## 1. 新增 UiComponent 顶层组件协议(不是负优化)
Components/Shared/Inc/UiComponent.hpp:纯接口、无状态,8 个方法
SetScale / Layout / Area / Paint / HitTest / OnMouseLeave / IsEditing / QueryCursor。
Toolbar / TabBar / SignalPanel / PlotView 本来就各自拥有完全同名同签名的成员,
因此改造 = 加 override + 补 Area()(PlotView 另加一个非 const 的 QueryCursor 转发,
因为它自己的查询会惰性建立行缓存),实现代码零改动、静态派发、体积无增长。
刻意不把 UiWidget 当作它的基类:UiWidget 是"树节点"(父给尺寸、父下探脏区、
命中沿树链派发),而 PlotView(4 层位图缓存)/ SignalPanel(行位图缓存)是
"地盘宿主"。强行上树会推翻"父脏则子全脏"的前提,历史上正是这类耦合导致过
"后台渲染覆盖平移结果""命中矩形错位"的事故。头文件里已写明这条理由。
Toolbar/TabBar 是两者的交集:对外实现 UiComponent,对内持有一棵 UiWidget 树。
## 2. 宿主侧:四条手写链 -> 组件表
Application 新增 ComponentEntry{ component, target, chrome } 与 m_components
(底->顶:plot -> panel -> toolbar -> tabBar),BuildComponentTable() 装配一次。
- ApplyDpi 6 行逐个 SetScale -> 1 个循环
- Relayout 手算三列 x 坐标 -> UiStackRects(内容区, HORIZONTAL, {panelW, splitW, AUTO})
- WM_MOUSELEAVE 逐个 OnMouseLeave -> 循环累积 chromeChanged / plotChanged
- WM_SETCURSOR if/else if 链 -> 从表尾向前找首个命中者,取其 QueryCursor
顺带兑现历史缺口:UiLayout::UiStackRects 自引入以来第一次有了生产调用点。
有意保留显式的三条链(WM_LBUTTONDOWN / WM_LBUTTONUP / WM_MOUSEMOVE):它们各自带
组件专属后置动作(提交重命名、构建派生信号、面板联动滚动、更新拖拽光标、
plotOnlyMove 决定局部失效还是整帧失效)。塞进表里只能靠 lambda 字段,
可读性反而下降 —— 属于用户明确禁止的"过度抽象",因此不做。
## 3. 大文件按职责拆分(纯整函数搬移,逐像素 0 差异)
SignalPanelInteraction.cpp 2329 -> 831 行,拆出:
SignalPanelEdit.cpp 616 内联编辑(筛选框、组名/信号名、数值、颜色与透明度)
SignalPanelScroll.cpp 205 动画与滚动(折起、联动滚动、滚动到目标信号)
SignalPanelMenu.cpp 527 弹出菜单(系数/偏移、镜像、右键菜单与命令回执)
Shared/PopupMenu.cpp 1901 -> 706 行,拆出:
PopupMenuLayout.cpp 753 尺寸测量、项矩形排版、滚动可见性
PopupMenuPaint.cpp 397 背景/阴影/项绘制
Inc/PopupMenuInternal.hpp 103 pmdetail 常量 + inline 辅助(跨 TU 安全)
拆分判据是"职责"而非行数;共享常量一律收敛到 *Internal.hpp。
## 4. 代码审查(修 5 处)
- SignalPanelInteraction.cpp 头注释仍写"4 片",实际 6 片 -> 改为完整清单
- PopupMenuLayout.cpp 机械搬移时把构造函数一起搬走 -> 重复定义,只保留在交互分片
- PopupMenu.cpp 的 #include "PopupMenuInternal.hpp" 落进 namespace jdi 内 -> 移到文件头
- PopupMenuPaint.cpp 缺 UiControls.hpp(UiDrawEditFieldContent 未声明)-> 补 include
- 全仓复查历史删除符号残留引用(m_paintPlot / ClampCursorsAfterPan /
PaintFreeMarkerTooltip / CaptureDecorCache / FitSinglePointSignal / CsvTable /
DataFile / .preflight / structcheck)-> 零命中
## 5. Tools/ 剥离
git rm -r --cached Tools + .gitignore 新增 Tools/(本地文件保留,可随时复跑)。
ui_refactor 分支为全本地分支,另做 filter-branch 清除历史中的该目录。
## 6. 验证
- make release / make debug:零 error 零 warning
- rendercheck:A-H 八个场景哈希与改造前逐一相同
(A 2166933039626F66 B C444ECFEB18FD73D C 7984446D8E7A4418 D BF855879CA12F289
E 1C663E4118616016 F 0535292D8E07AE18 G 7A58172C46577729 H 23F390DD76141113)
FUNC 7/7 PASS
- uicheck:69 passed, 0 failed
- TargetCheck.exe 891,392 B(< 900 KB 阈值)
## 7. 文档
Documents/UI_Refactor_Plan.md / UI_Refactor_Progress.md / UI_Refactor_Report.md
新增第五阶段章节;Documents/agent_mem.md 同步变更日志与「第七轮」硬约束。
227 lines
8.3 KiB
C++
227 lines
8.3 KiB
C++
// SignalPanel 实现分片 —— 动画与滚动(分组折起、联动滚动、"滚动到目标信号")。
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//
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// 本文件只包含 SignalPanel 的成员函数定义(机械搬移,行为不变)。
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// ⚠️ 折起动画是"抽拉卷尺"式的刚性平移:只改 `m_rowShift`,**行高永不变**,
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// 动画期间不得重建行集合(见 agent_mem.md 的硬约束)。
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#include "SignalPanelInternal.hpp"
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namespace jdi
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{
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bool SignalPanel::AdvanceGroupAnimations()
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{
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if (m_groupAnims.empty())
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{
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return false;
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}
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const std::uint64_t now = GetTickCount64();
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bool animationFinished = false;
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for (std::size_t index = 0; index < m_groupAnims.size();)
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{
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const GroupAnim& anim = m_groupAnims[index];
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const std::uint64_t elapsed = (now >= anim.startMs) ? (now - anim.startMs) : 0;
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if (anim.durationMs == 0u || elapsed >= anim.durationMs)
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{
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// 完成:把同步滚动精确落到终点(最后一帧的 eased 进度未必正好是 1)。
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if (anim.scrollSynced)
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{
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m_scrollOffset = anim.scrollTo;
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}
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animationFinished = true;
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m_groupAnims.erase(m_groupAnims.begin() + static_cast<std::ptrdiff_t>(index));
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}
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else
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{
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++index;
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}
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||
}
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// ⚠️ **动画结束(折起与展开都要)后必须重建行集合**:
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// * 折起:该组的信号行要真正从行集合里移除;
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// * 展开:行集合不变,但 `m_contentHeight` 会在这一帧从“收起态”跳回“展开态”,
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// 而滚动条可见性只在 `EnsureRows` / `Layout` 里刷新 ⇒ 不重建的话滚动条会
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// 一直停在“隐藏”状态(用户报告:先折起再展开后,信号列表的滚动条消失)。
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// ⚠️ **不设置 `m_rowsDirty`**(动画进行中):行高不随动画变化,只需重算逐行位移与内容高度 ——
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||
