15ull + (seed << 6) + (seed >> 2); + return seed; + } + + std::uint64_t UiMixKeyFloat(std::uint64_t seed, float value) + { + // 量化到 1/1024 逻辑像素:亚像素抖动不应该让布局缓存反复失效。 + const long long quantized = static_cast(std::llround(value * 1024.0f)); + return UiMixKey(seed, static_cast(quantized)); + } + + UiLayoutCache::UiLayoutCache(std::size_t capacity) + : m_capacity(std::max(1, capacity)) + { + } + + const UiLayoutResult* UiLayoutCache::Find(std::uint64_t key) + { + for (UiLayoutResult& entry : m_entries) + { + if (entry.key == key) + { + entry.stamp = ++m_stamp; + return &entry; + } + } + return nullptr; + } + + const UiLayoutResult& UiLayoutCache::Store(UiLayoutResult result) + { + for (UiLayoutResult& entry : m_entries) + { + if (entry.key == result.key) + { + entry = std::move(result); + entry.stamp = ++m_stamp; + return entry; + } + } + result.stamp = ++m_stamp; + m_entries.push_back(std::move(result)); + Trim(); + // 淘汰只会从队首进行,而新条目在队尾 ⇒ 刚存入的条目一定仍然有效。 + return m_entries.back(); + } + + void UiLayoutCache::Invalidate(std::uint64_t key) + { + for (auto iterator = m_entries.begin(); iterator != m_entries.end(); ++iterator) + { + if (iterator->key == key) + { + m_entries.erase(iterator); + return; + } + } + } + + void UiLayoutCache::Clear() + { + m_entries.clear(); + } + + void UiLayoutCache::Trim() + { + while (m_entries.size() > m_capacity) + { + // 淘汰"最久未被命中"的条目(stamp 最小)。 + auto oldest = m_entries.begin(); + for (auto iterator = m_entries.begin(); iterator != m_entries.end(); ++iterator) + { + if (iterator->stamp < oldest->stamp) + { + oldest = iterator; + } + } + m_entries.erase(oldest); + } + } + +} // namespace jdi diff --git a/Components/Shared/Src/UiWidget.cpp b/Components/Shared/Src/UiWidget.cpp new file mode 100644 index 0000000..24942e4 --- /dev/null +++ b/Components/Shared/Src/UiWidget.cpp @@ -0,0 +1,614 @@ +#include "UiWidget.hpp" + +#include +#include + +namespace jdi +{ + + UiEventResult UiEventResult::Handled() + { + UiEventResult result; + result.consumed = true; + result.redraw = true; + return result; + } + + UiEventResult UiEventResult::Swallowed() + { + UiEventResult result; + result.consumed = true; + result.redraw = false; + return result; + } + + UiPaintContext UiPaintContext::WithClip(const gd::RectF& rect) const + { + UiPaintContext child = *this; + gd::RectF intersection; + if (UiRectIntersect(clip, rect, intersection)) + { + child.clip = intersection; + } + else + { + child.clip = gd::RectF(); + } + return child; + } + + UiWidget::UiWidget() = default; + + UiWidget::~UiWidget() + { + // 子节点析构前先把"指向自己的根级状态"清掉:否则根的 m_capture / m_modal / m_hover + // 会留下悬空指针(子节点被移除后又被派发事件 = 访问违例)。 + UiWidget* root = Root(); + if (root != nullptr && root != this) + { + if (root->m_capture == this) + { + root->m_capture = nullptr; + } + if (root->m_modal == this) + { + root->m_modal = nullptr; + } + if (root->m_hover == this) + { + root->m_hover = nullptr; + } + } + } + + // ------------------------------------------------------------------ + // 树结构 + // ------------------------------------------------------------------ + + UiWidget& UiWidget::AddChild(std::unique_ptr child) + { + if (child == nullptr) + { + return *this; + } + UiWidget* raw = child.get(); + raw->m_parent = this; + m_children.push_back(std::move(child)); + // 子节点的期望尺寸会影响自己 ⇒ 向上失效。 + InvalidateMeasure(); + return *this; + } + + void UiWidget::RemoveChild(UiWidget* child) + { + if (child == nullptr) + { + return; + } + for (auto iterator = m_children.begin(); iterator != m_children.end(); ++iterator) + { + if (iterator->get() == child) + { + (*iterator)->m_parent = nullptr; + m_children.erase(iterator); + InvalidateMeasure(); + return; + } + } + } + + UiWidget* UiWidget::Root() + { + UiWidget* node = this; + while (node->m_parent != nullptr) + { + node = node->m_parent; + } + return node; + } + + const UiWidget* UiWidget::Root() const + { + const UiWidget* node = this; + while (node->m_parent != nullptr) + { + node = node->m_parent; + } + return node; + } + + // ------------------------------------------------------------------ + // 布局 + // ------------------------------------------------------------------ + + void UiWidget::InvalidateMeasure() + { + if (!m_measureValid) + { + // 已经失效 ⇒ 不必继续上溯(祖先此前也一定被失效过)。 + return; + } + m_measureValid = false; + if (m_parent != nullptr) + { + m_parent->InvalidateMeasure(); + } + } + + gd::SizeF UiWidget::Measure(const UiMeasureContext& ctx) + { + const gd::SizeF size = m_measureValid ? m_desiredSize : OnMeasure(ctx); + m_desiredSize = size; + m_measureValid = true; + return m_desiredSize; + } + + void UiWidget::Arrange(const gd::RectF& bounds) + { + m_bounds = bounds; + OnArrange(); + } + + void UiWidget::MeasureChildren(const UiMeasureContext& ctx) + { + for (const std::unique_ptr& child : m_children) + { + if (child == nullptr || !child->m_visible) + { + continue; + } + child->Measure(ctx); + } + } + + gd::SizeF UiWidget::ChildDesiredSize(std::size_t index) const + { + if (index >= m_children.size() || m_children[index] == nullptr) + { + return gd::SizeF(0.0f, 0.0f); + } + return m_children[index]->m_desiredSize; + } + + // ------------------------------------------------------------------ + // 绘制 + // ------------------------------------------------------------------ + + bool UiWidget::DirtyIntersects(const gd::RectF& dirty) const + { + gd::RectF intersection; + return UiRectIntersect(dirty, m_bounds, intersection); + } + + void UiWidget::Paint(UiPaintContext& ctx) + { + if (!m_visible || ctx.g == nullptr || !UiRectHasArea(m_bounds)) + { + return; + } + + // (1) 与脏区求交:**脏区为空表示"未知 ⇒ 全画"**。 + gd::RectF effectiveDirty = ctx.dirty; + if (UiRectHasArea(effectiveDirty) && !DirtyIntersects(effectiveDirty)) + { + // 本节点及其整棵子树都不在脏区内 ⇒ 直接跳过(这是本框架唯一真正省时间的机制)。 + return; + } + + // (2) 裁剪 = 祖先裁剪切 ∩ 自身矩形;脏区非空时再与脏区求交(只更新需要更新的部分)。 + UiPaintContext local = ctx; + gd::RectF clip; + if (!UiRectIntersect(ctx.clip, m_bounds, clip)) + { + return; // 完全被祖先裁掉 + } + if (UiRectHasArea(effectiveDirty)) + { + gd::RectF clipWithDirty; + if (!UiRectIntersect(clip, effectiveDirty, clipWithDirty)) + { + return; + } + clip = clipWithDirty; + } + local.clip = clip; + + // (3) 收紧 GDI+ 裁剪。⚠️ 这里**只**约束 GDI+ 矢量绘制;GDI 绘制(`UiText` / + // `UiFillRect` 的快路径 / `UiDrawSolidLines`)**不受**该裁剪约束 ⇒ 派生类必须把 + // `local.clip` 传给 `UiTextClipped` 一类带 `ETO_CLIPPED` 的辅助函数, + // 否则文字会画到本节点之外(本项目"滚动时文字串到标题栏/工具栏"就是这类 BUG)。 + const int saveState = ctx.g->Save(); + ctx.g->SetClip(local.clip, gd::CombineModeIntersect); + + local.dirty = UiRectHasArea(effectiveDirty) ? clip : gd::RectF(); + OnPaint(local); + + // (4) 子节点:顺序 = z 序(末尾最上层),脏区向下取交集。 + for (const std::unique_ptr& child : m_children) + { + if (child == nullptr) + { + continue; + } + UiPaintContext childContext = local.WithClip(child->m_bounds); + childContext.dirty = local.dirty; + child->Paint(childContext); + } + + ctx.g->Restore(saveState); + } + + void UiWidget::Invalidate(const gd::RectF& rect) + { + if (!UiRectHasArea(rect)) + { + return; + } + m_dirty = UiRectUnion(m_dirty, rect); + if (m_parent != nullptr) + { + // 向上冒泡的是"客户区坐标"的同一块矩形;父层只并集,**不清空**子节点的脏区。 + m_parent->Invalidate(rect); + } + } + + void UiWidget::InvalidateAll() + { + m_dirty = m_bounds; + if (m_parent != nullptr) + { + m_parent->Invalidate(m_bounds); + } + for (const std::unique_ptr& child : m_children) + { + if (child != nullptr) + { + child->InvalidateAll(); + } + } + } + + gd::RectF UiWidget::TakeDirty() + { + const gd::RectF dirty = m_dirty; + m_dirty = gd::RectF(); + return dirty; + } + + // ------------------------------------------------------------------ + // 事件 + // ------------------------------------------------------------------ + + bool UiWidget::Contains(int x, int y) const + { + if (!m_visible || m_hitTransparent || !UiRectHasArea(m_bounds)) + { + return false; + } + const float fx = static_cast(x); + const float fy = static_cast(y); + return fx >= m_bounds.X && fx < m_bounds.X + m_bounds.Width && fy >= m_bounds.Y && + fy < m_bounds.Y + m_bounds.Height; + } + + UiWidget* UiWidget::HitTestDeep(int x, int y) + { + if (!Contains(x, y)) + { + return nullptr; + } + // 反 z 序:末尾(最上层)优先。 + for (auto iterator = m_children.rbegin(); iterator != m_children.rend(); ++iterator) + { + if (*iterator == nullptr) + { + continue; + } + if (UiWidget* hit = (*iterator)->HitTestDeep(x, y)) + { + return hit; + } + } + return this; + } + + UiEventResult UiWidget::Dispatch(UiEvent& event) + { + UiWidget* root = Root(); + if (root == nullptr) + { + return UiEventResult(); + } + + const bool mouseEvent = (event.kind == UiEventKind::MOUSE_MOVE || + event.kind == UiEventKind::MOUSE_DOWN || + event.kind == UiEventKind::MOUSE_UP || + event.kind == UiEventKind::MOUSE_DOUBLE_CLICK || + event.kind == UiEventKind::MOUSE_WHEEL || + event.kind == UiEventKind::QUERY_CURSOR); + + // (1) 捕获优先:拖拽期间所有鼠标事件直接投给捕获者(与 Windows `SetCapture` 同义)。 + if (mouseEvent && root->m_capture != nullptr) + { + return root->m_capture->OnEvent(event); + } + + // (2) 模态:只向模态子树派发(菜单/拾色器等浮层)。 + if (root->m_modal != nullptr) + { + return root->m_modal->DispatchAlongHitPath(event); + } + + // (3) 悬停链(只在根节点维护:鼠标移动会改变悬停者)。 + if (event.kind == UiEventKind::MOUSE_MOVE || event.kind == UiEventKind::MOUSE_LEAVE) + { + root->UpdateHover(event.x, event.y); + } + + // (4) 键盘/字符:沿焦点链派发(无焦点时交给根,保证宿主级快捷键仍可用)。 + if (event.kind == UiEventKind::KEY_DOWN || event.kind == UiEventKind::CHAR) + { + UiWidget* node = (root->m_focus != nullptr) ? root->m_focus : root; + for (; node != nullptr; node = node->m_parent) + { + UiEventResult result = node->OnEvent(event); + if (result.consumed) + { + return result; + } + } + return UiEventResult(); + } + + return DispatchAlongHitPath(event); + } + + void UiWidget::CollectHitChain(int x, int y, std::vector& chain) + { + if (!Contains(x, y)) + { + return; + } + chain.push_back(this); + // 反 z 序:末尾(最上层)优先;只进入**真正命中**的那一个子节点。 + for (auto iterator = m_children.rbegin(); iterator != m_children.rend(); ++iterator) + { + if (*iterator == nullptr) + { + continue; + } + if ((*iterator)->Contains(x, y)) + { + (*iterator)->CollectHitChain(x, y, chain); + return; + } + } + } + + UiEventResult UiWidget::DispatchAlongHitPath(UiEvent& event) + { + if (!m_visible) + { + return UiEventResult(); + } + + const bool positional = (event.kind == UiEventKind::MOUSE_MOVE || + event.kind == UiEventKind::MOUSE_DOWN || + event.kind == UiEventKind::MOUSE_UP || + event.kind == UiEventKind::MOUSE_DOUBLE_CLICK || + event.kind == UiEventKind::MOUSE_WHEEL || + event.kind == UiEventKind::QUERY_CURSOR); + + if (!positional) + { + // 非位置事件(理论上已被 `Dispatch` 分流):自身优先,再逐个子节点。 + UiEventResult result = OnEvent(event); + if (result.consumed) + { + return result; + } + for (const std::unique_ptr& child : m_children) + { + if (child == nullptr || !child->m_visible) + { + continue; + } + result = child->DispatchAlongHitPath(event); + if (result.consumed) + { + return result; + } + } + return UiEventResult(); + } + + std::vector chain; + CollectHitChain(event.x, event.y, chain); + if (chain.empty()) + { + return UiEventResult(); + } + + // 自最深的命中节点向上冒泡:命中者优先,未消费才交给祖先(合法的"兜底"语义)。 + for (UiWidget* node : chain) + { + if (event.kind == UiEventKind::QUERY_CURSOR) + { + if (HCURSOR cursor = node->OnQueryCursor(event.x, event.y)) + { + event.cursor = cursor; + return UiEventResult::Swallowed(); + } + continue; + } + UiEventResult result = node->OnEvent(event); + if (result.consumed) + { + return result; + } + } + if (event.kind == UiEventKind::QUERY_CURSOR && event.cursor != nullptr) + { + return UiEventResult::Swallowed(); + } + return UiEventResult(); + } + + void UiWidget::UpdateHover(int x, int y) + { + UiWidget* target = (m_visible) ? HitTestDeep(x, y) : nullptr; + if (target == m_hover) + { + return; + } + UiWidget* previous = m_hover; + m_hover = target; + if (previous != nullptr) + { + previous->OnHoverChanged(false); + previous->Invalidate(previous->m_bounds); + } + if (target != nullptr) + { + target->OnHoverChanged(true); + target->Invalidate(target->m_bounds); + } + } + + // ------------------------------------------------------------------ + // 交互仲裁 + // ------------------------------------------------------------------ + + void UiWidget::CaptureMouse() + { + UiWidget* root = Root(); + if (root != nullptr) + { + root->m_capture = this; + } + } + + void UiWidget::ReleaseMouse() + { + UiWidget* root = Root(); + if (root != nullptr && root->m_capture == this) + { + root->m_capture = nullptr; + } + } + + UiWidget* UiWidget::MouseCaptureWidget() const + { + const UiWidget* root = Root(); + return (root != nullptr) ? root->m_capture : nullptr; + } + + void UiWidget::SetModal(bool modal) + { + UiWidget* root = Root(); + if (root == nullptr) + { + return; + } + if (modal) + { + root->m_modal = this; + } + else if (root->m_modal == this) + { + root->m_modal = nullptr; + } + } + + UiWidget* UiWidget::ModalWidget() const + { + const UiWidget* root = Root(); + return (root != nullptr) ? root->m_modal : nullptr; + } + + UiWidget* UiWidget::HoverWidget() const + { + const UiWidget* root = Root(); + return (root != nullptr) ? root->m_hover : nullptr; + } + + void UiWidget::RequestFocus() + { + UiWidget* root = Root(); + if (root == nullptr || root->m_focus == this) + { + return; + } + if (root->m_focus != nullptr) + { + root->m_focus->Invalidate(root->m_focus->m_bounds); + } + root->m_focus = this; + Invalidate(m_bounds); + } + + void UiWidget::ReleaseFocus() + { + UiWidget* root = Root(); + if (root != nullptr && root->m_focus == this) + { + root->m_focus = nullptr; + Invalidate(m_bounds); + } + } + + UiWidget* UiWidget::FocusWidget() const + { + const UiWidget* root = Root(); + return (root != nullptr) ? root->m_focus : nullptr; + } + + // ------------------------------------------------------------------ + // 动画 + // ------------------------------------------------------------------ + + bool UiWidget::AdvanceAnimation(std::int64_t nowMs) + { + bool active = AdvanceAnimationSelf(nowMs); + for (const std::unique_ptr& child : m_children) + { + if (child != nullptr && child->AdvanceAnimation(nowMs)) + { + active = true; + } + } + return active; + } + + bool UiWidget::AnimationActive() const + { + if (AnimationActiveSelf()) + { + return true; + } + for (const std::unique_ptr& child : m_children) + { + if (child != nullptr && child->AnimationActive()) + { + return true; + } + } + return false; + } + + // ------------------------------------------------------------------ + // 缓存键 + // ------------------------------------------------------------------ + + std::uint64_t UiWidget::BaseContentKey() const + { + std::uint64_t key = 0xCBF29CE484222325ull; + key = UiMixKeyFloat(key, m_bounds.X); + key = UiMixKeyFloat(key, m_bounds.Y); + key = UiMixKeyFloat(key, m_bounds.Width); + key = UiMixKeyFloat(key, m_bounds.Height); + key = UiMixKey(key, m_visible ? 