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Just-DataInspector/Components/Shared/Inc/UiDebugBounds.hpp
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DeepSeek V4.1 Flash 24706c906a feat(UI): 布局边界改为四角粗/四边细包角 + 全元素覆盖 + 几何同源(RowRect O(1))
## 1. 边界观感:四角粗、四边细

用户反馈"边框就是实心矩形、粗细不一,效果不佳"。旧实现是四条等宽实心矩形
(层级 0 用 2px、其余 1px),同一元素的角与边粗细不一致,父子矩形共边时还会叠成更粗的一条。

新规则:
- 四条边固定 1 设备像素(四条独立实心矩形;不用 DrawRectangle,笔宽奇偶会偏半像素);
- 四个角额外加粗:层级 0 = 4px、其余 3px,沿水平/垂直各延伸 cornerLen(≤14px 且 ≤ 短边一半);
- 层级 > 0 整体内缩 1px,父子矩形共边不再叠粗;
- 绝不填充(几十层嵌套填充会把内容糊住);
- 整像素对齐 + PixelOffsetModeNone + 关抗锯齿。

四角粗不只是观感:多条边重合时靠角的形状分辨层次(父=青蓝大包角、子=同位置品红小包角)。

## 2. 协议:组件"收集 box",宿主统一绘制

UiComponent::CollectDebugBoxes(UiDebugBoxList&)  默认只登记 Area()
UiWidget::CollectDebugBoxes(boxes, depth)        递归整棵控件树
Application::PaintLayoutBounds                   收集后按 depth 升序一次性描边

刻意保持 box 为**值类型**而不是让它继承控件基类:PlotView 的 4 层位图缓存、
SignalPanel 的 192 槽行位图缓存都要求"绘制由组件自己负责",几何进继承体系会与
缓存键/失效体系打架。box 不参与绘制,因此能让绘制/命中/调试共用同一份几何。

## 3. 覆盖补齐(此前大量元素被裹在外层单位里)

- Toolbar:区域 / 每个按钮 / **按钮内容(文字或齿轮图标,新增 UiButtonWidget::ContentRect())**
- TabBar:区域 / 标签条 / 新建按钮 / 每个 ✕
- SignalPanel:4 分区 + 筛选输入框/清空✕/全部显示 + 滚动轨道与滑块
  + 样式区 5 行及其 12 色块/自定义/3 模式/3 调整/线宽与透明度轨道和数值
  + 目标行/名称/GX 徽标 + **每个可见行**的折起三角/复选框/色块/名称/GX 徽标/✕
  (组行另有组名/计数)+ 内联编辑框
- PlotView:区域 / 每个网格 / GX 徽标 / 装饰层矩形 / 图例托底+色块+文本
  / **5 类浮动面板全部 20+ 字段**(标题/✕/折起三角/徽标/编辑行/按钮/内容区/滚动轨道与滑块
  /透明度轨道与数值/两个开关/各行复选框与数值与滑轨与复位与名称与✕/分组栏/表头/固定点行)
- PopupMenu:浮层 / 每个条目 / 可滚动可视区 / 轨道 / 滑块 / 二级子菜单与条目
- ColorPickerPopup:面板 / 标题 / 预览 / 色号 / 色域 / 色相条 / 3 条滑轨与数值 / 输入框

标签增加**尺寸门槛**(< 56×16 逻辑像素不画):复选框/色块/✕ 紧邻,逐个小框贴字会糊成一片。

## 4. 设置按钮配色 + 齿轮图标

- ToolbarAction::SETTINGS 改为 primary = true,与「导入文件」同为强调色主按钮。
- 齿轮几何重做:齿占最外一圈(0.66R→1.0R)、外环中心线 0.54R/笔宽 0.24R、轴孔 0.17R。
  旧版让齿从环中心线伸出,齿被环的描边吃掉 ⇒ 看起来只剩一个"甜甜圈"。

## 5. 几何同源与性能

- RowRect(row) 原本每次调用都从头累加行高(O(row)),而画一行要调它 **5 次**
  (✕/徽标/名称/组计数/折起三角各一次)⇒ 200 行只见 30 行时每帧上万次加法,
  命中测试(每次鼠标移动)同样走这条路。
  新增 m_rowTop 前缀和(由 UpdateAnimGeometry() 统一重建)⇒ **O(1)**;
  长度与行集合不一致时自动退回逐行累加(正确性优先)。
- ContentOffsetBeforeRow 同样改用前缀和。
- PanelBounds() 收敛 6 处重复的 (m_clientBounds.Width > 1.0f) ? m_clientBounds : m_area。

## 6. 验证

- make release / make debug 零 error 零 warning;TargetCheck.exe 910,336 B(889 KiB < 900 KiB)。
- .preflight/lbcheck:21 / 21 PASS(含 bounds-off-restores-pixels:关闭后逐像素回到开启前)。
- Tools/rendercheck:「工具栏带以下」区域哈希 8/8 与上一轮**逐一相同**
  (证明本轮改动只落在工具栏带内);FUNC 断言 7/7 PASS。
- Tools/uicheck:69 passed / 0 failed。