// 这正是本动画方案比“逐行缩放”流畅得多的原因(无需每帧重建行集合)。
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if (animationFinished)
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{
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m_rowsDirty = true;
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BuildRows(); // 内部会重算内容高度与逐行位移
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}
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else
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{
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UpdateAnimGeometry();
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}
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// 内容高度随动画逐帧变化 ⇒ 滚动条的可见性与列表可用宽度也要同步刷新(否则动画期间
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// 列表宽度/滚动条与内容不匹配)。
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// ⚠️ 动画进行中**不夹取**滚动偏移:与滚动同步的折起动画正按自己的进度推进
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// `m_scrollOffset`,此时夹取会打断它。但动画**全部结束**后必须夹一次 —— 否则
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// 在长列表底部折起一个可见分组时,内容高度变小而滚动量保持原值:列表底部出现空白条,
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// 且滚动条滑块按未夹取的 `progress` 被画到轨道之外。
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RefreshScrollBar(animationFinished);
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return !m_groupAnims.empty();
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}
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void SignalPanel::ToggleGroupFromRow(int groupIndex, int row)
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{
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EnsureRows();
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if (m_tab == nullptr || groupIndex < 0)
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{
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return;
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}
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const int headerRow =
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(row >= 0 && row < static_cast<int>(m_rows.size()) &&
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m_rows[static_cast<std::size_t>(row)].kind == RowKind::GROUP &&
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m_rows[static_cast<std::size_t>(row)].groupIndex == groupIndex)
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? row
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: GroupRowIndex(groupIndex);
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const bool collapse = !IsGroupCollapsed(groupIndex);
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SetGroupCollapsed(groupIndex, collapse);
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// 悬浮(组名的自然位置已在列表上边界之上)且要折起时:**一边向上滚动一边收起**,
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// 保证悬浮组名始终留在列表最上方,动画结束时滚动偏移恰好落在“组名正好在最上方”。
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//(用户 2026-10-16 第二轮明确要求:不再“先滚动到位、再播放收起动画”。)
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float scrollFrom = m_scrollOffset;
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float scrollTo = m_scrollOffset;
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bool syncScroll = false;
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if (collapse && headerRow >= 0)
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{
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const float alignOffset = ContentOffsetBeforeRow(headerRow);
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if (m_scrollOffset > alignOffset + 0.5f)
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{
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// 目标滚动量受“折起后的最终内容高度”限制:若内容比列表还短,
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// 就无法把组名顶到最上方(此时取可达的最大滚动量,避免结束时被强行夹取)。
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const float finalContent =
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std::max(0.0f, NaturalContentHeight() - ShownBlockHeight(groupIndex));
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const float maxOffset = std::max(0.0f, finalContent - m_listRect.Height);
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||
scrollTo = std::max(0.0f, std::min(alignOffset, maxOffset));
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syncScroll = true;
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}
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}
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StartGroupToggle(groupIndex, collapse, scrollFrom, scrollTo, syncScroll);
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}
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void SignalPanel::StartScrollAnimationTo(float desired)
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{
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const float maxOffset = std::max(0.0f, m_contentHeight - m_listRect.Height);
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desired = std::max(0.0f, std::min(desired, maxOffset));
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const float distance = std::fabs(desired - m_scrollOffset);
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if (distance < 1.0f)
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{
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// 已经到位:不需要动画(但仍然要把残余的亚像素差抹平)。
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m_scrollOffset = desired;
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ClampScroll();
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m_scrollAnimActive = false;
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return;
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}
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// 时长随距离增长(越远越快 = 同样时间内走更多距离),到上限后不再增长,
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// 因此"整个动画过程不会太久"(最长 300ms)。
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const float durationMs =
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std::max(kScrollAnimMinMs, std::min(kScrollAnimMaxMs, distance * kScrollAnimMsPerPixel));
