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Just-DataInspector/Documents/UI_Refactor_Plan.md
T
DeepSeek V4.1 Flash aa4925a2b7 fix(UI): 边界框不再内缩 + 文本获得几何身份 + 补全漏项 + 描边提速 32%
## 1. 取消内缩(这是"边框不清晰"的主因)

第九轮为"父子矩形共边不叠粗"给 depth > 0 的 box 加了 1px 内缩。结果 GX 徽标
(30x17 逻辑像素的胶囊,圆角 = 高的一半,外接矩形正好等于 LaneBadgeRect)内缩 1px 后
框比形状小一圈 ⇒ 左右尖端与上下圆弧全部落在框外。

现行规则:**框 = 可见形状的外接矩形,绝不内缩**。父子共边时让"后画的覆盖"即可,
这本来就是正确的图层语义。层级 > 0 只影响配色,不再影响几何。

## 2. 文本第一次有了几何身份(唯一出口回报,不逐处登记)

文本是本项目唯一"没有几何身份"的元素:65 处绘制点各自现算 gd::RectF、画完即弃。
逐处补登记必漏,因此在唯一出口回报一次:

  PaintUtil 新增
    class UiTextRectSink { virtual void OnTextRect(const gd::RectF&) = 0; };
    void UiSetTextRectSink(UiTextRectSink*);       // 开关关闭时为 nullptr
    void UiSetTextRectOffset(float dx, float dy);  // 离屏位图渲染的坐标换算
    UiTextRectSink* UiGetTextRectSink();

DrawUiText() / UiTextAtClipped() 画完后按对齐方式 + 实测宽高把布局矩形**收窄成墨迹矩形**
再回报。UiDebugBoxList 直接继承该接口,宿主只需 UiSetTextRectSink(&m_debugBoxes) 一句。
开关关闭时只是一次空指针判断,正常绘制零影响。

## 3. 缓存命中的行也要有文本框

面板的行是"先画进位图再贴回",命中缓存的帧**根本不调用 UiText** ⇒ 文本框第二帧起消失。
做法:行渲染时用本地 RowTextCollector 收集(位图坐标)→ 连同位图存进
RowBitmapCache::textRects → 贴图时按 (originX, originY) 回放。
⚠️ **必须无条件收集**:只在"外层有收集器"时收集会导致"关调试时滚过列表 → 打开调试 →
命中缓存 → 永远没有文本框"。

## 4. 补齐 PlotView 漏项(全部读现成成员)

m_timeAxisRect / m_scrollBarRect / BackToTopRect() / m_cursorSpanRect /
m_cursorLabelRects / EditFieldRect()

## 5. 描边提速:图元 12 → 8

微基准结论:图元数量是唯一瓶颈(每次 FillRectangle ≈1µs)。
旧实现把每条边拆成"中段 1px + 两端各一段加粗"= 12 次;新实现 = 4 条 1px 边 + 4 个自适应角块。
实测 paintBoxes 5.892ms → 4.028ms(-32%),观感几乎一致(角仍是两条粗边的交点)。
⚠️ 不要改写成 GraphicsPath/FillPath(单次约 20µs,比 12 段还慢);
GDI PolyPolygon 一次画 5688 个矩形要 114ms,更不能用。

## 6. 关闭开关时清空容器(释放内存,避免误读)

## 7. 验证

- make release / make debug 零 error 零 warning;TargetCheck.exe 909,824 B(888.5 KiB < 900 KiB)。
- 新增探针 .preflight/lbcovr 7/7:box-time-axis / box-plot-scrollbar / box-back-to-top /
  box-gx-badge-matches-pill(容差 0.5px)/ text-boxes-collected(89 个)/
  row-text-boxes-from-cached-rows / boxes-cleared-when-off。
- 回归:lbcheck 21/21、lbresid 5/5、lbzorder 4/4、uicheck 69/69。
- rendercheck:8 个场景的整帧与区域哈希与上一轮**逐一相同** + FUNC 7/7
  (证明调试功能对正常绘制零影响)。
- 帧耗时分解(MF4 / 283 网格):base 9.06ms、仅强制整帧 6.66ms、完整调试 11.35ms;
  collect 0.082ms、paintBoxes 4.028ms(上一轮 5.892ms)。

## 8. 文档

Documents/UI_Refactor_Plan.md / UI_Refactor_Progress.md / UI_Refactor_Report.md 追加第九阶段;
Documents/agent_mem.md 同步变更日志与「2026-10-28 第十一轮」硬约束与踩坑。
2026-10-28 17:38:55 +08:00

35 KiB
Raw Blame History

UI 重构计划(UI_Refactor 分支)

目标读者:本项目的后续 Agent(可能是另一台设备 / 另一个模型)。 本文是唯一施工蓝图;实时进度见 Documents/UI_Refactor_Progress.md,最终结论见 Documents/UI_Refactor_Report.md。 硬约束的权威来源仍是 Documents/agent_mem.md(§11.2);本文与之冲突时以 agent_mem.md 为准。


0. 为什么要重构(量化基线)

