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Just-DataInspector/Documents/UI_Refactor_Plan.md
T
DeepSeek V4.1 Flash 3529c7b44f UI 重构 P0+P1:新增布局/控件基础层与离屏回归网(对产品像素零影响)
新增 Components/Shared 下的 UI 基础层:
- UiLayout:矩形原语 / 对齐 / 设备像素内侧对齐 / Stack / Flow / 布局缓存(deque 保证引用稳定、
  定向失效、按最久未命中淘汰)。
- UiWidget:控件树基类。两段式布局(Measure 自下而上带缓存、Arrange 自上而下)、
  脏区下探绘制(dirty 为空=全画;与子树矩形无交集=整棵跳过;有效裁剪=祖先裁剪切∩自身∩脏区)、
  只沿命中链派发的冒泡模型(绝不分发给同层兄弟)、capture/modal/hover/focus 仲裁、
  光标认领链、统一动画 tick、内容指纹入口。

新增 Tools/uicheck 离屏回归网(62 项断言,全程不创建窗口、不注入输入):
- 布局数学:对齐/STRETCH/超尺寸夹取、Stack 固定与自动均分且绝不产生负尺寸、Flow 换行与 overflow。
- 缓存:引用稳定、定向失效、容量淘汰。
- 绘制:全画 / 子树跳过 / 裁剪收窄 / 不可见跳过 / 失效冒泡。
- 派发:重叠子节点只投最上层、hit-transparent 穿透、消费不上抛、capture 越过边界仍投递、
  仅持有者可释放、modal 屏蔽其余子树、祖先兜底、光标由最上层认领、键盘沿焦点链。
- 动画:时间戳统一下发、活跃状态汇总。

过程中修正自身两处缺陷:补齐 AdvanceAnimationSelf/AnimationActiveSelf 声明;
把"遍历同层兄弟"改为"只沿命中链派发 + 祖先兜底"(否则一次点击可能被视觉上位于下方的控件也处理)。

验证:make release TARGET_FILE_NAME=TargetCheck 零警告(873,984 B,低于 900KB 阈值);
Tools/uicheck 62 passed / 0 failed。

本提交不改动任何现有组件,Toolbar/TabBar/SignalPanel/PlotView 仍走旧路径,产品像素零变化。
文档:Documents/UI_Refactor_Plan.md(蓝图)、Documents/UI_Refactor_Progress.md(台账)。
2026-10-28 12:15:41 +08:00

18 KiB
Raw Blame History

UI 重构计划(UI_Refactor 分支)

目标读者:本项目的后续 Agent(可能是另一台设备 / 另一个模型)。 本文是唯一施工蓝图;实时进度见 Documents/UI_Refactor_Progress.md,最终结论见 Documents/UI_Refactor_Report.md。 硬约束的权威来源仍是 Documents/agent_mem.md(§11.2);本文与之冲突时以 agent_mem.md 为准。


0. 为什么要重构(量化基线)

指标 现状 出处
PlotViewPaint.cpp 9 080 行(注释 1 295 / 空行 517 / 仅大括号 2 026 / 有效代码 5 242) Get-Content | Measure-Object
PlotView.hpp 3 649 行、310 个方法、203 个成员变量、31 个嵌套类型 同上
EdgePanelLayoutFor 651 行、19 个调用点,每帧被命中/层序/光标/绘制各算一遍 Select-String
Application.cpp 的 InvalidateRect 56 处 + 手写 m_chromeDirty / m_panelDirty / panelOnly / fullFrame 组合 同上
动画 5 套手写动画散在 3 个组件,共用一个 10ms 定时器 同上
自动化 UI 探针 0(.preflight 已被删除且被 gitignore) 仓库现状

PlotViewPaint.cpp 里混住四类内容:真绘制 ≈3.5k / 光栅化缓存 ≈2.5k / 缓存键 ≈1.1k / 布局与命中几何 ≈1.3k。

五条根因

  1. 上次拆 13 695 行大文件时按函数名("带 Paint 前缀")而非关注点分片 ⇒ 缓存、缓存键、面板布局、命中几何全被倒进 paint 分片。
  2. 没有控件抽象 ⇒ 每个叠加层自带"几何 + 命中 + 绘制 + 缓存键"四份重复;5 个实验性面板各 800~1 200 行,靠 10 多个平行数组(rowRefs/rowChecks/rowPoints/rowOrder/rowLevelTracks/...)下标对齐"假装"成树。
  3. GDI / GDI+ 双栈妥协被每个绘制点重复支付(GDI 文本不认 GDI+ 裁剪、UiFillRect 的 GDI 快路径绕过裁剪、GDI 文本忽略 alpha…)。
  4. "必须混进缓存键,否则贴旧像素"这条不变量没有归属(4 套手写 key + 一堆 Collect* ≈1.1k 行;历史 ≥4 次真实 BUG 是"忘了混一个字段")。
  5. 1 295 行硬核"为什么"注释让行数虚高 —— 保留,不删(多 Agent 协作防回归的核心资产)。

