## 1. 取消内缩(这是"边框不清晰"的主因)
第九轮为"父子矩形共边不叠粗"给 depth > 0 的 box 加了 1px 内缩。结果 GX 徽标
(30x17 逻辑像素的胶囊,圆角 = 高的一半,外接矩形正好等于 LaneBadgeRect)内缩 1px 后
框比形状小一圈 ⇒ 左右尖端与上下圆弧全部落在框外。
现行规则:**框 = 可见形状的外接矩形,绝不内缩**。父子共边时让"后画的覆盖"即可,
这本来就是正确的图层语义。层级 > 0 只影响配色,不再影响几何。
## 2. 文本第一次有了几何身份(唯一出口回报,不逐处登记)
文本是本项目唯一"没有几何身份"的元素:65 处绘制点各自现算 gd::RectF、画完即弃。
逐处补登记必漏,因此在唯一出口回报一次:
PaintUtil 新增
class UiTextRectSink { virtual void OnTextRect(const gd::RectF&) = 0; };
void UiSetTextRectSink(UiTextRectSink*); // 开关关闭时为 nullptr
void UiSetTextRectOffset(float dx, float dy); // 离屏位图渲染的坐标换算
UiTextRectSink* UiGetTextRectSink();
DrawUiText() / UiTextAtClipped() 画完后按对齐方式 + 实测宽高把布局矩形**收窄成墨迹矩形**
再回报。UiDebugBoxList 直接继承该接口,宿主只需 UiSetTextRectSink(&m_debugBoxes) 一句。
开关关闭时只是一次空指针判断,正常绘制零影响。
## 3. 缓存命中的行也要有文本框
面板的行是"先画进位图再贴回",命中缓存的帧**根本不调用 UiText** ⇒ 文本框第二帧起消失。
做法:行渲染时用本地 RowTextCollector 收集(位图坐标)→ 连同位图存进
RowBitmapCache::textRects → 贴图时按 (originX, originY) 回放。
⚠️ **必须无条件收集**:只在"外层有收集器"时收集会导致"关调试时滚过列表 → 打开调试 →
命中缓存 → 永远没有文本框"。
## 4. 补齐 PlotView 漏项(全部读现成成员)
m_timeAxisRect / m_scrollBarRect / BackToTopRect() / m_cursorSpanRect /
m_cursorLabelRects / EditFieldRect()
## 5. 描边提速:图元 12 → 8
微基准结论:图元数量是唯一瓶颈(每次 FillRectangle ≈1µs)。
旧实现把每条边拆成"中段 1px + 两端各一段加粗"= 12 次;新实现 = 4 条 1px 边 + 4 个自适应角块。
实测 paintBoxes 5.892ms → 4.028ms(-32%),观感几乎一致(角仍是两条粗边的交点)。
⚠️ 不要改写成 GraphicsPath/FillPath(单次约 20µs,比 12 段还慢);
GDI PolyPolygon 一次画 5688 个矩形要 114ms,更不能用。
## 6. 关闭开关时清空容器(释放内存,避免误读)
## 7. 验证
- make release / make debug 零 error 零 warning;TargetCheck.exe 909,824 B(888.5 KiB < 900 KiB)。
- 新增探针 .preflight/lbcovr 7/7:box-time-axis / box-plot-scrollbar / box-back-to-top /
box-gx-badge-matches-pill(容差 0.5px)/ text-boxes-collected(89 个)/
row-text-boxes-from-cached-rows / boxes-cleared-when-off。
- 回归:lbcheck 21/21、lbresid 5/5、lbzorder 4/4、uicheck 69/69。
- rendercheck:8 个场景的整帧与区域哈希与上一轮**逐一相同** + FUNC 7/7
(证明调试功能对正常绘制零影响)。
- 帧耗时分解(MF4 / 283 网格):base 9.06ms、仅强制整帧 6.66ms、完整调试 11.35ms;
collect 0.082ms、paintBoxes 4.028ms(上一轮 5.892ms)。
## 8. 文档
Documents/UI_Refactor_Plan.md / UI_Refactor_Progress.md / UI_Refactor_Report.md 追加第九阶段;
Documents/agent_mem.md 同步变更日志与「2026-10-28 第十一轮」硬约束与踩坑。
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7.4 KiB
C++
171 lines
7.4 KiB
C++
#ifndef __UI_DEBUG_BOUNDS_HPP__
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#define __UI_DEBUG_BOUNDS_HPP__
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#include <windows.h>
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#include <objidl.h>
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#include <gdiplus.h>
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#include <cstddef>
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#include <cstdint>
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#include <vector>
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#include "PaintUtil.hpp"
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#include "Theme.hpp"
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namespace jdi
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{
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/**
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* @brief 布局边界描边颜色(按层级取色)。
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*
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* 层级只用于**区分归属**,不代表重要性:层级越深说明越靠近叶子控件。
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*
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* @param [IN] depth 层级(0 = 顶层组件区域,≥1 = 内部控件)。
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* @return ARGB 颜色(不透明)。
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*/
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std::uint32_t UiDebugBoundsColor(int depth);
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/**
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* @brief 一个待显示的布局边界 box(**纯值类型**)。
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*
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* 刻意不继承控件基类:`PlotView` 的 4 层位图缓存、`SignalPanel` 的行位图缓存都要求
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* "绘制由组件自己负责",把几何塞进继承体系会和缓存体系打架。box 只描述
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* "哪里有一个矩形、属于第几层、在第几绘制层",因此**几何可以被绘制、命中与调试共用**,
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* 也不需要任何虚函数或生命周期管理。
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*/
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struct UiDebugBox
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{
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gd::RectF rect; /**< 矩形(客户区坐标)。 */
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gd::RectF clip; /**< 裁剪矩形(= 所属组件的区域;空 = 不裁剪)。 */
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int depth = 0; /**< 层级(决定配色与包角粗细)。 */
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int layer = 0; /**< 绘制层(越大越靠上):由 `UiDebugBoxList::PushLayer` 分配。 */
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};