指标 现状 出处
PlotViewPaint.cpp 9 080 行(注释 1 295 / 空行 517 / 仅大括号 2 026 / 有效代码 5 242) Get-Content | Measure-Object
PlotView.hpp 3 649 行、310 个方法、203 个成员变量、31 个嵌套类型 同上
EdgePanelLayoutFor 651 行、19 个调用点,每帧被命中/层序/光标/绘制各算一遍 Select-String
Application.cpp 的 InvalidateRect 56 处 + 手写 m_chromeDirty / m_panelDirty / panelOnly / fullFrame 组合 同上
动画 5 套手写动画散在 3 个组件,共用一个 10ms 定时器 同上
自动化 UI 探针 0(.preflight 已被删除且被 gitignore) 仓库现状

PlotViewPaint.cpp 里混住四类内容:真绘制 ≈3.5k / 光栅化缓存 ≈2.5k / 缓存键 ≈1.1k / 布局与命中几何 ≈1.3k。

五条根因

  1. 上次拆 13 695 行大文件时按函数名("带 Paint 前缀")而非关注点分片 ⇒ 缓存、缓存键、面板布局、命中几何全被倒进 paint 分片。
  2. 没有控件抽象 ⇒ 每个叠加层自带"几何 + 命中 + 绘制 + 缓存键"四份重复;5 个实验性面板各 800~1 200 行,靠 10 多个平行数组(rowRefs/rowChecks/rowPoints/rowOrder/rowLevelTracks/...)下标对齐"假装"成树。
  3. GDI / GDI+ 双栈妥协被每个绘制点重复支付(GDI 文本不认 GDI+ 裁剪、UiFillRect 的 GDI 快路径绕过裁剪、GDI 文本忽略 alpha…)。
  4. "必须混进缓存键,否则贴旧像素"这条不变量没有归属(4 套手写 key + 一堆 Collect* ≈1.1k 行;历史 ≥4 次真实 BUG 是"忘了混一个字段")。
  5. 1 295 行硬核"为什么"注释让行数虚高 —— 保留,不删(多 Agent 协作防回归的核心资产)。

1. 设计目标与非目标

1.1 目标(必须达成)

  1. 几何只算一次:布局是"按需失效的 pass",命中/绘制/光标共用同一份结果。
  2. 失效从布尔变矩形:dirty ∩ bounds 为空 ⇒ 整棵子树跳过(这是唯一真正省钱的层次)。
  3. 裁剪契约统一:Paint 进入时同时收紧 GDI 裁剪与 GDI+ 裁剪,根治"文字画到图例/工具栏上"这类已出现 3 次的 BUG。
  4. 缓存键有归属:由"持有该内容的节点"产生,父层只聚合。
  5. 事件派发显式化:{consumed, redraw, dirtyRect} 代替 bool 要不要重绘;capture / 模态 / hover / 焦点 / 光标仲裁由基类提供。
  6. 动画统一 tick:一个动画列表 + 现有 kScrollTimerId 推进。
  7. 零行为变更的先行阶段:先拆文件、补回归网,再动语义。

1.2 非目标(明确不做,写进禁区)

禁区 原因
❌ 波形数据→像素管线控件化(网格/曲线/采样点不做成节点) 布局与虚调用会进每帧热路径;采样/顶点量与控件无关
❌ 每个控件自持位图 内存按面积线性增长:逐网格图层已是屏幕面积 2 倍(5 网格 ≈16MB,128 网格 ≈250MB)
❌ "父脏 ⇒ 子树全脏" 会把"只重绘一个网格/一个面板"打回整块重绘(历史最易发生的退化)
❌ 多线程光栅 GDI+ 内部串行,实测 1.03x;且后台改写 m_area/ViewMin 会覆盖用户平移(第一代已因此回退)
❌ 逐控件细粒度像素缓存 画一个按钮 2080µs vs 贴图 510µs ⇒ 净亏损,还要付"忘混键"的风险
❌ 引入属性对象体系(学 Blink) 那是为 Blink 规模准备的;本项目用"节点产生 key"即可

1.3 借鉴来源与取舍

借鉴 采纳 说明
Chromium views::View 的失效驱动布局 pass ✅ 全采纳 对应 §3 的 UiWidget::Measure/Arrange + UiLayoutCache
views::View::PaintChildren 的脏矩形下探 ✅ 全采纳 对应 §4 的 PaintContext.dirty
SetPaintToLayer() 只提升少数子树 ✅ 保持现状量级(4 层) 不再新增层
cc 的记录-光栅分离 / tiling / checkerboarding / 每帧预算 ✅ 已具备,不改 PolylineCacheEntry、宽基底+补条、贴过期但位置正确、RenderPendingLaneRebuilds(1)
cc 的多线程光栅 / GPU 合成 ❌ 不采纳 GDI+ 无 GPU 路径;并行实测 1.03x
Dear ImGui 的每帧全量重画 ❌ 不采纳 本项目整幅重绘 ≈80ms,必须走失效

2. 目标架构

flowchart TD
    H[UiHost<br/>持有 app-sized 32bpp top-down DIB<br/>z 序 · 脏区并集 · 一次 BitBlt 回送 · 动画 tick]
    H --> R[UiRoot : UiWidget]
    R --> D{脏区树<br/>dirty ∩ bounds 空 ⇒ 整棵子树 return}
    D --> A[普通控件:直接画进共享缓冲<br/>按钮 / 文本 / 列表行 / 时间轴 / 图例]
    D --> B[高成本叶子:自持位图,完成即 BitBlt 贴回<br/>波形网格 / 装饰层 / 光晕 / 浮动面板]
    A --> S[SurfaceView{ dc, rect, stride, bits, version }]
    B --> S