1. 设计目标与非目标

1.1 目标(必须达成)

  1. 几何只算一次:布局是"按需失效的 pass",命中/绘制/光标共用同一份结果。
  2. 失效从布尔变矩形:dirty ∩ bounds 为空 ⇒ 整棵子树跳过(这是唯一真正省钱的层次)。
  3. 裁剪契约统一:Paint 进入时同时收紧 GDI 裁剪与 GDI+ 裁剪,根治"文字画到图例/工具栏上"这类已出现 3 次的 BUG。
  4. 缓存键有归属:由"持有该内容的节点"产生,父层只聚合。
  5. 事件派发显式化:{consumed, redraw, dirtyRect} 代替 bool 要不要重绘;capture / 模态 / hover / 焦点 / 光标仲裁由基类提供。
  6. 动画统一 tick:一个动画列表 + 现有 kScrollTimerId 推进。
  7. 零行为变更的先行阶段:先拆文件、补回归网,再动语义。

1.2 非目标(明确不做,写进禁区)

禁区 原因
❌ 波形数据→像素管线控件化(网格/曲线/采样点不做成节点) 布局与虚调用会进每帧热路径;采样/顶点量与控件无关
❌ 每个控件自持位图 内存按面积线性增长:逐网格图层已是屏幕面积 2 倍(5 网格 ≈16MB,128 网格 ≈250MB)
❌ "父脏 ⇒ 子树全脏" 会把"只重绘一个网格/一个面板"打回整块重绘(历史最易发生的退化)
❌ 多线程光栅 GDI+ 内部串行,实测 1.03x;且后台改写 m_area/ViewMin 会覆盖用户平移(第一代已因此回退)
❌ 逐控件细粒度像素缓存 画一个按钮 2080µs vs 贴图 510µs ⇒ 净亏损,还要付"忘混键"的风险
❌ 引入属性对象体系(学 Blink) 那是为 Blink 规模准备的;本项目用"节点产生 key"即可

1.3 借鉴来源与取舍

借鉴 采纳 说明
Chromium views::View 的失效驱动布局 pass ✅ 全采纳 对应 §3 的 UiWidget::Measure/Arrange + UiLayoutCache
views::View::PaintChildren 的脏矩形下探 ✅ 全采纳 对应 §4 的 PaintContext.dirty
SetPaintToLayer() 只提升少数子树 ✅ 保持现状量级(4 层) 不再新增层
cc 的记录-光栅分离 / tiling / checkerboarding / 每帧预算 ✅ 已具备,不改 PolylineCacheEntry、宽基底+补条、贴过期但位置正确、RenderPendingLaneRebuilds(1)
cc 的多线程光栅 / GPU 合成 ❌ 不采纳 GDI+ 无 GPU 路径;并行实测 1.03x
Dear ImGui 的每帧全量重画 ❌ 不采纳 本项目整幅重绘 ≈80ms,必须走失效

2. 目标架构

flowchart TD
    H[UiHost<br/>持有 app-sized 32bpp top-down DIB<br/>z 序 · 脏区并集 · 一次 BitBlt 回送 · 动画 tick]
    H --> R[UiRoot : UiWidget]
    R --> D{脏区树<br/>dirty ∩ bounds 空 ⇒ 整棵子树 return}
    D --> A[普通控件:直接画进共享缓冲<br/>按钮 / 文本 / 列表行 / 时间轴 / 图例]
    D --> B[高成本叶子:自持位图,完成即 BitBlt 贴回<br/>波形网格 / 装饰层 / 光晕 / 浮动面板]
    A --> S[SurfaceView{ dc, rect, stride, bits, version }]
    B --> S

分层原则

  • 共享一张缓冲:省内存、免分配抖动、合成顺序天然确定。
  • 只有高成本叶子自持缓冲:这是"把重画换成贴图"的唯一手段。
  • 脏区向下取交集(不是并集)。
  • 布局由下往上、每帧最多一轮 Measure;尺寸由内容反推(EdgePanelWidth 就是这种)。