## 7. 文档

Documents/UI_Refactor_Plan.md / UI_Refactor_Progress.md / UI_Refactor_Report.md 追加第七阶段;
Documents/agent_mem.md 同步变更日志与「2026-10-28 第九轮」硬规则与踩坑记录。
2026-10-28 16:28:57 +08:00

110 lines
4.1 KiB
C++

#ifndef __UI_DEBUG_BOUNDS_HPP__
#define __UI_DEBUG_BOUNDS_HPP__
#include <windows.h>
#include <objidl.h>
#include <gdiplus.h>
#include <cstddef>
#include <cstdint>
#include <string>
#include <vector>
#include "Theme.hpp"
namespace jdi
{
/**
* @brief 布局边界描边颜色(按层级取色)。
*
* 层级只用于**区分归属**,不代表重要性:层级越深说明越靠近叶子控件。
*
* @param [IN] depth 层级(0 = 顶层组件区域,≥1 = 内部控件)。
* @return ARGB 颜色(不透明)。
*/
std::uint32_t UiDebugBoundsColor(int depth);
/**
* @brief 一个待显示的布局边界 box。
*
* 这里刻意用**值类型**而不是控件基类:`PlotView` 的 4 层位图缓存、`SignalPanel` 的
* 行位图缓存都要求"绘制由组件自己负责",把几何也塞进继承体系会和缓存体系打架。
* box 只描述"哪里有一个矩形、属于第几层、叫什么名字",因此**几何可以被绘制、命中与
* 调试共用**,也不需要任何虚函数或生命周期管理。
*/
struct UiDebugBox
{
gd::RectF rect; /**< 矩形(客户区坐标)。 */
int depth = 0; /**< 层级(决定配色与角的粗细)。 */
std::wstring tag; /**< 可选短标签(空 = 不画标签)。 */
};
/**
* @brief box 收集器(值语义容器)。
*
* 由宿主每帧构造一次、交给各组件填充、再一次性画完 —— 全程只在「显示布局边界」打开时执行。
*/
class UiDebugBoxList
{
public:
/** @brief 清空(复用同一实例时调用)。 */
void Clear() { m_boxes.clear(); }
/** @brief 追加一个 box(空矩形自动忽略)。 */
void Add(const gd::RectF& rect, int depth, std::wstring tag = std::wstring());
/** @brief 追加一组同层级的 box(空矩形逐个忽略)。 */
void AddAll(const std::vector<gd::RectF>& rects, int depth);
/** @brief 是否为空。 */
bool Empty() const { return m_boxes.empty(); }
/** @brief box 数量。 */
std::size_t Count() const { return m_boxes.size(); }
/** @brief 只读访问。 */
const std::vector<UiDebugBox>& Items() const { return m_boxes; }
private:
std::vector<UiDebugBox> m_boxes;
};
/** @brief 绘制 box 列表所需的附加资源。 */
struct UiDebugPaintStyle
{
HFONT font = nullptr; /**< 标签字体(`nullptr` = 一律不画标签)。 */
float scale = 1.0f; /**< DPI 缩放(只用于标签排版,不用于线宽)。 */
};
/**
* @brief 绘制一个矩形的布局边界。
*
* 视觉规则(**四角粗、四边细**,便于一眼定位元素的实际边界):
* * 四条边固定 1 设备像素;
* * 四个角额外加粗(层级 0 为 4px,其余 3px),每个角沿水平与垂直方向各延伸一段
* `cornerLen`,形成 `⌜ ⌝ ⌞ ⌟` 的包角;
* * 只描边、不填充 —— 填充会在几十个嵌套矩形上层层叠加,把内容糊成一片;
* * 层级 > 0 的矩形整体内缩 1 像素,避免与父矩形共边时叠成一条"更粗的边"。
*
* ⚠️ **线宽按设备像素固定**(不乘 `scale`):调试线一旦随 DPI 变粗就会盖住内容。
* ⚠️ 描绘边时临时切到 `PixelOffsetModeNone` + 无抗锯齿,并把矩形对齐到整像素,
* 否则 1px 线会被抗锯齿摊成 2px 灰边(无法判断真实边界)。
*
* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。
* @param [IN] rect 目标矩形(客户区坐标)。
* @param [IN] depth 层级(决定配色、角的粗细与内缩)。
*/
void UiDebugPaintBounds(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, int depth);
/**
* @brief 一次性画完整个 box 列表(在宿主绘制的最后一步调用)。
*
* 按层级从浅到深排序后绘制:深层的彩色包角因此不会被父级的边压住。
*
* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。
* @param [IN] boxes box 列表。
* @param [IN] style 字体与缩放(标签用)。
*/
void UiDebugPaintBoxList(gd::Graphics& g, const UiDebugBoxList& boxes,
const UiDebugPaintStyle& style);
} // namespace jdi
#endif // __UI_DEBUG_BOUNDS_HPP__