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Just-DataInspector/Components/Shared/Inc/UiComponent.hpp
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DeepSeek V4.1 Flash 24706c906a feat(UI): 布局边界改为四角粗/四边细包角 + 全元素覆盖 + 几何同源(RowRect O(1))
## 1. 边界观感:四角粗、四边细

用户反馈"边框就是实心矩形、粗细不一,效果不佳"。旧实现是四条等宽实心矩形
(层级 0 用 2px、其余 1px),同一元素的角与边粗细不一致,父子矩形共边时还会叠成更粗的一条。

新规则:
- 四条边固定 1 设备像素(四条独立实心矩形;不用 DrawRectangle,笔宽奇偶会偏半像素);
- 四个角额外加粗:层级 0 = 4px、其余 3px,沿水平/垂直各延伸 cornerLen(≤14px 且 ≤ 短边一半);
- 层级 > 0 整体内缩 1px,父子矩形共边不再叠粗;
- 绝不填充(几十层嵌套填充会把内容糊住);
- 整像素对齐 + PixelOffsetModeNone + 关抗锯齿。

四角粗不只是观感:多条边重合时靠角的形状分辨层次(父=青蓝大包角、子=同位置品红小包角)。

## 2. 协议:组件"收集 box",宿主统一绘制

UiComponent::CollectDebugBoxes(UiDebugBoxList&)  默认只登记 Area()
UiWidget::CollectDebugBoxes(boxes, depth)        递归整棵控件树
Application::PaintLayoutBounds                   收集后按 depth 升序一次性描边

刻意保持 box 为**值类型**而不是让它继承控件基类:PlotView 的 4 层位图缓存、
SignalPanel 的 192 槽行位图缓存都要求"绘制由组件自己负责",几何进继承体系会与
缓存键/失效体系打架。box 不参与绘制,因此能让绘制/命中/调试共用同一份几何。

## 3. 覆盖补齐(此前大量元素被裹在外层单位里)

- Toolbar:区域 / 每个按钮 / **按钮内容(文字或齿轮图标,新增 UiButtonWidget::ContentRect())**
- TabBar:区域 / 标签条 / 新建按钮 / 每个 ✕
- SignalPanel:4 分区 + 筛选输入框/清空✕/全部显示 + 滚动轨道与滑块
  + 样式区 5 行及其 12 色块/自定义/3 模式/3 调整/线宽与透明度轨道和数值
  + 目标行/名称/GX 徽标 + **每个可见行**的折起三角/复选框/色块/名称/GX 徽标/✕
  (组行另有组名/计数)+ 内联编辑框
- PlotView:区域 / 每个网格 / GX 徽标 / 装饰层矩形 / 图例托底+色块+文本
  / **5 类浮动面板全部 20+ 字段**(标题/✕/折起三角/徽标/编辑行/按钮/内容区/滚动轨道与滑块
  /透明度轨道与数值/两个开关/各行复选框与数值与滑轨与复位与名称与✕/分组栏/表头/固定点行)
- PopupMenu:浮层 / 每个条目 / 可滚动可视区 / 轨道 / 滑块 / 二级子菜单与条目
- ColorPickerPopup:面板 / 标题 / 预览 / 色号 / 色域 / 色相条 / 3 条滑轨与数值 / 输入框

标签增加**尺寸门槛**(< 56×16 逻辑像素不画):复选框/色块/✕ 紧邻,逐个小框贴字会糊成一片。

## 4. 设置按钮配色 + 齿轮图标

- ToolbarAction::SETTINGS 改为 primary = true,与「导入文件」同为强调色主按钮。
- 齿轮几何重做:齿占最外一圈(0.66R→1.0R)、外环中心线 0.54R/笔宽 0.24R、轴孔 0.17R。
  旧版让齿从环中心线伸出,齿被环的描边吃掉 ⇒ 看起来只剩一个"甜甜圈"。

## 5. 几何同源与性能

- RowRect(row) 原本每次调用都从头累加行高(O(row)),而画一行要调它 **5 次**
  (✕/徽标/名称/组计数/折起三角各一次)⇒ 200 行只见 30 行时每帧上万次加法,
  命中测试(每次鼠标移动)同样走这条路。
  新增 m_rowTop 前缀和(由 UpdateAnimGeometry() 统一重建)⇒ **O(1)**;
  长度与行集合不一致时自动退回逐行累加(正确性优先)。
- ContentOffsetBeforeRow 同样改用前缀和。
- PanelBounds() 收敛 6 处重复的 (m_clientBounds.Width > 1.0f) ? m_clientBounds : m_area。

## 6. 验证

- make release / make debug 零 error 零 warning;TargetCheck.exe 910,336 B(889 KiB < 900 KiB)。
- .preflight/lbcheck:21 / 21 PASS(含 bounds-off-restores-pixels:关闭后逐像素回到开启前)。
- Tools/rendercheck:「工具栏带以下」区域哈希 8/8 与上一轮**逐一相同**
  (证明本轮改动只落在工具栏带内);FUNC 断言 7/7 PASS。
- Tools/uicheck:69 passed / 0 failed。

