fix(UI): 布局边界按尺寸自适应 + 修复拖滚动条的绘制残留与浮层层级

## 1. 边界描边按元素尺寸自适应(修复"小元素变成粗描边")

旧规则四角固定 3-4px:对 15px 的复选框来说包角占短边 20%,看起来就是一整圈粗边框。
新规则全部以**短边**为基准:
- 四边固定 1 设备像素;
- 包角粗细 = min(基础 4/3, 短边/10),再夹到 [1, 短边/4];
- 包角长度 = min(14, 短边/3),且不小于包角粗细;
- 短边 <= 12 只画四个 L 形角标记、**不画边**(一圈连续描边会让小方框显得"被框住");
- 短边 <= 5 完全不画(再画就盖住元素本身);
- 内缩只用于「层级 > 0 且短边 >= 10」,否则小元素会被缩没。

同时**删除文字标签**(含 UiDebugPaintStyle):黑底白字在小元素上必糊成一片,体积也省约 1.5KB。

## 2. 拖网格滚动条时的"大量绘制残留":三个独立成因

R1. PlotView::CollectDebugBoxes 读了 m_decorRects —— 那是**装饰层位图缓存**的登记矩形,
    坐标处在位图/图层坐标系(带负 Y、超出绘图区),于是出现 (472,-27 1213x101) 这类
    **横跨工具栏的幽灵巨框**。改为只用 LaneBadgeRect 与 m_legendHits(屏幕坐标)。

R2. Paint 的三条快路径(静态场景贴图 / 宽基底贴图 / 样式补丁)只重画**变化的部分**,
    而调试边框是画在整个窗口上的叠加内容 ⇒ 上一帧的边框残留在未被重画的像素上,
    直到松开鼠标走整幅重绘才消失。
    新增 PlotView::SetForceFullRepaint(bool):开启调试叠加层时禁用全部快路径。

R3. 组件内元素可能落在自己地盘之外(滚出可视区的 lane.rect 的 Y 为负),不裁剪就画到
    工具栏/标签栏上。box 增加 clip:宿主按组件 Area() 设置,Add() 跳过无交集、
    绘制时与 clip 求交。

另外把 Render 的 fullChrome 并入 m_showLayoutBounds,装饰区也保证完整一帧。

## 3. 层级:排序 + 挖洞(修复二级菜单被下层边界覆盖)

- UiDebugBoxList::PushLayer() + 按 (layer, depth) 稳定排序:后收集的内容压住先收集的。
- 但仅靠排序不够:调试线画在所有内容之后,下层组件的线仍会显示在不透明菜单上面。
  新增 AddOccluder():菜单/拾色器把本体登记为遮挡矩形,绘制**更低层**的 box 时用
  Region::Exclude 挖洞。实测菜单区与子菜单区的琥珀/绿色像素均为 0。
- 浮层**不设** clip = 本体矩形:二级子菜单会展开到本体之外,设裁剪会把它整个裁掉。

## 4. 验证

- make release / make debug 零 error 零 warning;TargetCheck.exe 906,752 B(885.5 KiB < 900 KiB)。
- 新增 .preflight/lbresid(MF4-Record.MF4 / 283 网格 / 拖滚动条)**5/5**:
  toolbar-unchanged-while-scrolling、repaint-same-state-is-identical、
  toolbar-restored-by-full-repaint、residual-never-above-plot-area、later-layer-wins-over-earlier。
- 新增 .preflight/lbzorder **4/4**:菜单与二级子菜单区内下层颜色像素 = 0。
- 回归:.preflight/lbcheck 21/21、Tools/uicheck 69/69、
  Tools/rendercheck「工具栏带以下」区域哈希 8/8 与上一轮逐一相同 + FUNC 7/7。

注:判断"是否有绘制残留"不能用"拖拽帧 vs 松开后一帧"——两者图层预热进度不同会产生
几十万像素的**合法**差异;正确判据是**同一状态连续两帧必须逐像素相同**。

## 5. 文档

Documents/UI_Refactor_Plan.md / UI_Refactor_Progress.md / UI_Refactor_Report.md 追加第八阶段;
Documents/agent_mem.md 同步变更日志与「2026-10-28 第十轮」硬约束与踩坑。
This commit is contained in:
DeepSeek V4.1 Flash committed 2026-10-28 17:01:26 +08:00
1 parent 24706c906a
commit 57e12cfb27
14 files changed
+630 -191