1u : 0u); + return key; + } + +} // namespace jdi diff --git a/Documents/UI_Refactor_Plan.md b/Documents/UI_Refactor_Plan.md new file mode 100644 index 0000000..7fc5afd --- /dev/null +++ b/Documents/UI_Refactor_Plan.md @@ -0,0 +1,304 @@ +# UI 重构计划(UI_Refactor 分支) + +> 目标读者:本项目的后续 Agent(可能是另一台设备 / 另一个模型)。 +> 本文是**唯一施工蓝图**;实时进度见 `Documents/UI_Refactor_Progress.md`,最终结论见 `Documents/UI_Refactor_Report.md`。 +> 硬约束的权威来源仍是 `Documents/agent_mem.md`(§11.2);本文与之冲突时**以 agent_mem.md 为准**。 + +--- + +## 0. 为什么要重构(量化基线) + +| 指标 | 现状 | 出处 | +| --- | --- | --- | +| `PlotViewPaint.cpp` | **9 080 行**(注释 1 295 / 空行 517 / 仅大括号 2 026 / **有效代码 5 242**) | `Get-Content \| Measure-Object` | +| `PlotView.hpp` | 3 649 行、**310 个方法**、**203 个成员变量**、31 个嵌套类型 | 同上 | +| `EdgePanelLayoutFor` | **651 行**、**19 个调用点**,每帧被命中/层序/光标/绘制各算一遍 | `Select-String` | +| `Application.cpp` 的 `InvalidateRect` | **56 处** + 手写 `m_chromeDirty` / `m_panelDirty` / `panelOnly` / `fullFrame` 组合 | 同上 | +| 动画 | **5 套**手写动画散在 3 个组件,共用一个 10ms 定时器 | 同上 | +| 自动化 UI 探针 | **0**(`.preflight` 已被删除且被 gitignore) | 仓库现状 | + +`PlotViewPaint.cpp` 里混住四类内容:真绘制 ≈3.5k / 光栅化缓存 ≈2.5k / 缓存键 ≈1.1k / **布局与命中几何 ≈1.3k**。 + +**五条根因** + +1. 上次拆 13 695 行大文件时按**函数名**("带 `Paint` 前缀")而非**关注点**分片 ⇒ 缓存、缓存键、面板布局、命中几何全被倒进 paint 分片。 +2. 没有控件抽象 ⇒ 每个叠加层自带"几何 + 命中 + 绘制 + 缓存键"四份重复;5 个实验性面板各 800~1 200 行,靠 10 多个平行数组(`rowRefs/rowChecks/rowPoints/rowOrder/rowLevelTracks/...`)下标对齐"假装"成树。 +3. GDI / GDI+ 双栈妥协被**每个绘制点重复支付**(GDI 文本不认 GDI+ 裁剪、`UiFillRect` 的 GDI 快路径绕过裁剪、GDI 文本忽略 alpha…)。 +4. "必须混进缓存键,否则贴旧像素"这条不变量**没有归属**(4 套手写 key + 一堆 `Collect*` ≈1.1k 行;历史 ≥4 次真实 BUG 是"忘了混一个字段")。 +5. 1 295 行硬核"为什么"注释让行数虚高 —— **保留,不删**(多 Agent 协作防回归的核心资产)。 + +--- + +## 1. 设计目标与非目标 + +### 1.1 目标(必须达成) + +1. **几何只算一次**:布局是"按需失效的 pass",命中/绘制/光标共用同一份结果。 +2. **失效从布尔变矩形**:`dirty ∩ bounds` 为空 ⇒ 整棵子树跳过(这是唯一真正省钱的层次)。 +3. **裁剪契约统一**:`Paint` 进入时同时收紧 GDI 裁剪与 GDI+ 裁剪,根治"文字画到图例/工具栏上"这类已出现 3 次的 BUG。 +4. **缓存键有归属**:由"持有该内容的节点"产生,父层只聚合。 +5. **事件派发显式化**:`{consumed, redraw, dirtyRect}` 代替 `bool 要不要重绘`;capture / 模态 / hover / 焦点 / 光标仲裁由基类提供。 +6. **动画统一 tick**:一个动画列表 + 现有 `kScrollTimerId` 推进。 +7. **零行为变更的先行阶段**:先拆文件、补回归网,再动语义。 + +### 1.2 非目标(明确不做,写进禁区) + +| 禁区 | 原因 | +| --- | --- | +| ❌ 波形数据→像素管线控件化(网格/曲线/采样点不做成节点) | 布局与虚调用会进每帧热路径;采样/顶点量与控件无关 | +| ❌ 每个控件自持位图 | 内存按面积线性增长:逐网格图层已是屏幕面积 2 倍(5 网格 ≈16MB,**128 网格 ≈250MB**) | +| ❌ "父脏 ⇒ 子树全脏" | 会把"只重绘一个网格/一个面板"打回整块重绘(历史最易发生的退化) | +| ❌ 多线程光栅 | GDI+ 内部串行,实测 **1.03x**;且后台改写 `m_area`/`ViewMin` 会覆盖用户平移(第一代已因此回退) | +| ❌ 逐控件细粒度像素缓存 | 画一个按钮 20~80µs vs 贴图 5~10µs ⇒ 净亏损,还要付"忘混键"的风险 | +| ❌ 引入属性对象体系(学 Blink) | 那是为 Blink 规模准备的;本项目用"节点产生 key"即可 | + +### 1.3 借鉴来源与取舍 + +| 借鉴 | 采纳 | 说明 | +| --- | --- | --- | +| Chromium `views::View` 的**失效驱动布局 pass** | ✅ 全采纳 | 对应 §3 的 `UiWidget::Measure/Arrange` + `UiLayoutCache` | +| `views::View::PaintChildren` 的**脏矩形下探** | ✅ 全采纳 | 对应 §4 的 `PaintContext.dirty` | +| `SetPaintToLayer()` 只提升**少数**子树 | ✅ 保持现状量级(4 层) | 不再新增层 | +| `cc` 的**记录-光栅分离 / tiling / checkerboarding / 每帧预算** | ✅ 已具备,不改 | `PolylineCacheEntry`、宽基底+补条、贴过期但位置正确、`RenderPendingLaneRebuilds(1)` | +| `cc` 的**多线程光栅 / GPU 合成** | ❌ 不采纳 | GDI+ 无 GPU 路径;并行实测 1.03x | +| Dear ImGui 的**每帧全量重画** | ❌ 不采纳 | 本项目整幅重绘 ≈80ms,必须走失效 | + +--- + +## 2. 目标架构 + +```mermaid +flowchart TD + H[UiHost
持有 app-sized 32bpp top-down DIB
z 序 · 脏区并集 · 一次 BitBlt 回送 · 动画 tick] + H --> R[UiRoot : UiWidget] + R --> D{脏区树
dirty ∩ bounds 空 ⇒ 整棵子树 return} + D --> A[普通控件:直接画进共享缓冲
按钮 / 文本 / 列表行 / 时间轴 / 图例] + D --> B[高成本叶子:自持位图,完成即 BitBlt 贴回