分层原则

  • 共享一张缓冲:省内存、免分配抖动、合成顺序天然确定。
  • 只有高成本叶子自持缓冲:这是"把重画换成贴图"的唯一手段。
  • 脏区向下取交集(不是并集)。
  • 布局由下往上、每帧最多一轮 Measure;尺寸由内容反推(EdgePanelWidth 就是这种)。

2.1 新增文件

文件 职责 依赖
Components/Shared/Inc/UiLayout.hpp / Src/UiLayout.cpp 纯几何:UiInsets、栈/流/锚点/对齐、UiLayoutCache 仅 Theme.hpp(gd::RectF)
Components/Shared/Inc/UiWidget.hpp / Src/UiWidget.cpp 控件基类:树、Measure/Arrange、双栈裁剪 Paint、事件派发、失效、capture/模态/hover/焦点/光标、动画 tick UiLayout.hpp、PaintUtil.hpp
Components/Shared/Inc/UiHost.hpp / Src/UiHost.cpp 宿主:共享 DIB + SurfaceView + 脏区并集 + 回送 + 消息翻译 + 动画定时器 UiWidget.hpp
Tools/uicheck/(入库) 离屏回归网(SW_HIDE + 注入消息 + 从 m_backDc 取帧) Build/Release/*.o

⚠️ Components/Shared 已在 Makefile 的 CXX_INCLUDES_PATHS / CXX_SOURCES_PATHS 中 ⇒ 新增 .cpp 无需改 Makefile(按 basename 自动收集)。


3. 布局层设计(UiLayout)

3.1 为什么不是简单的"宽高字段"

基类若只有 width/height,会在三处立刻失效:

  1. 所有坐标是逻辑像素 × scale(本机 DPR 1.25),控件必须知道缩放;
  2. 面板宽度是由内容反推(EdgePanelWidth = 列宽 max + 行 ✕ + 滚动条预留);
  3. 离屏位图要求设备像素整数对齐(floor/ceil 方向错了就留 1px 接缝 —— 样式补丁曾踩过)。

⇒ 采用 Measure(约束) → 期望尺寸 / Arrange(最终矩形) → 实际矩形 两段式。

3.2 需要的布局种类(按实际用量排序)

布局 用途 备注
Abs(绝对) 绘图区叠加物主力:光标线、取值胶囊、吸附环、越界三角、固定点、面板初始位置、滚动条 保留"自由布局",但它是主力而非备选
Anchor(四边贴合) 工具栏整体靠右、时间轴贴底、滚动条贴右、面板夹在 m_plotRect 内 讨论中缺失,必须补
Stack(竖向流) 信号列表行、分组行、面板条目(名称行 + 参数行 + 滑块行) 需支持"行高由内容决定 + 吸顶(sticky) + 滚动视口"
Flow(横向流 + 溢出) 图例条目 + 空间不足的 +N、工具栏按钮组 讨论中缺失,必须补
Measure-driven 面板宽度按实测文本撑开、列宽 max(缺省, 内容, 列标题) 必须有,否则又回到"绘制侧省略号"
Grid 用不上(绘图区不是表格) 不实现
Card 只是"面板皮肤" 作为 UiPanelSkin 绘制样式,不是布局

3.3 UiLayoutCache(本次最关键的性能点)

EdgePanelLayoutFor 的 19 个调用点全部来自"同一份几何被反复问"。做法:

class UiLayoutCache
{
public:
    // key 由调用方提供(例如 laneIndex + kind + 面板宽 + 缩放 + 条目数)
    const LayoutEntry* Find(std::uint64_t key) const;
    const LayoutEntry& Store(std::uint64_t key, LayoutEntry&& entry);
    void Invalidate(std::uint64_t key);   // 定向失效
    void Clear();
};

硬约束:Invalidate 必须由"改变几何的那条路径"显式调用(与 m_edgeScans 的定向失效同一纪律),禁止为了让缓存命中率好看而整体 Clear()。


4. 控件基类设计(UiWidget)

4.1 接口骨架

struct UiEventResult
{
    bool consumed = false;      // 事件已被消费(不再下传/上抛)
    bool redraw = false;        // 需要重绘
    gd::RectF dirty;            // 需要重绘的矩形(客户区坐标;空 = 未知 ⇒ 取自身 bounds)
};

class UiWidget
{
public:
    virtual ~UiWidget();

    // ---- 树 ----
    void AddChild(std::unique_ptr<UiWidget> child);
    void RemoveChild(UiWidget* child);
    const std::vector<std::unique_ptr<UiWidget>>& Children() const;

    // ---- 布局(两段式,各自带失效)----
    void InvalidateMeasure();                 // 向上冒泡到根
    void InvalidateArrange();
    gd::SizeF Measure(const UiMeasureContext& ctx);   // 自下而上,命中缓存则直接返回
    void Arrange(const gd::RectF& bounds);            // 自上而下;bounds 一定 > 0

    // ---- 绘制(双栈裁剪 + 脏区下探)----
    void Paint(UiPaintContext& ctx);          // 内部:与 dirty 求交 → OnPaint → 递归子节点
    virtual void Invalidate(const gd::RectF& rect);   // 局部失效(向上冒泡并入)