## 7. 文档

Documents/UI_Refactor_Plan.md / UI_Refactor_Progress.md / UI_Refactor_Report.md 追加第七阶段;
Documents/agent_mem.md 同步变更日志与「2026-10-28 第九轮」硬规则与踩坑记录。
2026-10-28 16:28:57 +08:00

99 lines
4.2 KiB
C++

#ifndef __UI_COMPONENT_HPP__
#define __UI_COMPONENT_HPP__
#include <windows.h>
#include <objidl.h>
#include <gdiplus.h>
#include "Theme.hpp"
namespace jdi
{
class UiDebugBoxList;
/**
* @brief 顶层 UI 组件的统一协议(**纯接口,无状态**)。
*
* ## 为什么需要它
*
* 旧实现里宿主(`Application`)用**手写 if 链**逐个点名四个大组件,导致同一件事
* (设置缩放 / 摆放 / 悬停离开 / 光标仲裁 / 绘制)要在宿主的每个消息分支里各写一遍,
* 新增组件必须记得改 5 处。这里把它们收敛成一张**有序组件表**,
* 宿主只按表遍历,不再点名。
*
* ## 为什么不是 `UiWidget`
*
* `UiWidget` 的契约是"**树上的一个节点**":尺寸由父节点 `Measure` 决定、脏区由父节点下探、
* 命中走树的命中链、`OnPaint` 只画自己不许遍历子节点。而顶层大组件的现实是:
* * 区域由宿主给定,且**内部还要再切分**;
* * `PlotView` 有 4 层自持位图缓存、`SignalPanel` 有行位图缓存 —— 与"父脏下探"是另一套失效体系;
* * `PlotView` 一旦成为树节点,它的 `Paint` 就得接受父级 `dirty` 并与自己的缓存对齐,
* 这正是历史上"后台渲染覆盖用户平移 / 命中错位"那类事故的温床。
*
* ⇒ 两者是**兄弟关系**而不是父子关系:
* `UiWidget`(树内节点,管**一块区域内部的**布局/命中/绘制)
* `UiComponent`(顶层宿主,管**自己这一整块地盘**:区域、缓存、局部重绘策略)。
* `Toolbar` / `TabBar` 同时是两者 —— 对外实现本协议,对内持有一棵 `UiWidget` 树。
*
* ## 实现要求
*
* * 所有方法都必须**幂等且可在未布局时安全调用**(宿主会在首次 `Layout` 之前调 `SetScale`)。
* * `HitTest` 必须与 `Layout` 接受的区域一致(绘制与命中同源)。
* * `Paint` 必须把内容严格限制在 `Area()` 内(宿主可能只回送部分矩形)。
*/
class UiComponent
{
public:
virtual ~UiComponent() = default;
/** @brief 设置 DPI 缩放系数(> 0)。 */
virtual void SetScale(float scale) = 0;
/** @brief 在宿主给定的区域内摆放自身(内部布局由组件自己决定)。 */
virtual void Layout(const gd::RectF& area) = 0;
/** @brief 当前占用区域(客户区坐标);未布局时返回空矩形。 */
virtual gd::RectF Area() const = 0;
/** @brief 绘制自身(必须裁剪在 `Area()` 内)。 */
virtual void Paint(gd::Graphics& g) = 0;
/** @brief 坐标是否落在本组件内(与 `Area()` 同源)。 */
virtual bool HitTest(int x, int y) const = 0;
/** @brief 指针离开窗口/组件:清掉本组件的悬停态。返回是否需要重绘。 */
virtual bool OnMouseLeave() = 0;
/** @brief 是否处于内联编辑态(宿主据此把鼠标/键盘优先交给它)。 */
virtual bool IsEditing() const { return false; }
/** @brief 光标仲裁:返回 `nullptr` 表示不认领(由下层或宿主决定)。 */
virtual HCURSOR QueryCursor(int x, int y)
{
(void)x;
(void)y;
return nullptr;
}
/**
* @brief 收集本组件的**布局边界**(调试用,「显示布局边界」开启时由宿主调用)。
*
* 默认实现只登记 `Area()`;自身内部还有可辨识子块(控件树节点、列表行、网格、
* 复选框、徽标、✕、面板控件……)的组件覆盖它,先调本基类再补登记**层级更深**的 box。
*
* 之所以把入口放在这里而不是让宿主逐个点名:宿主只持有 `UiComponent*` 的组件表,
* 遍历一次就能覆盖全部顶层区域;组件内部结构由组件自己上报(只有它知道几何)。
*
* ⚠️ 只在宿主开启「显示布局边界」时才被调用 —— 平时**零开销**(不进任何绘制路径、
* 不进任何缓存)。实现时**禁止**把几何写进自持位图缓存,否则关掉开关后线条会残留。
*
* @param [IN,OUT] boxes 收集器(宿主每帧新建,全程只在开关打开时存在)。
*/
virtual void CollectDebugBoxes(UiDebugBoxList& boxes);
};
} // namespace jdi
#endif // __UI_COMPONENT_HPP__