feat(UI): 显示布局边界(Android 风格)+ 工具栏设置菜单(齿轮)+ 三处可见收益优化
## 1. 新功能:齿轮按钮 -> 应用设置菜单 -> 显示布局边界 - ToolbarAction::SETTINGS 位于「导入文件」左侧;工具栏布局改为 「左侧固定簇(kLeftClusterCount = 2:齿轮 + 导入文件)+ 右侧按钮组」。 - 齿轮是矢量化绘制(8 齿 + 外环 + 轴孔,全部按 half 的比例推导), 不用字体字符「⚙」——该字符在不同回退字体里大小与基线不一致,会忽大忽小、垂直不居中。 UiButtonWidget 新增 UiButtonIcon(NONE / GEAR)与 SetIcon。 - MenuScope::APP_SETTINGS(新增)+ 设置菜单:HEADER「调试」+ 勾选切换项「显示布局边界」 (keepOpen:点击后菜单保持打开,勾选态由 UpdateItemLabel 回写)。 锚点取 Toolbar::ButtonRect(SETTINGS) 的控件实测矩形,宿主不再自己推算按钮几何。 ## 2. 布局边界:基类给协议,组件自己上报 - UiComponent 新增 virtual PaintDebugBounds(g, scale),默认只画 Area()。 - Toolbar / TabBar 覆盖:跳过与区域重合的根控件,遍历 m_root->Children()(层级 1); TabBar 另上报每个 ✕(层级 2)。 - SignalPanel 覆盖:表头 / 筛选框 / 列表 / 样式区(1)+ 滚动条、样式行、当前可见列表行(2)。 - PlotView 覆盖:每个 LaneVisual::rect(1);不上报随数据变化的瞬态几何(曲线/胶囊/提示)。 - UiWidget 新增 PaintDebugBounds(g, scale, depth) 递归整棵控件树 —— 已上树的控件零成本获得边界。 - 宿主 PaintLayoutBounds 补客户区外框、分隔条、打开的菜单/拾色器。 视觉与实现约束(Android「Show layout bounds」风): - 只描边、不填充(几十个嵌套矩形叠加填充会把内容糊住); - 层级配色 青蓝(2px) / 品红 / 琥珀 / 绿(1px); - 线宽按设备像素固定(不乘 scale),临时 PixelOffsetModeNone + 关抗锯齿 + 整像素对齐, 保证 1px 就是 1px; - ⚠️ 只在 Render 最后一步叠加,绝不进入任何位图缓存(PlotView 4 层缓存 / SignalPanel 行位图缓存), 否则关掉开关后线条会残留; - ⚠️ fullFrame 并入 m_showLayoutBounds:开启时必须整帧回送,否则「只回送绘图区」的快路径 会让装饰区边界停在旧帧上。 ## 3. 可见收益优化(行为不变) - Toolbar::Layout:控件树改为按需重建(m_treeDirty),只在规格/字体/主题/缩放/动态文本 变化时重建。拖动面板分隔条时 Relayout 每帧调用一次 -> 不再每帧 10 次堆分配 + 8 次测量缓存失效。 - Toolbar::SetActionLabel:只写 m_labelOverrides(唯一权威)+ 置树脏,消除「覆盖表与控件文本 双写」可能不同步的问题。 - UiWidget::DispatchRedraw(event):新增;收敛 Toolbar / TabBar 里重复的 Dispatch(); return UiRectHasArea(TakeDirty());(TakeDirty 会清零,漏一次就把下一次真实变化 误判成「无变化」)。 ## 4. 验证 - make release / make debug:零 error 零 warning;TargetCheck.exe 897,024 B(< 900 KB)。 - 新增离屏探针 .preflight/lbcheck:21 / 21 PASS (齿轮在导入文件左侧/同高/更窄;开启后青蓝 24,930 px、品红 19,734 px;关闭后逐像素还原; 菜单 scope、锚定贴合按钮、宽度未被撑大、条目初始未勾选、点击翻转开关、菜单保持打开)。 - Tools/rendercheck:8 个场景的「工具栏带以下区域」哈希与改造前**逐一相同** (证明改动像素被完全限制在工具栏带内);整帧哈希因新增按钮整体变化,属预期。 FUNC 断言 7 / 7 PASS。 - Tools/uicheck:69 passed / 0 failed。 ## 5. 文档 Documents/UI_Refactor_Plan.md / UI_Refactor_Progress.md / UI_Refactor_Report.md 追加第六阶段; Documents/agent_mem.md 同步变更日志与「2026-10-28 第八轮」硬约束与验证坑。
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ab19a6e72e
26 files changed
+997
-55
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@@ -12,12 +12,67 @@ namespace jdi
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namespace
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{
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const float kButtonRadius = 5.0f; /**< 按钮圆角半径(逻辑像素)。 */
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/** @brief 图标按钮的宽度(逻辑像素):与其他按钮同高、略窄。 */
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const float kIconButtonWidth = 40.0f;
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/** @brief 图标自身占用的边长(逻辑像素)。 */
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const float kIconSize = 18.0f;
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/** @brief 按比例把一个颜色向目标色混合(与旧 Toolbar 的写法保持一致)。 */
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std::uint32_t BlendToward(std::uint32_t base, std::uint32_t target, double ratio)
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{
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return MixColor(base, target, ratio);
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}
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/**
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* @brief 画一个齿轮图标(矢量:8 个齿 + 外环 + 轴孔环)。
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*
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* 走 GDI+ 矢量而不是字体符号 `⚙`:该字符在不同回退字体里的大小与基线不一致,
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* 会出现"图标忽大忽小、垂直不居中"。抗锯齿保持开启(圆环/斜齿需要它才不难看)。
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*
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* 几何全部按「半径占 `half` 的比例」推导,因此任意 DPI 下形状一致:
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* 齿从环中心线(0.70)伸到最外圈(1.0),环描边宽度(0.30)刚好与齿根相接。
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*/
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void PaintGearIcon(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, std::uint32_t argb)
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{
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const float cx = rect.X + rect.Width * 0.5f;
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||||
const float cy = rect.Y + rect.Height * 0.5f;
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||||
const float half = std::min(rect.Width, rect.Height) * 0.5f;
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if (half < 4.0f)
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{
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return;
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}
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const float ringRadius = half * 0.70f; // 外环的中心线半径
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||||
const float ringWidth = half * 0.30f; // 外环描边宽度(与齿根相接)
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const float toothWidth = half * 0.32f; // 齿宽
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const float hubRadius = half * 0.28f; // 轴孔中心线半径
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const float hubWidth = std::max(1.0f, half * 0.22f);
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const gd::Color color(argb);
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const gd::GraphicsState state = g.Save();