2.1 新增文件

文件 职责 依赖
Components/Shared/Inc/UiLayout.hpp / Src/UiLayout.cpp 纯几何:UiInsets、栈/流/锚点/对齐、UiLayoutCache 仅 Theme.hpp(gd::RectF)
Components/Shared/Inc/UiWidget.hpp / Src/UiWidget.cpp 控件基类:树、Measure/Arrange、双栈裁剪 Paint、事件派发、失效、capture/模态/hover/焦点/光标、动画 tick UiLayout.hpp、PaintUtil.hpp
Components/Shared/Inc/UiHost.hpp / Src/UiHost.cpp 宿主:共享 DIB + SurfaceView + 脏区并集 + 回送 + 消息翻译 + 动画定时器 UiWidget.hpp
Tools/uicheck/(入库) 离屏回归网(SW_HIDE + 注入消息 + 从 m_backDc 取帧) Build/Release/*.o

⚠️ Components/Shared 已在 Makefile 的 CXX_INCLUDES_PATHS / CXX_SOURCES_PATHS 中 ⇒ 新增 .cpp 无需改 Makefile(按 basename 自动收集)。


3. 布局层设计(UiLayout)

3.1 为什么不是简单的"宽高字段"

基类若只有 width/height,会在三处立刻失效:

  1. 所有坐标是逻辑像素 × scale(本机 DPR 1.25),控件必须知道缩放;
  2. 面板宽度是由内容反推(EdgePanelWidth = 列宽 max + 行 ✕ + 滚动条预留);
  3. 离屏位图要求设备像素整数对齐(floor/ceil 方向错了就留 1px 接缝 —— 样式补丁曾踩过)。

⇒ 采用 Measure(约束) → 期望尺寸 / Arrange(最终矩形) → 实际矩形 两段式。

3.2 需要的布局种类(按实际用量排序)

布局 用途 备注
Abs(绝对) 绘图区叠加物主力:光标线、取值胶囊、吸附环、越界三角、固定点、面板初始位置、滚动条 保留"自由布局",但它是主力而非备选
Anchor(四边贴合) 工具栏整体靠右、时间轴贴底、滚动条贴右、面板夹在 m_plotRect 内 讨论中缺失,必须补
Stack(竖向流) 信号列表行、分组行、面板条目(名称行 + 参数行 + 滑块行) 需支持"行高由内容决定 + 吸顶(sticky) + 滚动视口"
Flow(横向流 + 溢出) 图例条目 + 空间不足的 +N、工具栏按钮组 讨论中缺失,必须补
Measure-driven 面板宽度按实测文本撑开、列宽 max(缺省, 内容, 列标题) 必须有,否则又回到"绘制侧省略号"
Grid 用不上(绘图区不是表格) 不实现
Card 只是"面板皮肤" 作为 UiPanelSkin 绘制样式,不是布局

3.3 UiLayoutCache(本次最关键的性能点)

EdgePanelLayoutFor 的 19 个调用点全部来自"同一份几何被反复问"。做法:

class UiLayoutCache
{
public:
    // key 由调用方提供(例如 laneIndex + kind + 面板宽 + 缩放 + 条目数)
    const LayoutEntry* Find(std::uint64_t key) const;
    const LayoutEntry& Store(std::uint64_t key, LayoutEntry&& entry);
    void Invalidate(std::uint64_t key);   // 定向失效
    void Clear();
};

硬约束:Invalidate 必须由"改变几何的那条路径"显式调用(与 m_edgeScans 的定向失效同一纪律),禁止为了让缓存命中率好看而整体 Clear()。


4. 控件基类设计(UiWidget)

4.1 接口骨架

struct UiEventResult
{
    bool consumed = false;      // 事件已被消费(不再下传/上抛)
    bool redraw = false;        // 需要重绘
    gd::RectF dirty;            // 需要重绘的矩形(客户区坐标;空 = 未知 ⇒ 取自身 bounds)
};

class UiWidget
{
public:
    virtual ~UiWidget();

    // ---- 树 ----
    void AddChild(std::unique_ptr<UiWidget> child);
    void RemoveChild(UiWidget* child);
    const std::vector<std::unique_ptr<UiWidget>>& Children() const;

    // ---- 布局(两段式,各自带失效)----
    void InvalidateMeasure();                 // 向上冒泡到根
    void InvalidateArrange();
    gd::SizeF Measure(const UiMeasureContext& ctx);   // 自下而上,命中缓存则直接返回
    void Arrange(const gd::RectF& bounds);            // 自上而下;bounds 一定 > 0