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||
m_scrollAnimFrom = m_scrollOffset;
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||
m_scrollAnimTo = desired;
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||
m_scrollAnimStartMs = GetTickCount64();
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||
m_scrollAnimDurationMs = static_cast<std::uint32_t>(durationMs + 0.5f);
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||
m_scrollAnimActive = true;
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||
}
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void SignalPanel::ScrollToSignal(const SignalRef& ref)
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{
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EnsureRows();
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if (!ref.IsValid())
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{
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return;
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}
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// ⚠️ 必须与动画版(`SignalScrollTarget`)共用同一套几何:非动画版原来把目标行直接顶到
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||
// 列表上边界,而该区域被**悬浮组名**占据(`StickyGroupRowIndex`),于是切标签页后
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||
// 选中的信号会被完全遮住。这里直接复用 `SignalScrollTarget`(含 `topInset` 避让)。
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||
// ⚠️ 折起的组同样要先展开,否则行集合里根本没有目标行。
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||
ExpandGroupForSignal(ref);
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float desired = m_scrollOffset;
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||
if (SignalScrollTarget(ref, desired))
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{
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m_scrollOffset = desired;
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||
ClampScroll();
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}
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||
m_scrollAnimActive = false;
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}
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void SignalPanel::ScrollToSignalAnimated(const SignalRef& ref)
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{
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||
EnsureRows();
|
||
if (!ref.IsValid())
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||
{
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return;
|
||
}
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||
// ⚠️ **目标信号所在分组若处于折起状态,行集合里根本没有它** —— 无论怎么滚都看不到它。
|
||
// 用户 2026-10-16 报告:点击网格内的图例触发联动时,被折起的组不会自动展开 ⇒ 联动失效。
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||
// 因此先自动展开该分组(立刻生效,不做展开动画:滚动目标需要稳定的行位置)。
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||
ExpandGroupForSignal(ref);
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||
float desired = m_scrollOffset;
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||
if (!SignalScrollTarget(ref, desired))
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{
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||
return;
|
||
}
|
||
// 把列表平滑滚动到目标信号完整可见。
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||
StartScrollAnimationTo(desired);
|
||
}
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||
bool SignalPanel::ExpandGroupForSignal(const SignalRef& ref)
|
||
{
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||
if (ref.groupIndex < 0 || !IsGroupCollapsed(ref.groupIndex))
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||
{
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||
return false;
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||
}
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||
SetGroupCollapsed(ref.groupIndex, false);
|
||
// 该分组若正在播放折起动画,一并作废(目标行的位置会跳回展开态,动画没有意义了)。
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const int anim = FindGroupAnimation(ref.groupIndex);
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||
if (anim >= 0)
|
||
{
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||
m_groupAnims.erase(m_groupAnims.begin() + anim);
|
||
}
|
||
// 行集合必须重建(展开后信号行才会出现)——滚动目标依赖它。
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m_rowsDirty = true;
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||
EnsureRows();
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||
return true;
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||
}
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bool SignalPanel::AdvanceScrollAnimation()
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{
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||
if (!m_scrollAnimActive)
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||
{
|
||
return false;
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||
}
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||
const std::uint64_t now = GetTickCount64();
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||
const std::uint64_t elapsed = (now >= m_scrollAnimStartMs) ? (now - m_scrollAnimStartMs) : 0;
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||
float progress = (m_scrollAnimDurationMs > 0u)
|
||
? static_cast<float>(elapsed) / static_cast<float>(m_scrollAnimDurationMs)
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||
: 1.0f;
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||
if (progress > 1.0f)
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||
{
|
||
progress = 1.0f;
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||
}
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||
|
||
// ease-out cubic:起步快、靠近目标时变慢(用户要求"越远时越快,靠近时变慢")。
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||
const float eased = 1.0f - std::pow(1.0f - progress, 3.0f);
|
||
m_scrollOffset = m_scrollAnimFrom + (m_scrollAnimTo - m_scrollAnimFrom) * eased;
|
||
|
||
if (progress >= 1.0f)
|
||
{
|
||
m_scrollOffset = m_scrollAnimTo;
|
||
m_scrollAnimActive = false;
|
||
ClampScroll();
|
||
return false;
|
||
}
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
} // namespace jdi
|