    // ---- 事件 ----
    UiEventResult Dispatch(UiEvent& event);   // 命中 → 子节点(反 z 序)→ OnEvent

    // ---- 命中 / 光标 ----
    bool Contains(int x, int y) const;
    virtual HCURSOR QueryCursor(int x, int y) { return nullptr; }

    // ---- 交互仲裁(由 Host 调用)----
    UiWidget* Capture(); void SetCapture(); void ReleaseCapture();
    void SetModal(bool modal);                // 模态子树:Host 只向它派发
    void SetHitTransparent(bool value);       // 装饰元素:不参与命中

    // ---- 动画 ----
    virtual bool AdvanceAnimation(std::int64_t nowMs) { return false; }

protected:
    virtual gd::SizeF OnMeasure(const UiMeasureContext& ctx) = 0;
    virtual void OnArrange() {}
    virtual void OnPaint(UiPaintContext& ctx) = 0;
    virtual UiEventResult OnEvent(UiEvent& event) { return {}; }
    virtual std::uint64_t ContentKey() const;  // 缓存键的来源(父层只聚合)
};

4.2 Paint 的硬契约(必须由基类保证,不是"每个控件记得")

  1. 双栈裁剪:进入时 SaveDC + IntersectClipRect(GDI)+ Graphics::SetClip(Intersect)(GDI+),退出时还原。这一条一次性消灭"滚动时文字串到标题栏""全选高亮溢出输入框""选区画到工具栏上"。
  2. 脏区下探:ctx.dirty = ctx.dirty ∩ bounds;若为空 ⇒ 整棵子树直接 return(不调 OnPaint、不遍历子节点)。
  3. 绘制顺序 = 子节点顺序 = z 序;命中/事件 = 反 z 序(与现在 m_panelOrder + TopPanelAtPoint 反向遍历等价,但不再靠人工维护)。
  4. 禁止在 OnPaint 内改 bounds/子节点集合(会与本帧的 dirty 不一致)。

4.3 事件派发的硬契约

  • consumed 决定是否上抛;dirty 参与本帧脏区并集。
  • capture:抓取期间所有鼠标事件直接投给抓取者(跳过命中),与 Windows SetCapture 语义一致。本项目硬约束:中键平移与左键拖拽共用同一个 capture,松左键不能无条件 ReleaseCapture()。
  • 模态:菜单打开时 Host 只向模态子树派发,且"取消底层拖拽"时必须排除菜单自己的 EDIT_FIELD。
  • hover:Host 维护 hover 链,跨节点 leave/enter;悬停是跨组件的(面板行 → 网格固定点高亮;列表行 → 曲线光晕)⇒ 通过 Host 级"悬停信号总线"广播,不靠父子关系。
  • 双击消歧:窗口带 CS_DBLCLKS;没有双击语义的位置必须在 DoubleClickIsPlainPress() 返回 true,由 Host 改走普通按下(否则"连点丢一半")。

4.4 失效契约

  • 节点持 m_dirty(自身坐标系)+ m_dirtyChildren;
  • Invalidate(rect) 并入自身并向上冒泡(父层只并集矩形,绝不把子树的 dirty 清零);
  • Root 暴露 TakeDirty() 给 Host,Host 再与窗口更新区域取并集。

5. 宿主层设计(UiHost)

  1. 单一 app-sized 32bpp top-down DIB(替换现在的 CreateCompatibleBitmap):
    struct SurfaceView
    {
        HDC dc;                 // 共享 HDC(GDI/GDI+ 都画这个)
        gd::RectF rect;         // 本节点在 Holder 坐标系中的矩形(设备像素,整数对齐)
        int stride;             // 行字节数(**不可**假设 = width*4)
        std::uint32_t* bits;    // rect 左上角那一像素(不是位图首地址)
        std::uint64_t version;  // 位图代次;失配 ⇒ 句柄作废
    };
    
    ⚠️ 绝不能缓存裸指针:EnsureBackBuffer 在 WM_SIZE / WM_DPICHANGED 会重建位图。 ⚠️ bits 只在 CPU 侧直写(memcpy/alpha)时用;GDI/GDI+ 绘制只需 dc + rect。
  2. 脏区并集:把现在 56 处 InvalidateRect 收敛为 Host::Invalidate(rect),一次回送。 ⚠️ 回送仍必须有无条件 else(历史:某分支缺兜底 ⇒ 窗口一个像素都不回送,用户看到三个不同症状)。
  3. 动画 tick:AdvanceAnimation 遍历树,任一为 true 就保持 kScrollTimerId(10ms)。
  4. 消息翻译:WM_* → UiEvent,并把 WM_SETCURSOR 交给 QueryCursor 链(从 z 顶向下、首个非 null 生效)。

6. 落地阶段(每阶段一个可独立回滚的提交)