波形网格 / 装饰层 / 光晕 / 浮动面板] + A --> S[SurfaceView{ dc, rect, stride, bits, version }] + B --> S +``` + +**分层原则** + +- **共享一张缓冲**:省内存、免分配抖动、合成顺序天然确定。 +- **只有高成本叶子自持缓冲**:这是"把重画换成贴图"的唯一手段。 +- **脏区向下取交集**(不是并集)。 +- **布局由下往上、每帧最多一轮 Measure**;尺寸由内容反推(`EdgePanelWidth` 就是这种)。 + +### 2.1 新增文件 + +| 文件 | 职责 | 依赖 | +| --- | --- | --- | +| `Components/Shared/Inc/UiLayout.hpp` / `Src/UiLayout.cpp` | 纯几何:`UiInsets`、栈/流/锚点/对齐、`UiLayoutCache` | 仅 `Theme.hpp`(`gd::RectF`) | +| `Components/Shared/Inc/UiWidget.hpp` / `Src/UiWidget.cpp` | 控件基类:树、Measure/Arrange、双栈裁剪 Paint、事件派发、失效、capture/模态/hover/焦点/光标、动画 tick | `UiLayout.hpp`、`PaintUtil.hpp` | +| `Components/Shared/Inc/UiHost.hpp` / `Src/UiHost.cpp` | 宿主:共享 DIB + `SurfaceView` + 脏区并集 + 回送 + 消息翻译 + 动画定时器 | `UiWidget.hpp` | +| `Tools/uicheck/`(入库) | 离屏回归网(`SW_HIDE` + 注入消息 + 从 `m_backDc` 取帧) | `Build/Release/*.o` | + +> ⚠️ `Components/Shared` 已在 `Makefile` 的 `CXX_INCLUDES_PATHS` / `CXX_SOURCES_PATHS` 中 ⇒ 新增 `.cpp` **无需改 Makefile**(按 basename 自动收集)。 + +--- + +## 3. 布局层设计(`UiLayout`) + +### 3.1 为什么不是简单的"宽高字段" + +基类若只有 `width/height`,会在三处立刻失效: + +1. 所有坐标是**逻辑像素 × scale**(本机 DPR 1.25),控件必须知道缩放; +2. 面板宽度是**由内容反推**(`EdgePanelWidth` = 列宽 max + 行 ✕ + 滚动条预留); +3. 离屏位图要求**设备像素整数对齐**(`floor`/`ceil` 方向错了就留 1px 接缝 —— 样式补丁曾踩过)。 + +⇒ 采用 **`Measure(约束) → 期望尺寸` / `Arrange(最终矩形) → 实际矩形`** 两段式。 + +### 3.2 需要的布局种类(按实际用量排序) + +| 布局 | 用途 | 备注 | +| --- | --- | --- | +| **Abs(绝对)** | 绘图区叠加物主力:光标线、取值胶囊、吸附环、越界三角、固定点、面板初始位置、滚动条 | 保留"自由布局",但它是**主力**而非备选 | +| **Anchor(四边贴合)** | 工具栏整体靠右、时间轴贴底、滚动条贴右、面板夹在 `m_plotRect` 内 | 讨论中缺失,必须补 | +| **Stack(竖向流)** | 信号列表行、分组行、面板条目(名称行 + 参数行 + 滑块行) | 需支持"行高由内容决定 + 吸顶(sticky) + 滚动视口" | +| **Flow(横向流 + 溢出)** | 图例条目 + 空间不足的 `+N`、工具栏按钮组 | 讨论中缺失,必须补 | +| **Measure-driven** | 面板宽度按实测文本撑开、列宽 `max(缺省, 内容, 列标题)` | 必须有,否则又回到"绘制侧省略号" | +| Grid | **用不上**(绘图区不是表格) | 不实现 | +| Card | 只是"面板皮肤" | 作为 `UiPanelSkin` 绘制样式,不是布局 | + +### 3.3 `UiLayoutCache`(本次最关键的性能点) + +`EdgePanelLayoutFor` 的 19 个调用点全部来自"同一份几何被反复问"。做法: + +```cpp +class UiLayoutCache +{ +public: + // key 由调用方提供(例如 laneIndex + kind + 面板宽 + 缩放 + 条目数) + const LayoutEntry* Find(std::uint64_t key) const; + const LayoutEntry& Store(std::uint64_t key, LayoutEntry&& entry); + void Invalidate(std::uint64_t key); // 定向失效 + void Clear(); +}; +``` + +**硬约束**:`Invalidate` 必须由"改变几何的那条路径"**显式**调用(与 `m_edgeScans` 的定向失效同一纪律),**禁止**为了让缓存命中率好看而整体 `Clear()`。 + +--- + +## 4. 控件基类设计(`UiWidget`) + +### 4.1 接口骨架 + +```cpp +struct UiEventResult +{ + bool consumed = false; // 事件已被消费(不再下传/上抛) + bool redraw = false; // 需要重绘 + gd::RectF dirty; // 需要重绘的矩形(客户区坐标;空 = 未知 ⇒ 取自身 bounds) +}; + +class UiWidget +{ +public: + virtual ~UiWidget(); + + // ---- 树 ---- + void AddChild(std::unique_ptr child); + void RemoveChild(UiWidget* child); + const std::vector>& Children() const; + + // ---- 布局(两段式,各自带失效)---- + void InvalidateMeasure(); // 向上冒泡到根 + void InvalidateArrange(); + gd::SizeF Measure(const UiMeasureContext& ctx); // 自下而上,命中缓存则直接返回 + void Arrange(const gd::RectF& bounds); // 自上而下;bounds 一定 > 0 + + // ---- 绘制(双栈裁剪 + 脏区下探)---- + void Paint(UiPaintContext& ctx); // 内部:与 dirty 求交 → OnPaint → 递归子节点 + virtual void Invalidate(const gd::RectF& rect); // 局部失效(向上冒泡并入) + + // ---- 事件 ---- + UiEventResult Dispatch(UiEvent& event); // 命中 → 子节点(反 z 序)→ OnEvent + + // ---- 命中 / 光标 ---- + bool Contains(int x, int y) const; + virtual HCURSOR QueryCursor(int x, int y) { return nullptr; } + + // ---- 交互仲裁(由 Host 调用)---- + UiWidget* Capture(); void SetCapture(); void ReleaseCapture(); + void SetModal(bool modal); // 模态子树:Host 只向它派发 + void SetHitTransparent(bool value); // 装饰元素:不参与命中 + + // ---- 动画 ---- + virtual bool AdvanceAnimation(std::int64_t nowMs) { return false; } + +protected: + virtual gd::SizeF OnMeasure(const UiMeasureContext& ctx) = 0; + virtual void OnArrange() {} + virtual void OnPaint(UiPaintContext& ctx) = 0; + virtual UiEventResult OnEvent(UiEvent& event) { return {}; } + virtual std::uint64_t ContentKey() const; // 缓存键的来源(父层只聚合) +}; +``` + +### 4.2 `Paint` 的硬契约(必须由基类保证,不是"每个控件记得") + +1. **双栈裁剪**:进入时 `SaveDC + IntersectClipRect`(GDI)+ `Graphics::SetClip(Intersect)`(GDI+),退出时还原。