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/**
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* @brief box 收集器(值语义容器)。
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*
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* 由宿主每帧构造一次、交给各组件填充、再一次性画完 —— 全程只在「显示布局边界」打开时执行。
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*
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* ⚠️ **两个排序键缺一不可**:
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* * `layer`(绘制层,来自 `PushLayer()`):保证**后收集的内容压住先收集的**。
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* 没有它,"信号面板的行边界"会盖住"右键弹出的二级菜单"(菜单是后收集的浮层)。
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* * `depth`(层级):同一层内先画父(浅层)再画子(深层),子元素的彩色包角才不被父覆盖。
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*/
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class UiDebugBoxList : public UiTextRectSink
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{
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public:
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/** @brief 清空(复用同一实例时调用),同时把绘制层复位为 0。 */
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void Clear();
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/**
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* @brief 进入下一个绘制层。
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*
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* 宿主在每个组件收集完之后调用一次;组件内部若有"浮层压住本体"的情形
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* (例如菜单的二级子菜单)也应在收集子层之前调用。
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*/
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void PushLayer() { ++m_layer; }
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/**
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* @brief 显式设置当前绘制层(绘制期间收集文本几何时用)。
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* @param [IN] layer 层号(越大越靠上)。
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*/
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void SetLayer(int layer) { m_layer = layer; }
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/** @brief 回报一段文本的墨迹矩形(由 `PaintUtil` 在绘制文本时调用)。 */
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void OnTextRect(const gd::RectF& rect) override;
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/**
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* @brief 设置后续 box 的裁剪矩形(= 当前组件的区域)。
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*
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* ⚠️ **必须像裁剪绘制一样裁剪调试 box**:组件内部元素可能落在地盘之外
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* (典型:滚出可视区的网格 `lane.rect` 的 Y 会是负数),不裁剪就会画到相邻组件
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* (工具栏 / 标签栏)上面 —— 这正是用户报告“工具栏上出现大量残留”的直接原因。
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*
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* @param [IN] clip 裁剪矩形;传空矩形表示不裁剪。
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*/
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void SetClip(const gd::RectF& clip) { m_clip = clip; }
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/** @brief 追加一个 box(空矩形 / 与裁剪矩形无交集的 box 自动忽略)。 */
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void Add(const gd::RectF& rect, int depth);
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/** @brief 追加一组同层级的 box(空矩形逐个忽略)。 */
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void AddAll(const std::vector<gd::RectF>& rects, int depth);
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/**
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* @brief 登记一个**遮挡矩形**(浮层本体,如弹出菜单 / 拾色器)。
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*
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* ⚠️ 必须做这件事:调试 box 是画在所有内容**之后**的,仅靠 `layer` 排序只能决定
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* “两个 box 重叠时谁压谁”,并不能阻止“下层组件的边框线画在不透明浮层上面”。
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* 登记为 occluder 后,**绘制层比它低**的 box 在该区域内会被裁掉,
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* 于是观察右键菜单的空间布局时不会被底下的行/网格边界干扰。
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*
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* @param [IN] rect 遮挡矩形(客户区坐标;空矩形忽略)。
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*/
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void AddOccluder(const gd::RectF& rect);
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/** @brief 是否为空。 */
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bool Empty() const { return m_boxes.empty(); }
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/** @brief box 数量。 */
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std::size_t Count() const { return m_boxes.size(); }
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/** @brief 只读访问(**未排序**,绘制时内部会按 layer/depth 稳定排序)。 */
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const std::vector<UiDebugBox>& Items() const { return m_boxes; }