阶段 内容 交付判据
P0 离屏回归网 Tools/uicheck(入库)+ 现有 20+ 条硬约束的断言骨架 ✅ 已完成(69 项断言)
P1 UiLayout + UiWidget 基础层(本次) ✅ 已完成(编译零警告;uicheck 覆盖)
P2 零行为变更分片:PlotViewPaint.cpp 拆成 Paint(只画)/ Raster(缓存与预算)/ CacheKey(指纹)/ Geometry(面板与命中);EdgePanelLayoutFor、ProbeFreeMarker 迁回交互侧 ✅ 已完成(逐像素 0 差异)
P3 迁移 chrome:Toolbar → TabBar → PopupMenu → ColorPicker → SignalPanel 行 ✅ Toolbar/TabBar 已迁移;PopupMenu/ColorPicker/SignalPanel 行经评估不采用(见 Report §7 的结论与理由)
P4 迁移 5 个浮动面板 经评估不采用(面板布局已是单一函数且已缓存像素层;控件化无帧时间收益且会浮空吸顶/滚动语义,见 Report §7)
P5 波形管线包成叶子 surface(只包不改)+ 共享 DIB 落地 🔄 共享 DIB + UiSurface 已完成;「56 处失效收敛为脏区并集」经评估不采用(InvalidatePlotRect() 已是按消息的批处理点,逐处替换只增间接层,详见 Report §7)

P2 之前禁止改任何行为。P2 是唯一的"免费"阶段,别顺手改语义。


7. 验证策略(不占用用户鼠标/键盘/屏幕)

  1. 离屏 harness:SW_HIDE 窗口 + 直接 app.HandleMessage(...) 注入 + 从 m_backDc 用 GetDIBits 取帧。
  2. 进程/线程优先级 BELOW_NORMAL;从不用 SetCursorPos / SendInput / 截屏。
  3. A/B 反证:每条新断言都要能被"还原旧实现"证伪,否则不算通过。
  4. 像素判据要选对区域:验证"某交互不应改变外观"时,只对不受影响的区域取哈希。
  5. 已知陷阱(全部来自历史 BUG):
    • 探针消息泵必须丢弃 WM_MOUSELEAVE(离屏窗口会立刻兑现它);
    • 注入按下后立即 ReleaseCapture()(避免抢真实鼠标);
    • CycleCursorMode() 是循环,多组用例里重复调用会把光标关掉;
    • PlotView 的嵌套类型(LaneVisual/LegendHit/EdgePanelLayout)使用时要写 PlotView:: 前缀。

8. 协作纪律(多 Agent)

  1. 文件所有权:同一时刻一个 Agent 只改一个文件的同一区域;跨阶段并行时按下表分工,禁止交叉。
  2. 每阶段一个提交,提交信息写清"改了什么 / 为什么 / 怎么验证"。
  3. 先写断言再改代码。
  4. main / dev 只接受全绿;UI_Refactor 内允许临时红,但不许跨轮次累积红。
  5. 任何"规则变更"必须同步进 Documents/agent_mem.md(§11.2 追加编号),否则另一端看不到。
  6. 体积红线 900KB(到达即提醒用户,不是禁止超过)。

8.1 并行分工建议(若启用多个 Agent)

Agent 独占文件 禁止触碰
A(基础层) UiLayout.*、UiWidget.*、UiHost.*、Tools/uicheck/* 任何现有组件
B(分片) PlotViewPaint.cpp → 新分片文件、PlotViewInternal.hpp 的 include 段 UiWidget.*、面板逻辑
C(面板迁移) PlotViewFeatures.cpp 的面板段、新建 PlotViewPanels.cpp PlotViewPaint.cpp、UiLayout.*

冲突高发点:Makefile(新增目录时才需要改)、agent_mem.md(追加编号必须串行)。


9. 风险与回滚

风险 触发条件 回滚
迁移后"连点丢一半" DoubleClickIsPlainPress 语义漏实现 单组件提交可独立 revert
迁移后"拖动卡住" capture 共用被拆成两套 同上
面板失效不全(贴旧像素) ContentKey() 漏字段 P4 里每个面板配一条"改 X 后像素必须变"的断言
体积超 900KB 新框架代码量 每阶段结束量一次;超阈值先报告用户
布局级联死循环 Measure 里改子节点 单元测试固定"Measure 一轮即收敛"

第五阶段计划:统一组件协议 + 去手写链路 + 拆分收尾(2026-10-28)

状态:✅ 已完成(详见 UI_Refactor_Progress.md 第七轮 / UI_Refactor_Report.md 第五阶段)

目标

  1. 让"顶层组件"有统一协议,宿主不再逐个点名;
  2. 用同一套协议把 SetScale / Layout / MouseLeave / SetCursor 四条手写链改成循环;
  3. 把剩余两个"千行以上"的文件按职责拆分(不再按函数名前缀);
  4. 一轮代码审查(错误注释 / 过期注释 / 名实不符 / 残留引用);
  5. 把误入库的临时验证工具 Tools/ 从提交树剥离并写入 ignore。

设计决定(先证明不是负优化)

  • 协议只做"同签名归一":UiComponent 是纯接口、无状态,四个组件本就各自拥有 完全同名同签名的方法 ⇒ 改造 = 加 override + 补 Area(),实现零改动、生成码几乎不变。
  • 不把 UiComponent 做成 UiWidget 的基类:树节点是"父给尺寸 + 父下探脏区", 而 PlotView(4 层位图缓存)/ SignalPanel(行位图缓存)是"地盘宿主"。 强行上树会推翻缓存前提(历史事故:后台渲染覆盖平移、命中矩形错位)。
  • 不做的一律写明理由:按下/松开/移动三条链带组件专属后置动作,保留显式分支。