No files matched your search

+8 -1
View File
@@ -499,7 +499,7 @@ namespace jdi
// * `fullChrome` —— 标签栏 / 工具栏 / 整窗底色 / 面板都要重绘(有真内容变化); // * `fullChrome` —— 标签栏 / 工具栏 / 整窗底色 / 面板都要重绘(有真内容变化);
// * `panelOnly` —— **只有面板像素变了**(面板滚动动画),标签栏/工具栏/整窗底色 // * `panelOnly` —— **只有面板像素变了**(面板滚动动画),标签栏/工具栏/整窗底色
// 与上一帧逐像素相同,没必要重绘(实测 129 网格时约 3~4ms/帧)。 // 与上一帧逐像素相同,没必要重绘(实测 129 网格时约 3~4ms/帧)。
const bool fullChrome = m_chromeDirty || m_loading || overlaysVisible; const bool fullChrome = m_chromeDirty || m_loading || overlaysVisible || m_showLayoutBounds;
const bool panelOnly = !fullChrome && (panelAnimating || m_panelDirty); const bool panelOnly = !fullChrome && (panelAnimating || m_panelDirty);
m_chromeDirty = false; m_chromeDirty = false;
m_panelDirty = false; m_panelDirty = false;
@@ -510,6 +510,13 @@ namespace jdi
// 1px,走"只回送绘图区"的快路径会让装饰区的边界停留在旧帧上(看起来像没开)。 // 1px,走"只回送绘图区"的快路径会让装饰区的边界停留在旧帧上(看起来像没开)。
const bool fullFrame = chromeDirty || m_plot.HintNeedsAnimation() || m_showLayoutBounds; const bool fullFrame = chromeDirty || m_plot.HintNeedsAnimation() || m_showLayoutBounds;
// ⚠️⚠️ **调试叠加层必须让绘图区走整幅重绘**:`PlotView` 的三条快路径(静态场景贴图 /
// 宽基底贴图 / 样式补丁)只重画**变化的部分**,而调试边框是画在整个窗口上的叠加内容 ——
// 底层不逐像素重画时,上一帧的边框会与新内容叠在一起(用户 2026-10-28 报告:拖网格
// 滚动条时"工具栏和网格区域上出现大量绘制残留,松开并移动鼠标才消失")。
// 关掉开关后立即恢复快路径,因此只有调试时损失帧率。
m_plot.SetForceFullRepaint(m_showLayoutBounds);
{ {
gd::Graphics g(m_backDc); gd::Graphics g(m_backDc);
g.SetSmoothingMode(gd::SmoothingModeAntiAlias); g.SetSmoothingMode(gd::SmoothingModeAntiAlias);
@@ -1159,27 +1159,37 @@ namespace jdi
UiDebugBoxList boxes; UiDebugBoxList boxes;
// 客户区外框:便于确认"窗口边缘 == 最外层边界"。 // 客户区外框:便于确认"窗口边缘 == 最外层边界"。
boxes.Add(gd::RectF(0.0f, 0.0f, static_cast<float>(width), static_cast<float>(height)), 0, boxes.Add(gd::RectF(0.0f, 0.0f, static_cast<float>(width), static_cast<float>(height)), 0);
L"window");
// 组件区域(底 → 顶;组件自己负责补齐内部结构)。 // 组件区域(底 → 顶;组件自己负责补齐内部结构)。
// ⚠️ 两点都很重要:
// 1. `SetClip(组件区域)`:组件内部的元素可能落在自己地盘之外(典型:滚出可视区的
// 网格 `lane.rect` 的 Y 为负数),不裁剪会把边框画到工具栏/标签栏上
// —— 这正是"工具栏上出现绘制残留"的直接原因。
// 2. 每收集完一个组件就 `PushLayer()`:浮层压在本体之上(右键二级菜单压在行上面),
// 只有按收集顺序分层,后收集的内容才画在上面。
for (const ComponentEntry& entry : m_components) for (const ComponentEntry& entry : m_components)
{ {
if (entry.component != nullptr) if (entry.component != nullptr)
{ {
boxes.SetClip(entry.component->Area());
entry.component->CollectDebugBoxes(boxes); entry.component->CollectDebugBoxes(boxes);
} }
boxes.PushLayer();
} }
// 不属于任何组件的两块:面板分隔条(由宿主直接填充色块)、菜单 / 拾色器(浮层)。 // 不属于任何组件的两块:面板分隔条(由宿主直接填充色块)、菜单 / 拾色器(浮层)。
// ⚠️ 浮层**不设裁剪矩形**:菜单的二级子菜单会展开到菜单本体之外,设裁剪会把它裁掉;
// 它们自己会把本体登记为"遮挡矩形"(见 `PopupMenu::CollectDebugBoxes`),
// 由绘制阶段把更低层的 box 从浮层区域里挖掉。
boxes.SetClip(gd::RectF());
boxes.Add(m_splitterRect, 0); boxes.Add(m_splitterRect, 0);
boxes.PushLayer();
m_menu.CollectDebugBoxes(boxes); m_menu.CollectDebugBoxes(boxes);
boxes.PushLayer();
m_colorPicker.CollectDebugBoxes(boxes); m_colorPicker.CollectDebugBoxes(boxes);