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g.SetSmoothingMode(gd::SmoothingModeAntiAlias);
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g.TranslateTransform(cx, cy);
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// 齿:从环中心线向外伸到最外圈(`-half` 到 `-ringRadius`)。
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gd::SolidBrush brush(color);
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const gd::RectF tooth(-toothWidth * 0.5f, -half, toothWidth, half - ringRadius);
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for (int index = 0; index < 8; ++index)
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{
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g.FillRectangle(&brush, tooth);
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g.RotateTransform(45.0f);
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}
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g.ResetTransform();
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gd::Pen pen(color, ringWidth);
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g.DrawEllipse(&pen, cx - ringRadius, cy - ringRadius, ringRadius * 2.0f,
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ringRadius * 2.0f);
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||||
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||||
gd::Pen hubPen(color, hubWidth);
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||||
g.DrawEllipse(&hubPen, cx - hubRadius, cy - hubRadius, hubRadius * 2.0f,
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||||
hubRadius * 2.0f);
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||||
g.Restore(state);
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}
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}
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void UiButtonWidget::Configure(const UiFonts* fonts, const Theme* theme, float scale,
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@@ -47,6 +102,18 @@ namespace jdi
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Invalidate(Bounds());
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}
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void UiButtonWidget::SetIcon(UiButtonIcon icon)
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{
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if (m_icon == icon)
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{
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return;
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}
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m_icon = icon;
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// 图标按钮与文本按钮的期望宽度不同 ⇒ 必须让测量失效(宿主随后会重新 `Layout`)。
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InvalidateMeasure();
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Invalidate(Bounds());
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}
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||||
void UiButtonWidget::SetChecked(bool checked)
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{
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if (m_checked == checked)
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@@ -81,6 +148,11 @@ namespace jdi
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gd::SizeF UiButtonWidget::OnMeasure(const UiMeasureContext& ctx)
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{
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const float scale = (ctx.scale > 0.1f) ? ctx.scale : m_scale;
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||||
if (m_icon != UiButtonIcon::NONE)
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{
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// 图标按钮宽度固定:不依赖字体测量,避免图标被文本内边距拉宽。
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return gd::SizeF(kIconButtonWidth * scale, m_height * scale);
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}
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||||
const float width = (m_fonts != nullptr && m_fonts->ui != nullptr)
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||||
? (m_textPadding * 2.0f * scale + UiMeasureTextWidth(m_fonts->ui, m_label))
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: 0.0f;
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@@ -156,6 +228,14 @@ namespace jdi
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||||
// ⚠️ 与旧实现一致:文字走 `UiText`(GDI,不受 GDI+ 裁剪约束)。
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||||
// 按钮矩形本身就在裁剪区内(外扩 1px 只影响描边),因此不需要 `UiTextClipped`。
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||||
if (m_icon != UiButtonIcon::NONE)
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||||
{
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const float side = kIconSize * m_scale;
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||||
const gd::RectF iconRect(rect.X + (rect.Width - side) * 0.5f,
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||||
rect.Y + (rect.Height - side) * 0.5f, side, side);
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||||
PaintGearIcon(*ctx.g, iconRect, textColor);
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||||
return;
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}
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||||
UiText(*ctx.g, m_label, m_fonts->ui, rect, textColor, TextAlign::CENTER);
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}
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@@ -219,6 +299,7 @@ namespace jdi