任务清单

# 任务 验证手段
P5-1 新增 Shared/Inc/UiComponent.hpp,四组件继承 + override 编译零警告
P5-2 Application:ComponentEntry 表 + BuildComponentTable() —
P5-3 ApplyDpi / Relayout / WM_MOUSELEAVE / WM_SETCURSOR 表驱动 uicheck 69/69
P5-4 Relayout 内容区改用 UiStackRects(布局库首个生产调用点) rendercheck 8 哈希不变
P5-5 SignalPanelInteraction.cpp 拆 4 片 + SignalPanelEdit/Scroll/Menu.cpp 8 哈希不变
P5-6 PopupMenu.cpp 拆 3 片 + PopupMenuInternal.hpp 8 哈希不变
P5-7 代码审查(注释准确性、构造函数重复、include 位置) 人工 + 编译
P5-8 git rm -r --cached Tools + .gitignore + 历史过滤器 git ls-files Tools 为空
P5-9 三份文档更新 + 提交 git status 干净

风险与对策

风险 对策
表驱动改动影响绘制顺序(toolbar 与 tabBar 重叠区) 表按"底→顶"排,WM_SETCURSOR 从表尾向前命中,与旧 if 顺序一致
拆分导致逐像素差异 纯整函数搬移;每拆一个文件立刻跑 rendercheck 比对 8 哈希
filter-branch 会清掉工作区被剔除的路径 先备份 Tools/ 到 %TEMP%,重写后还原为未跟踪文件
中文注释在 PS 5.1 下乱码 文档编辑走 VS Code 编辑工具(UTF-8),终端只做 ASCII 拼接

完成判据

  • make release / make debug 零 error 零 warning;
  • Tools/rendercheck 8 个场景哈希与基线逐一相同 + 7 条 FUNC 断言 PASS;
  • Tools/uicheck 69/69;
  • TargetCheck.exe < 900 KB;
  • git ls-files Tools 返回空、git status 干净、main / dev 未被触碰。

第六阶段(2026-10-28):「显示布局边界」调试开关 + 三处可见收益优化

用户要求:先做可见收益的优化,然后在「导入文件」左侧加一个齿轮按钮,点击展开二级菜单, 菜单里放「显示布局边界」勾选项,风格参考 Android 调试功能;先落地,后续再改进。

1. 可见收益的优化(3 项,均为纯收益、行为不变)

# 位置 改前 改后 收益
O1 Toolbar::Layout 每次都 RebuildWidgets()(销毁 + 重建整棵树) 新增 m_treeDirty,只在规格/字体/主题/缩放/动态文本变化时重建 拖动面板分隔条时 Relayout 每帧调用一次 ⇒ 每帧省 10 次堆分配 + 8 次测量缓存失效
O2 Toolbar::SetActionLabel 同时写「覆盖表」和「控件文本」两处 只写覆盖表 + 置树脏 消除双写可能不同步(旧实现下次重建会把文本退回默认值)
O3 Toolbar / TabBar 的 OnMouseMove 各自手写 Dispatch(); return UiRectHasArea(TakeDirty()); 新增 UiWidget::DispatchRedraw(event) 两处重复收敛成一处;TakeDirty() 会清零,漏掉一次就把下一次真实变化误判为"无变化"

2. 新功能:齿轮按钮 → 应用设置菜单 → 显示布局边界

2.1 入口

  • ToolbarAction::SETTINGS + kButtonSpecs[0](UiButtonIcon::GEAR)。
  • 工具栏布局从"首按钮靠左 + 其余靠右"改为左侧固定簇(kLeftClusterCount = 2:齿轮 + 导入文件)+ 右侧按钮组。
  • 齿轮是矢量绘制(PaintGearIcon:8 齿 + 外环 + 轴孔,全部按 half 的比例推导), 不用字体里的 ⚙ —— 该字符在不同回退字体里的大小与基线不一致,会"忽大忽小、垂直不居中"。
  • UiButtonWidget 新增 UiButtonIcon(NONE/GEAR)与 SetIcon;图标按钮宽度固定 40 逻辑像素。
  • Application::OpenSettingsMenu() 用 Toolbar::ButtonRect(SETTINGS, …) 取控件实测矩形做锚点 (宿主不自己推算按钮几何),菜单在按钮下沿 +4 逻辑像素处右下展开。

2.2 菜单

MenuScope::APP_SETTINGS(新增)→ 宿主自己处理,不下发到组件。 条目:HEADER "调试" + NORMAL "显示布局边界"(keepOpen = true,点击后菜单保持打开, 勾选态由 PopupMenu::UpdateItemLabel 回写)。

2.3 布局边界:为什么放在共同基类

UiComponent 新增 virtual void PaintDebugBounds(gd::Graphics&, float scale),默认只画 Area()。 四个组件各自覆盖:先调基类(自己的区域),再补画层级更深的矩形。

这正是上一轮回答里"是不是只需要在共同基类内实现"的答案: 能覆盖顶层 4 块区域,覆盖不了组件内部的手绘结构。所以采用"基类给出协议 + 组件自己上报":