这一条一次性消灭"滚动时文字串到标题栏""全选高亮溢出输入框""选区画到工具栏上"。 +2. **脏区下探**:`ctx.dirty = ctx.dirty ∩ bounds`;若为空 ⇒ **整棵子树直接 return**(不调 `OnPaint`、不遍历子节点)。 +3. **绘制顺序 = 子节点顺序 = z 序**;命中/事件 = **反 z 序**(与现在 `m_panelOrder` + `TopPanelAtPoint` 反向遍历等价,但不再靠人工维护)。 +4. **禁止**在 `OnPaint` 内改 `bounds`/子节点集合(会与本帧的 dirty 不一致)。 + +### 4.3 事件派发的硬契约 + +- **`consumed`** 决定是否上抛;**`dirty`** 参与本帧脏区并集。 +- **capture**:抓取期间所有鼠标事件**直接投给抓取者**(跳过命中),与 Windows `SetCapture` 语义一致。本项目硬约束:中键平移与左键拖拽**共用同一个 capture**,松左键**不能**无条件 `ReleaseCapture()`。 +- **模态**:菜单打开时 Host 只向模态子树派发,且"取消底层拖拽"时必须**排除菜单自己的 `EDIT_FIELD`**。 +- **hover**:Host 维护 hover 链,跨节点 `leave/enter`;悬停是**跨组件**的(面板行 → 网格固定点高亮;列表行 → 曲线光晕)⇒ 通过 Host 级"悬停信号总线"广播,不靠父子关系。 +- **双击消歧**:窗口带 `CS_DBLCLKS`;没有双击语义的位置必须在 `DoubleClickIsPlainPress()` 返回 true,由 Host 改走普通按下(否则"连点丢一半")。 + +### 4.4 失效契约 + +- 节点持 `m_dirty`(自身坐标系)+ `m_dirtyChildren`; +- `Invalidate(rect)` 并入自身并**向上冒泡**(父层只并集矩形,**绝不**把子树的 dirty 清零); +- Root 暴露 `TakeDirty()` 给 Host,Host 再与窗口更新区域取并集。 + +--- + +## 5. 宿主层设计(`UiHost`) + +1. **单一 app-sized 32bpp top-down DIB**(替换现在的 `CreateCompatibleBitmap`): + ```cpp + struct SurfaceView + { + HDC dc; // 共享 HDC(GDI/GDI+ 都画这个) + gd::RectF rect; // 本节点在 Holder 坐标系中的矩形(设备像素,整数对齐) + int stride; // 行字节数(**不可**假设 = width*4) + std::uint32_t* bits; // rect 左上角那一像素(不是位图首地址) + std::uint64_t version; // 位图代次;失配 ⇒ 句柄作废 + }; + ``` + ⚠️ **绝不能缓存裸指针**:`EnsureBackBuffer` 在 `WM_SIZE` / `WM_DPICHANGED` 会重建位图。 + ⚠️ `bits` 只在 **CPU 侧直写**(memcpy/alpha)时用;GDI/GDI+ 绘制只需 `dc + rect`。 +2. **脏区并集**:把现在 56 处 `InvalidateRect` 收敛为 `Host::Invalidate(rect)`,一次回送。 + ⚠️ 回送仍必须**有无条件 `else`**(历史:某分支缺兜底 ⇒ 窗口一个像素都不回送,用户看到三个不同症状)。 +3. **动画 tick**:`AdvanceAnimation` 遍历树,任一为 true 就保持 `kScrollTimerId`(10ms)。 +4. **消息翻译**:`WM_*` → `UiEvent`,并把 `WM_SETCURSOR` 交给 `QueryCursor` 链(从 z 顶向下、首个非 null 生效)。 + +--- + +## 6. 落地阶段(每阶段一个可独立回滚的提交) + +| 阶段 | 内容 | 交付判据 | +| --- | --- | --- | +| **P0** | 离屏回归网 `Tools/uicheck`(入库)+ 现有 20+ 条硬约束的断言骨架 | 能一键跑;对现版本全绿 | +| **P1** | `UiLayout` + `UiWidget` 基础层(本次) | 编译零警告;`uicheck` 覆盖布局数学 + 派发/裁剪/脏区/动画 | +| **P2** | 零行为变更分片:`PlotViewPaint.cpp` 拆成 `Paint`(只画)/ `Raster`(缓存与预算)/ `CacheKey`(指纹)/ `Geometry`(面板与命中);`EdgePanelLayoutFor`、`ProbeFreeMarker` 迁回交互侧 | **逐像素 0 差异**(用 P0 的场景哈希断言) | +| **P3** | 迁移 chrome:Toolbar → TabBar → PopupMenu → ColorPicker → SignalPanel 行(**一次一个组件、每完成一个跑全量探针**) | 每个组件迁移后 `uicheck` 全绿 + 手工契约断言 | +| **P4** | 迁移 5 个浮动面板(`EdgePanelLayoutFor` 651 行 → 真控件;消掉平行数组) | 同上;`EdgePanelLayoutFor` 行数下降 >60% | +| **P5** | 波形管线包成叶子 surface(**只包不改**)+ 共享 DIB 落地 | `uicheck` 全绿;`Target.exe` ≤ 900KB | + +**P2 之前禁止改任何行为**。P2 是唯一的"免费"阶段,别顺手改语义。 + +--- + +## 7. 验证策略(不占用用户鼠标/键盘/屏幕) + +1. **离屏 harness**:`SW_HIDE` 窗口 + 直接 `app.HandleMessage(...)` 注入 + 从 `m_backDc` 用 `GetDIBits` 取帧。 +2. **进程/线程优先级 `BELOW_NORMAL`**;从不用 `SetCursorPos` / `SendInput` / 截屏。 +3. **A/B 反证**:每条新断言都要能被"还原旧实现"证伪,否则不算通过。 +4. **像素判据要选对区域**:验证"某交互不应改变外观"时,只对**不受影响**的区域取哈希。 +5. **已知陷阱**(全部来自历史 BUG): + - 探针消息泵必须丢弃 `WM_MOUSELEAVE`(离屏窗口会立刻兑现它); + - 注入按下后立即 `ReleaseCapture()`(避免抢真实鼠标); + - `CycleCursorMode()` 是**循环**,多组用例里重复调用会把光标关掉; + - `PlotView` 的嵌套类型(`LaneVisual`/`LegendHit`/`EdgePanelLayout`)使用时要写 `PlotView::` 前缀。 + +--- + +## 8. 协作纪律(多 Agent) + +1. **文件所有权**:同一时刻**一个 Agent 只改一个文件的同一区域**;跨阶段并行时按下表分工,禁止交叉。 +2. **每阶段一个提交**,提交信息写清"改了什么 / 为什么 / 怎么验证"。 +3. **先写断言再改代码**。 +4. `main` / `dev` 只接受全绿;`UI_Refactor` 内允许临时红,但**不许跨轮次累积红**。 +5. 任何"规则变更"必须同步进 `Documents/agent_mem.md`(§11.2 追加编号),否则另一端看不到。 +6. 体积红线 **900KB**(到达即提醒用户,不是禁止超过)。 + +### 8.1 并行分工建议(若启用多个 Agent) + +| Agent | 独占文件 | 禁止触碰 | +| --- | --- | --- | +| A(基础层) | `UiLayout.*`、`UiWidget.*`、`UiHost.*`、`Tools/uicheck/*` | 任何现有组件 | +| B(分片) | `PlotViewPaint.cpp` → 新分片文件、`PlotViewInternal.hpp` 的 include 段 | `UiWidget.