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||||
{
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std::uint64_t key = BaseContentKey();
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key = UiMixKey(key, static_cast<std::uint64_t>(m_label.size()));
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||||
key = UiMixKey(key, static_cast<std::uint64_t>(static_cast<int>(m_icon)));
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||||
key = UiMixKey(key, m_primary ? 1u : 0u);
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||||
key = UiMixKey(key, m_toggle ? 1u : 0u);
|
||||
key = UiMixKey(key, m_checked ? 1u : 0u);
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@@ -0,0 +1,15 @@
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#include "UiComponent.hpp"
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#include "UiDebugBounds.hpp"
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namespace jdi
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{
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// 默认实现放在 .cpp 而不是头文件内联:`UiComponent.hpp` 是四个大组件都要包含的
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// 公共头,不应把 `UiDebugBounds.hpp`(GDI+ 绘制辅助)也拉进它们的编译单元。
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void UiComponent::PaintDebugBounds(gd::Graphics& g, float scale)
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{
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UiDebugPaintBounds(g, Area(), 0, scale);
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}
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} // namespace jdi
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@@ -0,0 +1,96 @@
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#include "UiDebugBounds.hpp"
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||||
#include <cmath>
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||||
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namespace jdi
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{
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||||
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||||
namespace
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{
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||||
/** @brief 顶层组件区域的描边宽度(设备像素)。 */
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||||
const int kAreaStroke = 2;
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||||
/** @brief 内部控件 / 子块的描边宽度(设备像素)。 */
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const int kNodeStroke = 1;
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||||
/**
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||||
* @brief 用整数像素矩形填充(要求调用方已把像素偏移模式设为 `None`)。
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||||
*
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* 走 GDI+ 而不是 `UiFillRect`:这里需要**精确的 1px 覆盖**,而 `UiFillRect` 的快
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||||
* 路径按 `floor/ceil` 取整并可能转交 GDI,混进调试层会带来额外的状态切换开销。
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*/
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||||
void FillPixels(gd::Graphics& g, int x, int y, int width, int height, std::uint32_t argb)
|
||||
{
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||||
if (width <= 0 || height <= 0)
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||||
{
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return;
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||||
}
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||||
gd::SolidBrush brush{gd::Color(argb)};
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||||
g.FillRectangle(&brush, x, y, width, height);
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||||
}
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||||
} // namespace
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||||
std::uint32_t UiDebugBoundsColor(int depth)
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{
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||||
// 与主题无关的固定配色:调试层必须"永远显眼",不能跟随用户主题变成接近底色。
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||||
switch (depth)
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{
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case 0:
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return 0xFF29B6F6u; // 青蓝:顶层组件区域
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||||
case 1:
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||||
return 0xFFE040FBu; // 品红:控件节点
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||||
case 2:
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||||
return 0xFFFFB300u; // 琥珀:内部子块
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||||
default:
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return 0xFF66BB6Au; // 绿:更深的子块
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}
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||||
}
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void UiDebugPaintBounds(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, int depth, float scale)
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{
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(void)scale; // 线宽刻意不随 DPI 变化(见头文件说明),此参数保留以便将来做对齐细分。
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||||
if (!(rect.Width > 0.0f) || !(rect.Height > 0.0f))
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||||
{
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return;
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}