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/** @brief 一个遮挡矩形(含它所在的绘制层)。 */
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struct Occluder
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{
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gd::RectF rect; /**< 遮挡矩形。 */
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int layer = 0; /**< 所在绘制层(只遮挡更低的层)。 */
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};
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/** @brief 遮挡矩形集合(只读)。 */
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const std::vector<Occluder>& Occluders() const { return m_occluders; }
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private:
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std::vector<UiDebugBox> m_boxes;
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std::vector<Occluder> m_occluders;
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int m_layer = 0; /**< 当前绘制层。 */
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gd::RectF m_clip; /**< 当前裁剪矩形(空 = 不裁剪)。 */
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};
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/**
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* @brief 绘制一个矩形的布局边界(**四角粗、四边细**,且粗细随矩形尺寸自适应)。
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*
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* 视觉规则:
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* * 四条边固定 1 设备像素;
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* * 四个角额外加粗成 `⌜ ⌝ ⌞ ⌟` —— 这是"一眼定位元素边界"的关键,
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* 即使多个矩形共边也能靠角的形状分辨层次;
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* * **包角粗细与长度都随矩形短边自适应**:元素越小越细(小方框不会被描成"粗边框"),
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* 短边 ≤ 12px 时只画四个角块、不画边,短边 ≤ 5px 时完全不画(否则就盖住元素本身了);
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* * **不做任何内缩**:框必须与"可见形状的外接矩形"完全重合。
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* 曾经为"父子共边不叠粗"内缩 1px,结果把胶囊/圆角元素(GX 徽标、色块、✕)
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* 的圆弧留在框外 —— 那是错误的取舍。重叠时让"后画的那个"覆盖即可;
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* * **只描边、不填充、不写字** —— 填充会糊住内容。
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*
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* ⚠️ 线宽按**设备像素**固定(不乘 `scale`)并临时 `PixelOffsetModeNone` + 关抗锯齿,
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* 否则 1px 线会被抗锯齿摊成 2px 灰边,无法判断真实边界。
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*
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* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。
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* @param [IN] rect 目标矩形(客户区坐标)。
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* @param [IN] depth 层级(决定配色与包角基础粗细)。
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*/
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void UiDebugPaintBounds(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, int depth);
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/**
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* @brief `UiDebugPaintBounds` 的内部实现(带裁剪矩形)。
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*
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* 供 `UiDebugPaintBoxList` 使用:非空 `clip` 表示"只在所属组件的地盘内绘制"。
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*
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* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。
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* @param [IN] rect 目标矩形。
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* @param [IN] clip 裁剪矩形(空 = 不裁剪)。
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* @param [IN] depth 层级。
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*/
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void UiDebugPaintBoundsClipped(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, const gd::RectF& clip,
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int depth);
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/**
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* @brief 一次性画完整个 box 列表(在宿主绘制的最后一步调用)。
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*
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* 按 `(layer, depth)` 稳定排序后绘制:后收集的层压住先收集的层,同层内父先子后。
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*
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* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。
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* @param [IN] boxes box 列表。
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*/
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void UiDebugPaintBoxList(gd::Graphics& g, const UiDebugBoxList& boxes);
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} // namespace jdi
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#endif // __UI_DEBUG_BOUNDS_HPP__
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