    // ---- 绘制(双栈裁剪 + 脏区下探)----
    void Paint(UiPaintContext& ctx);          // 内部:与 dirty 求交 → OnPaint → 递归子节点
    virtual void Invalidate(const gd::RectF& rect);   // 局部失效(向上冒泡并入)

    // ---- 事件 ----
    UiEventResult Dispatch(UiEvent& event);   // 命中 → 子节点(反 z 序)→ OnEvent

    // ---- 命中 / 光标 ----
    bool Contains(int x, int y) const;
    virtual HCURSOR QueryCursor(int x, int y) { return nullptr; }

    // ---- 交互仲裁(由 Host 调用)----
    UiWidget* Capture(); void SetCapture(); void ReleaseCapture();
    void SetModal(bool modal);                // 模态子树:Host 只向它派发
    void SetHitTransparent(bool value);       // 装饰元素:不参与命中

    // ---- 动画 ----
    virtual bool AdvanceAnimation(std::int64_t nowMs) { return false; }

protected:
    virtual gd::SizeF OnMeasure(const UiMeasureContext& ctx) = 0;
    virtual void OnArrange() {}
    virtual void OnPaint(UiPaintContext& ctx) = 0;
    virtual UiEventResult OnEvent(UiEvent& event) { return {}; }
    virtual std::uint64_t ContentKey() const;  // 缓存键的来源(父层只聚合)
};

4.2 Paint 的硬契约(必须由基类保证,不是"每个控件记得")

  1. 双栈裁剪:进入时 SaveDC + IntersectClipRect(GDI)+ Graphics::SetClip(Intersect)(GDI+),退出时还原。这一条一次性消灭"滚动时文字串到标题栏""全选高亮溢出输入框""选区画到工具栏上"。
  2. 脏区下探:ctx.dirty = ctx.dirty ∩ bounds;若为空 ⇒ 整棵子树直接 return(不调 OnPaint、不遍历子节点)。
  3. 绘制顺序 = 子节点顺序 = z 序;命中/事件 = 反 z 序(与现在 m_panelOrder + TopPanelAtPoint 反向遍历等价,但不再靠人工维护)。
  4. 禁止在 OnPaint 内改 bounds/子节点集合(会与本帧的 dirty 不一致)。

4.3 事件派发的硬契约

  • consumed 决定是否上抛;dirty 参与本帧脏区并集。
  • capture:抓取期间所有鼠标事件直接投给抓取者(跳过命中),与 Windows SetCapture 语义一致。本项目硬约束:中键平移与左键拖拽共用同一个 capture,松左键不能无条件 ReleaseCapture()。
  • 模态:菜单打开时 Host 只向模态子树派发,且"取消底层拖拽"时必须排除菜单自己的 EDIT_FIELD。
  • hover:Host 维护 hover 链,跨节点 leave/enter;悬停是跨组件的(面板行 → 网格固定点高亮;列表行 → 曲线光晕)⇒ 通过 Host 级"悬停信号总线"广播,不靠父子关系。
  • 双击消歧:窗口带 CS_DBLCLKS;没有双击语义的位置必须在 DoubleClickIsPlainPress() 返回 true,由 Host 改走普通按下(否则"连点丢一半")。

4.4 失效契约

  • 节点持 m_dirty(自身坐标系)+ m_dirtyChildren;
  • Invalidate(rect) 并入自身并向上冒泡(父层只并集矩形,绝不把子树的 dirty 清零);
  • Root 暴露 TakeDirty() 给 Host,Host 再与窗口更新区域取并集。

5. 宿主层设计(UiHost)

  1. 单一 app-sized 32bpp top-down DIB(替换现在的 CreateCompatibleBitmap):
    struct SurfaceView
    {
        HDC dc;                 // 共享 HDC(GDI/GDI+ 都画这个)
        gd::RectF rect;         // 本节点在 Holder 坐标系中的矩形(设备像素,整数对齐)
        int stride;             // 行字节数(**不可**假设 = width*4)
        std::uint32_t* bits;    // rect 左上角那一像素(不是位图首地址)
        std::uint64_t version;  // 位图代次;失配 ⇒ 句柄作废
    };
    
    ⚠️ 绝不能缓存裸指针:EnsureBackBuffer 在 WM_SIZE / WM_DPICHANGED 会重建位图。 ⚠️ bits 只在 CPU 侧直写(memcpy/alpha)时用;GDI/GDI+ 绘制只需 dc + rect。
  2. 脏区并集:把现在 56 处 InvalidateRect 收敛为 Host::Invalidate(rect),一次回送。 ⚠️ 回送仍必须有无条件 else(历史:某分支缺兜底 ⇒ 窗口一个像素都不回送,用户看到三个不同症状)。
  3. 动画 tick:AdvanceAnimation 遍历树,任一为 true 就保持 kScrollTimerId(10ms)。
  4. 消息翻译:WM_* → UiEvent,并把 WM_SETCURSOR 交给 QueryCursor 链(从 z 顶向下、首个非 null 生效)。