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// 对齐到整像素:把矩形四边四舍五入,保证 1px 描边正好压住一格像素。
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const int left = static_cast<int>(std::lround(rect.X));
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||||
const int top = static_cast<int>(std::lround(rect.Y));
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||||
int right = static_cast<int>(std::lround(rect.X + rect.Width)) - 1;
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||||
int bottom = static_cast<int>(std::lround(rect.Y + rect.Height)) - 1;
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||||
if (right < left)
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||||
{
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||||
right = left;
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}
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||||
if (bottom < top)
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||||
{
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bottom = top;
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}
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const int width = right - left + 1;
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const int height = bottom - top + 1;
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const int level = (depth < 0) ? 0 : depth;
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const std::uint32_t color = UiDebugBoundsColor(level);
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const int stroke = (level == 0) ? kAreaStroke : kNodeStroke;
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const gd::GraphicsState state = g.Save();
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// 描边必须锐利:关抗锯齿 + 关半像素偏移,矩形已对齐整像素 ⇒ 1px 就是 1px。
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g.SetSmoothingMode(gd::SmoothingModeNone);
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g.SetPixelOffsetMode(gd::PixelOffsetModeNone);
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// ⚠️ **只描边、不填充**(与 Android「Show layout bounds」一致):
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// 填充会在几十个嵌套矩形上层层叠加,把内容糊成一片,反而看不出真实边界。
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||||
// 四条边(用实心矩形而不是 `DrawRectangle`:后者会因笔宽奇偶而偏移半像素)。
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const int thick = (stroke * 2 <= width) ? stroke : 1;
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const int thickY = (stroke * 2 <= height) ? stroke : 1;
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||||
FillPixels(g, left, top, width, thickY, color); // 上
|
||||
FillPixels(g, left, bottom - thickY + 1, width, thickY, color); // 下
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||||
FillPixels(g, left, top, thick, height, color); // 左
|
||||
FillPixels(g, right - thick + 1, top, thick, height, color); // 右
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||||
|
||||
g.Restore(state);
|
||||
}
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} // namespace jdi
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@@ -3,6 +3,8 @@
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#include <algorithm>
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#include <cmath>
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#include "UiDebugBounds.hpp"
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namespace jdi
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{
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@@ -247,6 +249,32 @@ namespace jdi
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||||
ctx.g->Restore(saveState);
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}
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bool UiWidget::DispatchRedraw(UiEvent& event)
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{
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Dispatch(event);
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return UiRectHasArea(TakeDirty());
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}
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void UiWidget::PaintDebugBounds(gd::Graphics& g, float scale, int depth) const
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{
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if (!m_visible || !UiRectHasArea(m_bounds))
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{
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// 不可见 / 未摆放的节点没有边界可画,其子树也不会被 `Paint` 画出来 ⇒ 一并跳过。
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return;
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}
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||||
UiDebugPaintBounds(g, m_bounds, depth, scale);
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||||
// 子节点按 z 序递归(末尾最上层)—— 与 `Paint` 的顺序一致,重叠时上层压住下层。
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for (const std::unique_ptr<UiWidget>& child : m_children)
|
||||
{
|
||||
if (child != nullptr)
|
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{
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||||
child->PaintDebugBounds(g, scale, depth + 1);
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}
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}
|
||||
}
|
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void UiWidget::Invalidate(const gd::RectF& rect)
|
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{
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if (!UiRectHasArea(rect))
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