*`、面板逻辑 | +| C(面板迁移) | `PlotViewFeatures.cpp` 的面板段、新建 `PlotViewPanels.cpp` | `PlotViewPaint.cpp`、`UiLayout.*` | + +> 冲突高发点:`Makefile`(新增目录时才需要改)、`agent_mem.md`(追加编号必须串行)。 + +--- + +## 9. 风险与回滚 + +| 风险 | 触发条件 | 回滚 | +| --- | --- | --- | +| 迁移后"连点丢一半" | `DoubleClickIsPlainPress` 语义漏实现 | 单组件提交可独立 revert | +| 迁移后"拖动卡住" | capture 共用被拆成两套 | 同上 | +| 面板失效不全(贴旧像素) | `ContentKey()` 漏字段 | P4 里每个面板配一条"改 X 后像素必须变"的断言 | +| 体积超 900KB | 新框架代码量 | 每阶段结束量一次;超阈值先报告用户 | +| 布局级联死循环 | Measure 里改子节点 | 单元测试固定"Measure 一轮即收敛" | diff --git a/Documents/UI_Refactor_Progress.md b/Documents/UI_Refactor_Progress.md new file mode 100644 index 0000000..3ce20c8 --- /dev/null +++ b/Documents/UI_Refactor_Progress.md @@ -0,0 +1,86 @@ +# UI 重构进度(UI_Refactor 分支) + +> 本文件是**跨会话/跨 Agent 的交接台账**。每次提交前更新;每一行都要能对应到一个可复跑的验证结果。 +> 计划见 `Documents/UI_Refactor_Plan.md`;硬约束见 `Documents/agent_mem.md` §11.2。 + +## 分支状态 + +| 分支 | 基线 | 用途 | +| --- | --- | --- | +| `main` | `df715a0` | 可发布,**不受本次重构影响** | +| `dev` | `4e51b41`(删除过时报告 `refactor_report_2026-10-16.md`) | 日常开发基线 | +| `UI_Refactor` | 从 `dev` 切出 | 本次 UI 重构(全部提交只留在本地) | + +## 阶段看板 + +| 阶段 | 内容 | 状态 | +| --- | --- | --- | +| **P0** | 离屏回归网 `Tools/uicheck`(入库) | ✅ 完成(62 项断言全绿) | +| **P1** | `UiLayout` + `UiWidget` 基础层 | ✅ 完成(编译零警告,`uicheck` 覆盖) | +| **P2** | `PlotViewPaint.cpp` 零行为分片 | ⏳ 待做 | +| **P3** | 迁移 chrome(Toolbar / TabBar / 菜单 / 拾色器 / 列表行) | ⏳ 待做 | +| **P4** | 迁移 5 个浮动面板 | ⏳ 待做 | +| **P5** | 波形管线包成叶子 surface + 共享 DIB | ⏳ 待做 | + +--- + +## 提交记录 + +### 1. `P0 + P1`:UI 基础层与离屏回归网 + +**新增文件** + +| 文件 | 行数 | 职责 | +| --- | --- | --- | +| `Components/Shared/Inc/UiLayout.hpp` | ~250 | 布局原语 + `UiLayoutCache` | +| `Components/Shared/Src/UiLayout.cpp` | ~300 | 矩形原语 / 对齐 / Stack / Flow / 缓存 | +| `Components/Shared/Inc/UiWidget.hpp` | ~330 | 控件基类接口与设计说明 | +| `Components/Shared/Src/UiWidget.cpp` | ~560 | 树 / Measure·Arrange / Paint(脏区+裁剪)/ 派发 / 仲裁 / 动画 | +| `Tools/uicheck/main.cpp` | ~570 | 离屏回归网(62 项断言) | +| `Tools/uicheck/build.ps1` | ~70 | 链接 `Build//*.o`(排除 `Main.o`) | + +**已实现并验证的行为** + +- 布局:`UiAlignInRect`(含 `STRETCH`、超尺寸夹取、偏移后置)、`UiRectSnapInward`(设备像素内侧对齐)、 + `UiStackRects`(固定 / `kUiSizeAuto` 均分 / **绝不产生负尺寸**)、`UiFlowRects`(换行 + `overflow` 下标)。 +- 缓存:`UiLayoutCache` 用 `std::deque` 保证**引用稳定**;容量淘汰按"最久未命中";`Invalidate` 为**定向**失效。 +- 布局 pass:`Measure` 命中缓存不重复调用 `OnMeasure`;`InvalidateMeasure` **只**沿祖先链失效(兄弟不重算)。 +- 绘制:`dirty` 为空 = 全画;与子树矩形无交集 ⇒ **整棵子树跳过**;有效裁剪 = 祖先裁剪切 ∩ 自身矩形 ∩ 脏区; + 不可见节点跳过。 +- 派发:**只沿命中链**(最深的命中节点 → 祖先冒泡),**绝不分发给同层兄弟**;`capture` 期间事件直投捕获者; + `modal` 只向模态子树派发;`hit-transparent` 让事件穿透;`QUERY_CURSOR` 由最上层认领者返回; + 键盘/字符沿**焦点链**派发(无焦点交给根,保证宿主级快捷键可用)。 +- 动画:`AdvanceAnimation` 逐节点下发同一时间戳并汇总"是否仍有动画"。 +- 悬停:进入 / 离开各只触发一次,跨子节点迁移时正确配对。 + +**过程中修掉的两个自身缺陷** + +1. `UiWidget` 缺 `AdvanceAnimationSelf` / `AnimationActiveSelf` 两个 protected 虚函数(`.cpp` 已引用、头文件漏声明)。 +2. 最初的派发实现是"遍历同层兄弟、未消费就继续" ⇒ **一个点击可能同时被视觉上位于下方的控件处理**; + 已改为"只沿命中链派发 + 祖先兜底"。回归网里对应的断言从"绝对次数"改为**增量断言** + (绝对次数会被前面用例计数污染,本轮踩过一次)。 + +**验证** + +``` +make release TARGET_FILE_NAME=TargetCheck # 零警告 +powershell -File Tools/uicheck/build.ps1 # 链接 Build/Release/*.o(排除 Main.o) +Tools/uicheck/uicheck.exe # 62 passed, 0 failed +``` + +**未做(有意)** + +- 未改动任何现有组件(Toolbar / TabBar / SignalPanel / PlotView 仍走旧路径),因此**本提交对产品像素零影响**。 +- 未把 `UiWidget` 接入 `Application`,避免在 P2 之前引入行为差异。 + +--- + +## 下一步(接手者请从这里开始) + +1. **P2:`PlotViewPaint.cpp` 零行为分片**(9 080 行) + - 目标分片:`Paint`(只画)/ `Raster`(缓存与预算)/ `CacheKey`(指纹)/ `Geometry`(面板与命中几何)。 + - 做法:**机械搬移函数定义**,不改一行逻辑;`PlotViewInternal.hpp` 里的 `pvdetail` 全是 `inline`,跨分片安全。 + - 判据:`make release` 零警告 + `Target.exe` 体积变化 < 1KB + 场景哈希/像素快照与迁移前一致。 + - ⚠️ 搬移后务必确认没有残留的 `static` 文件级变量(只在 `PlotViewPaint.cpp` 内可见的辅助函数要一并搬走)。 +2. **P3:Toolbar 优先**(最小、最容易验证的组件),迁移后跑 `uicheck` + 新旧像素对比。 +3. 每个阶段单独提交,提交信息写清"改了什么 / 为什么 / 怎么验证"。