组件 上报内容
全部 Area()(层级 0)
Toolbar / TabBar 跳过与区域重合的根控件,直接遍历 m_root->Children()(层级 1);TabBar 另加每个 ✕(层级 2)
SignalPanel 表头 / 筛选框 / 列表 / 样式区(1)+ 滚动条、样式行、当前可见的列表行(2)
PlotView 每个 LaneVisual::rect(1);不上报曲线/胶囊/提示这类随数据变化的瞬态几何
宿主 客户区外框、分隔条、打开的菜单 / 拾色器(层级 0)

UiWidget::PaintDebugBounds(g, scale, depth) 递归整棵控件树 —— 凡已上树的控件零成本获得边界。

2.4 视觉与实现约束

  • 只描边、不填充(与 Android 一致):填充会在几十个嵌套矩形上层层叠加把内容糊住。
  • 层级配色:0 青蓝 #29B6F6(2px)/ 1 品红 #E040FB / 2 琥珀 #FFB300 / ≥3 绿 #66BB6A(1px)。
  • 线宽按设备像素固定(不乘 scale),并临时 PixelOffsetModeNone + 关抗锯齿 + 矩形对齐整像素, 保证 1px 就是 1px。
  • 绘制位置:Render 的最后一步(加载遮罩之后)。⚠️ 绝不进入任何位图缓存 (PlotView 4 层缓存、SignalPanel 行位图缓存)—— 否则关掉开关后线条会残留。
  • fullFrame 追加 m_showLayoutBounds:开启时必须整帧回送,否则"只回送绘图区"的快路径会让 装饰区的边界停在旧帧上。

3. 验证

项 结果
make release / make debug 零 error / 零 warning
新增离屏探针 .preflight/lbcheck 21 / 21 PASS
Tools/rendercheck 8 场景工具栏以下区域哈希 与改造前逐一相同(改动只落在工具栏带内)
Tools/rendercheck 7 条功能断言 7 / 7 PASS
Tools/uicheck 69 / 69
TargetCheck.exe 897 024 B(< 900 KB)

新增断言覆盖:齿轮存在 / 在「导入文件」左侧 / 同高 / 更窄;开机后无调试色; 开启后青蓝 24 930 px、品红 19 734 px;关闭后逐像素回到开启前;菜单 scope、锚定贴合按钮、 宽度未被撑大、条目初始未勾选、点击翻转开关、菜单保持打开。

4. 后续可改进(用户:"先落地实现然后再进一步改进")

  1. 边界左上角标短 tag(row#12 / lane3)—— 需要处理 GDI 文本不受 GDI+ 裁剪约束的问题。
  2. PlotView 的浮动面板(EdgePanelLayout 里的 panel/title/close/…)目前未上报; 它们已经是集中结构,插入一个循环即可。
  3. SignalPanel 的复选框 / 徽标 / ✕ 等行内子块(现在只到"行"这一层)。
  4. 开关状态目前不持久化(重启恢复为关闭);若要持久化需要引入配置存储。
  5. 菜单只有一项;后续设置项按 HEADER 分组追加即可。

第七阶段计划(2026-10-28 第九轮):边界观感重做 + 覆盖补全 + 几何同源

用户反馈:① 设置齿轮按钮的颜色应与「导入文件」一致; ② 边界绘制"就是实心矩形、粗细不一",希望是四角粗、其他边细; ③ 按上一轮总结的覆盖率问题着手改进(很多元素没有边界)。

任务清单

# 任务 验证手段
P7-1 齿轮按钮改为主按钮(primary = true),与「导入文件」同色 探针断言两按钮底色一致
P7-2 边界的描边改为**四角粗(3–4px)+ 四边细(1px)**的包角样式;只描边不填充 逐像素探针 + 人工核对
P7-3 层级 > 0 的 box 内缩 1px,避免与父矩形共边时叠成粗线 同上
P7-4 协议从「组件自己画」改为「组件收集 box、宿主统一画」(CollectDebugBoxes) 编译 + 探针
P7-5 SignalPanel:行内元素全部上报(复选框/色块/名称/GX 徽标/✕/折起三角/组名/计数)+ 筛选框/清空✕/滚动条/滑块/样式区 5 行与行内控件/目标行/编辑框 探针断言 box 数量
P7-6 PlotView:GX 徽标、装饰层矩形、图例条目(托底/色块/文本)、5 类浮动面板全部字段 同上
P7-7 Toolbar:按钮内部文本/图标矩形(新增 UiButtonWidget::ContentRect()) 同上
P7-8 PopupMenu / ColorPickerPopup:条目、滚动区/轨道/滑块、子菜单;拾色器各控件 同上
P7-9 RowRect 从 O(row) → O(1)(行顶前缀和 m_rowTop) 行为不变(像素哈希)
P7-10 PanelBounds() 收敛 6 处重复三元表达式 编译
P7-11 三份文档 + agent_mem.md 同步;TargetCheck.exe < 900 KiB 构建

风险与对策

风险 对策
前缀和与行集合短暂不一致 RowRect / ContentOffsetBeforeRow 检测长度后退回逐行累加(正确性优先)
box 数量暴涨导致调试帧变慢 只在开关打开时执行;标签设尺寸门槛(< 56×16 逻辑像素不画标签)
调试层污染位图缓存 仍只在 Render 最后一步叠加,探针 bounds-off-restores-pixels 钉住
浮层 box 需要读取私有几何 给两个浮层加 CollectDebugBoxes,几何仍由它们自己给出(不外泄成员)

