修复缩放视界下拖拽与改色卡顿、加载字节进度、光标越界三角与中心轴均值滤波统一

1. 修复选区放大后的拖拽/改色卡顿(先实测再修,不猜)
   - 用离屏探针量化:缩放视界下一帧要画约 250 条网格线,GDI+ DrawLine 每条 0.1~0.19ms,
     整帧 26.4ms;而包络带填充本身只要 0.36ms,真正的瓶颈是逐条直线调用。
   - 网格线、时间轴刻度、绘图区边框、网格分隔线全部改为 GDI 批量 1px 直线绘制
     (一次 SaveDC/IntersectClipRect/创建画笔,逐段 MoveToEx/LineTo);
     纵轴数值胶囊改为把所有圆角矩形合并成一个路径、只调用一次填充。
   - 半透明网格线颜色先用底色预混成不透明色,否则 GDI 无法绘制透明度;
     GDI 绘制不受 GDI+ 裁剪约束,批量绘制一律显式设置裁剪矩形。
   - 实测:缩放视界下场景缓存失效帧 26.4 -> 8.25ms,改色应用 7.1 -> 3.15ms,
     缓存命中帧 2.06 -> 0.30ms。

2. 读取文件时显示"已读取 / 总大小 百分比"
   - 解析进度回调扩展为携带真实字节数(已读字节、文件总字节);
     列重组等没有字节可计的阶段只显示百分比。
   - 新增字节数格式化:单位在 GB / MB / KB 之间自适应,只输出数字与单位;
     已读大小随进度自动切换单位。
   - 进度浮层按"已读取 / 文件总大小  百分比"显示,两个大小与百分比都保留两位小数,
     完全取代原来的整数百分比。

3. 网格编号拖拽重排的绘制修复
   - GX 编号悬停时保持普通箭头光标(不再变成四向箭头),按下拖拽时才使用上下箭头。
   - 拖拽时先把整幅静态场景(含主时间轴)贴回,再把目标槽位高亮、被拖网格的轮廓与
     投影裁剪在绘图区内,因此拖到工具栏甚至更上方、或拖到时间轴及下方都不再出现
     残留与错乱。

4. 网格 Y 轴数值只在完全移出可视区时才不绘制
   - 原来只要碰到边界就整条不画;现在按可见范围裁剪胶囊与数值,
     部分可见时绘制未被遮挡的部分。

5. 边沿计数横向光标的读数与越界指示
   - 幅值读数右移,让开横线左端的三角把手,不再遮挡。
   - 幅值超出视界时(横线贴边显示)在读数上方/下方绘制方向三角,
     并且与读数水平居中对齐。

6. 常规光标读数越界与双光标叠放
   - 光标滞留在视界之外时,时间读数同样绘制方向三角。
   - 双光标读数重叠时按时间值排序:小值在上、大值在下(原来固定把第二个上移,
     左右光标交换后会显示成大的在上)。
   - 双光标同时越界到同一侧时,两条时间读数与时间差值读数在同一列垂直对齐,
     并为差值读数绘制方向三角;叠放间距按三角深度放宽,三角不会再压在相邻读数上。

7. 中心轴边沿计数与均值滤波统一
   - 参数由单一的"平滑点数 N"改为按信号的"均值点数 X + 阶数 N",与实验性功能中的
     均值滤波完全同构(同样的命名、同样的作用、同样的曲线实现),
     两条曲线逐位一致,光标处的取值标注规则也统一。
   - 浮动面板改为自上而下的逐信号条目,每个条目三排:
     第一排信号名与复选框,第二排均值点数与阶数输入框,第三排该信号的上升沿/下降沿统计;
     取消勾选即不显示该信号的参数编辑与统计结果,启用时默认只勾选第一个可见信号。
   - 网格重建继承、拆分网格、信号插入/删除的下标修正与场景缓存指纹都同步覆盖新条目。

测试:离屏自动验证套件新增一组检查(字节数格式化、解析进度字节、编号悬停/拖拽光标、
双光标读数排序与对齐、中心轴三排布局与参数、横向光标越界三角、加载浮层渲染等),
合计 241 项检查全部通过;验证过程不显示窗口、不移动鼠标键盘、不抓屏。
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#include <objidl.h>
#include <gdiplus.h>
#include <cstddef>
#include <cstdint>
#include <string>
#include <vector>
#include "TextEdit.hpp"
#include "Theme.hpp"
@@ -224,6 +226,50 @@ namespace jdi
*/
void UiDrawPlusIcon(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, std::uint32_t argb, float strokeWidth);
/**
* @brief 用 GDI 一次性绘制若干条**不透明 1px 实线**(每条线段相互独立)。
*
* 性能关键:GDI+ 的 `DrawLine` 实测每条约 0.1–0.19 ms(带抗锯齿的长线更慢),
* 而一张网格通常要画几十条网格线 —— 逐条调用会让单帧多花十几毫秒。
* 这里改用 GDI(一次取 HDC + 一支画笔 + 多个 LineTo),快一两个数量级,
* 而且像素级网格线本来就不需要抗锯齿,观感反而更清晰。
*
* ⚠️ GDI 绘制**不受 GDI+ 裁剪区约束**,因此必须显式传入裁剪矩形
* (内部用 `SaveDC` + `IntersectClipRect` 保证不越界)。
* ⚠️ 只能用于**不透明**颜色(GDI 不做 alpha 混合);半透明色需调用方先与底色混合。
*
* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。
* @param [IN] clip 裁剪矩形(客户区坐标)。
* @param [IN] segments 线段数组,每 4 个 float 为一条(x1,y1,x2,y2)。
* @param [IN] segmentCount 线段数量。
* @param [IN] argb 颜色(Alpha 必须为 0xFF,否则不做任何绘制)。
* @param [IN] width 线宽(像素,>= 1;仅精确支持 1,更宽时按整数宽画)。
*/
void UiDrawSolidLines(gd::Graphics& g, const gd::RectF& clip, const float* segments,
std::size_t segmentCount, std::uint32_t argb, int width = 1);
/**
* @brief 把半透明颜色与已知不透明底色混合,得到可直接用于 GDI 的不透明颜色。
* @param [IN] background 不透明底色(0xFFRRGGBB)。
* @param [IN] argb 待叠加颜色(含 alpha)。
* @return 混合后的不透明颜色。
*/
std::uint32_t UiBlendOver(std::uint32_t background, std::uint32_t argb);
/**
* @brief 一次性填充多个圆角矩形(同色同圆角)。
*
* 每帧要画几十个刻度数值底板时,逐个调用 `UiFillRoundRect` 会带来可观的 GDI+ 调用开销;
* 合并成一条 GraphicsPath 后只 FillPath 一次(实测约快 3 倍)。
*
* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。
* @param [IN] rects 矩形集合。
* @param [IN] radius 圆角半径。
* @param [IN] argb 填充色。
*/
void UiFillRoundRects(gd::Graphics& g, const std::vector<gd::RectF>& rects, float radius,
std::uint32_t argb);
/**
* @brief 在矩形中心绘制一个叉号(关闭)图标。
* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。