6. 落地阶段(每阶段一个可独立回滚的提交)

阶段 内容 交付判据
P0 离屏回归网 Tools/uicheck(入库)+ 现有 20+ 条硬约束的断言骨架 能一键跑;对现版本全绿
P1 UiLayout + UiWidget 基础层(本次) 编译零警告;uicheck 覆盖布局数学 + 派发/裁剪/脏区/动画
P2 零行为变更分片:PlotViewPaint.cpp 拆成 Paint(只画)/ Raster(缓存与预算)/ CacheKey(指纹)/ Geometry(面板与命中);EdgePanelLayoutFor、ProbeFreeMarker 迁回交互侧 逐像素 0 差异(用 P0 的场景哈希断言)
P3 迁移 chrome:Toolbar → TabBar → PopupMenu → ColorPicker → SignalPanel 行(一次一个组件、每完成一个跑全量探针) 每个组件迁移后 uicheck 全绿 + 手工契约断言
P4 迁移 5 个浮动面板(EdgePanelLayoutFor 651 行 → 真控件;消掉平行数组) 同上;EdgePanelLayoutFor 行数下降 >60%
P5 波形管线包成叶子 surface(只包不改)+ 共享 DIB 落地 uicheck 全绿;Target.exe ≤ 900KB

P2 之前禁止改任何行为。P2 是唯一的"免费"阶段,别顺手改语义。


7. 验证策略(不占用用户鼠标/键盘/屏幕)

  1. 离屏 harness:SW_HIDE 窗口 + 直接 app.HandleMessage(...) 注入 + 从 m_backDc 用 GetDIBits 取帧。
  2. 进程/线程优先级 BELOW_NORMAL;从不用 SetCursorPos / SendInput / 截屏。
  3. A/B 反证:每条新断言都要能被"还原旧实现"证伪,否则不算通过。
  4. 像素判据要选对区域:验证"某交互不应改变外观"时,只对不受影响的区域取哈希。
  5. 已知陷阱(全部来自历史 BUG):
    • 探针消息泵必须丢弃 WM_MOUSELEAVE(离屏窗口会立刻兑现它);
    • 注入按下后立即 ReleaseCapture()(避免抢真实鼠标);
    • CycleCursorMode() 是循环,多组用例里重复调用会把光标关掉;
    • PlotView 的嵌套类型(LaneVisual/LegendHit/EdgePanelLayout)使用时要写 PlotView:: 前缀。

8. 协作纪律(多 Agent)

  1. 文件所有权:同一时刻一个 Agent 只改一个文件的同一区域;跨阶段并行时按下表分工,禁止交叉。
  2. 每阶段一个提交,提交信息写清"改了什么 / 为什么 / 怎么验证"。
  3. 先写断言再改代码。
  4. main / dev 只接受全绿;UI_Refactor 内允许临时红,但不许跨轮次累积红。
  5. 任何"规则变更"必须同步进 Documents/agent_mem.md(§11.2 追加编号),否则另一端看不到。
  6. 体积红线 900KB(到达即提醒用户,不是禁止超过)。

8.1 并行分工建议(若启用多个 Agent)

Agent 独占文件 禁止触碰
A(基础层) UiLayout.*、UiWidget.*、UiHost.*、Tools/uicheck/* 任何现有组件
B(分片) PlotViewPaint.cpp → 新分片文件、PlotViewInternal.hpp 的 include 段 UiWidget.*、面板逻辑
C(面板迁移) PlotViewFeatures.cpp 的面板段、新建 PlotViewPanels.cpp PlotViewPaint.cpp、UiLayout.*

冲突高发点:Makefile(新增目录时才需要改)、agent_mem.md(追加编号必须串行)。


9. 风险与回滚

风险 触发条件 回滚
迁移后"连点丢一半" DoubleClickIsPlainPress 语义漏实现 单组件提交可独立 revert
迁移后"拖动卡住" capture 共用被拆成两套 同上
面板失效不全(贴旧像素) ContentKey() 漏字段 P4 里每个面板配一条"改 X 后像素必须变"的断言
体积超 900KB 新框架代码量 每阶段结束量一次;超阈值先报告用户
布局级联死循环 Measure 里改子节点 单元测试固定"Measure 一轮即收敛"