完成判据

  • make release / make debug 零 error 零 warning;
  • 「工具栏带以下」区域哈希与上一轮逐一相同(证明改动只落在工具栏带内);
  • lbcheck 21/21、rendercheck FUNC 7/7、uicheck 69/69;
  • 打开开关后:每行的复选框/色块/名称/GX 徽标/✕、每个网格的 GX 徽标与图例、每个浮层控件都有独立包角框。

第八阶段计划(2026-10-28 第十轮):边界观感自适应 + 残留与层级缺陷修复

用户反馈:① 包角对小元素来说太粗(小方框直接变成粗描边);② 不需要黑色底衬的文字标签; ③ 加载 MF4-Record.MF4 全部信号独立网格后,按住左键拖动网格滚动条快速滚动会出现大量 绘制残留(工具栏与网格区域都有),松开并移动鼠标才消失;④ 右键二级菜单上被下层元素的 边界线覆盖,干扰观察菜单布局。

任务清单

# 任务 验证手段
P8-1 包角粗细/长度按矩形短边自适应;小方框只画角不画边;过小则不画 截图放大 3 倍核对
P8-2 删除文字标签(连同 UiDebugPaintStyle),降低体积与视觉噪声 编译 + 体积
P8-3 定位并修复「拖网格滚动条时的绘制残留」 新增离屏探针 .preflight/lbresid
P8-4 修复 PlotView 误用 m_decorRects(位图坐标系)产生的跨工具栏幽灵框 同上(box 清单打印)
P8-5 调试叠加层开启时强制绘图区整幅重绘(禁用三条快路径) 同上(同状态两帧必须逐像素相同)
P8-6 box 增加 clip(组件地盘),组件内越界元素不再画到邻居上 同上(差异 bbox 不得越过绘图区上沿)
P8-7 层级:(layer, depth) 双排序键 + 浮层 occluder 挖洞 新增探针 .preflight/lbzorder(4 条断言)
P8-8 文档与共享记忆同步;TargetCheck.exe < 900 KiB 构建

风险与对策

风险 对策
强制整幅重绘让调试模式变慢 只在开关打开时生效;关闭立即恢复快路径
Region::Exclude 影响其他绘制 只在 Save/Restore 内临时 SetClip,且仅在存在遮挡时才走该分支
裁剪把紧贴边界的包角裁掉 裁剪用 floor/ceil 向外取整(宁可多一像素)
移除标签后难以辨认 box 归属 层级配色(青蓝/品红/琥珀/绿)+ 包角形状

完成判据

  • 零 warning;lbresid 5/5、lbzorder 4/4、lbcheck 21/21、uicheck 69/69;
  • rendercheck 的「工具栏带以下」区域哈希与上一轮逐一相同、FUNC 7/7;
  • 拖动滚动条期间工具栏区域像素完全不变,且同状态两帧逐像素相同;
  • 菜单/二级子菜单区域内不出现下层组件的边界色。

第九阶段计划(2026-10-28 第十一轮):把"边界"这件事从补丁改成机制

背景:第十轮结论是"三个性质不同的问题"——① inset 破坏 '框 = 可见形状外接矩形'; ② 元素清单不完整(几何没有枚举出口);③ 描边图元太多。本轮把三者一起解决。

任务清单

# 任务 验证手段
P9-1 取消内缩:框必须与可见形状外接矩形重合(修 GX 胶囊圆弧落在框外) 探针断言 box 与 LaneBadgeRect 重合(容差 0.5px)
P9-2 文本获得几何身份:PaintUtil 增加 UiTextRectSink,在绘制的唯一出口回报墨迹矩形 覆盖 60+ 调用点,无需逐处修改
P9-3 离屏位图(面板行缓存)中的文本按位图原点回放,缓存命中也能显示文本框 探针 row-text-boxes-from-cached-rows
P9-4 补齐 PlotView 漏项:时间轴 / 网格滚动条 / 回到最上方 / 光标标签 / 差值标签 / 内联输入框 探针 4 条 box 断言
P9-5 描边图元 12 → 8(4 边 + 4 角块),耗时 5.9ms → 4.0ms 微基准 + 帧耗时分解
P9-6 关闭开关时清空容器(释放内存,避免误读) 探针 boxes-cleared-when-off
P9-7 文档 + 共享记忆;TargetCheck.exe < 900 KiB 构建

关键设计决定

  • 文本不做"逐处登记":全仓 65 处文本绘制点手写登记必漏。改为在 UiText/ UiTextClipped/UiTextAtClipped 的公共出口 ReportTextRect() 里回报一次, 代价是开关关闭时一次判空。
  • 缓存命中也要有文本框:行位图渲染时用一个本地收集器把矩形存进 RowBitmapCache, 贴图时按原点偏移回放;否则第二帧起文本框全部消失。
  • 不内缩:重叠时"后画的覆盖"就是正确语义,内缩是错误取舍。

完成判据

  • 零 warning;四个探针全绿(21 + 5 + 4 + 7)、uicheck 69/69;
  • rendercheck 8 个场景的整帧与区域哈希与上一轮逐一相同(调试功能不能影响正常绘制);
  • 打开开关后:文本有橙色墨迹框、GX 胶囊被框住、时间轴/滚动条/回到最上方均有框。