UiDebugPaintStyle style; UiDebugPaintBoxList(g, boxes);
style.font = m_fonts.uiSmall;
style.scale = m_scale;
UiDebugPaintBoxList(g, boxes, style);
} }
void Application::DispatchMenuResult(const MenuResult& result) void Application::DispatchMenuResult(const MenuResult& result)
+17
View File
@@ -216,6 +216,20 @@ namespace jdi
*/ */
void CollectDebugBoxes(UiDebugBoxList& boxes) override; void CollectDebugBoxes(UiDebugBoxList& boxes) override;
/**
* @brief 强制走「整幅重绘」路径(用于调试叠加层)。
*
* 平时 `Paint` 会用三条快路径(静态场景贴图 / 宽基底贴图 / 样式补丁)只重画变化部分,
* 这在拖动网格滚动条时会**跳过一部分像素**。而调试叠加层(「显示布局边界」)是画在
* 整个窗口上的叠加内容 —— 一旦底层没有逐像素重画,上一帧的调试边框就会与新内容叠加,
* 表现为「工具栏与网格区域上大量绘制残留」(用户 2026-10-28 报告)。
*
* 因此调试叠加层开启时必须打开本开关:牺牲帧率,换取"每帧都是完整一帧"。
*
* @param [IN] force 为 true 时禁用全部快路径且不作画质降级。
*/
void SetForceFullRepaint(bool force) { m_forceFullRepaint = force; }
/** /**
* @brief 处理鼠标移动(含拖拽)。 * @brief 处理鼠标移动(含拖拽)。
* @param [IN] x 客户区横坐标。 * @param [IN] x 客户区横坐标。
@@ -1271,6 +1285,9 @@ namespace jdi
/** @brief 前台是否正在播放 UI 动画(见 `SetAnimationBusy`)。 */ /** @brief 前台是否正在播放 UI 动画(见 `SetAnimationBusy`)。 */
bool m_animationBusy = false; bool m_animationBusy = false;
/** @brief 是否禁用全部快速绘制路径(见 `SetForceFullRepaint`)。 */
bool m_forceFullRepaint = false;
public: public:
/** /**
* @brief 单个网格的绘制信息。 * @brief 单个网格的绘制信息。
+27 -29
View File
@@ -567,29 +567,24 @@ namespace jdi
{ {
UiComponent::CollectDebugBoxes(boxes); UiComponent::CollectDebugBoxes(boxes);
// 层级 1:每个网格的波形区;层级 2:该网格的 GX 编号徽标与装饰层矩形。 // 层级 1:每个网格的波形区;层级 2:该网格的 GX 编号徽标。
// ⚠️ **绝不能读 `m_decorRects`**:那里存的是"装饰层位图缓存"的登记矩形,
// 坐标处在**位图/图层坐标系**(会带负 Y、或超出绘图区),拿它当屏幕矩形会出现
// 横跨工具栏与绘图区的巨型幽灵框(用户报告的"绘制残留"的直接原因)。
// 需要装饰元素的屏幕几何时,请用 `m_legendHits`(屏幕坐标)或 `LaneBadgeRect`。
for (std::size_t index = 0; index < m_lanes.size(); ++index) for (std::size_t index = 0; index < m_lanes.size(); ++index)
{ {
const LaneVisual& lane = m_lanes[index]; const LaneVisual& lane = m_lanes[index];
boxes.Add(lane.rect, 1, L"lane " + std::to_wstring(index + 1)); boxes.Add(lane.rect, 1);
// GX 编号徽标:矩形由 `LaneBadgeRect` 统一给出(绘制与命中都用它)。 // GX 编号徽标:矩形由 `LaneBadgeRect` 统一给出(绘制与命中都用它)。
boxes.Add(LaneBadgeRect(static_cast<int>(index)), 2, L"G"); boxes.Add(LaneBadgeRect(static_cast<int>(index)), 2);
// 装饰层矩形(图例托底 / “无信号” / “更多”):绘制时已登记在 `m_decorRects`。
for (const gd::RectF& decor : m_decorRects)
{
if (decor.Y >= lane.rect.Y && decor.Y < lane.rect.Y + lane.rect.Height)
{
boxes.Add(decor, 2);
}
}
} }
// 层级 2/3:图例条目(托底 + 色块 + 文本),绘制时已登记在 `m_legendHits`。 // 层级 2/3:图例条目(托底 + 色块 + 文本),绘制时已登记在 `m_legendHits`。
for (const LegendHit& hit : m_legendHits) for (const LegendHit& hit : m_legendHits)
{ {
boxes.Add(hit.rect, 2, L"legend"); boxes.Add(hit.rect, 2);
boxes.Add(hit.swatch, 3); boxes.Add(hit.swatch, 3);
boxes.Add(hit.text, 3); boxes.Add(hit.text, 3);
} }
@@ -608,18 +603,18 @@ namespace jdi
{ {
continue; continue;
} }
boxes.Add(layout.panel, 2, L"panel"); boxes.Add(layout.panel, 2);
boxes.Add(layout.title, 3, L"title"); boxes.Add(layout.title, 3);
boxes.Add(layout.close, 3, L"x"); boxes.Add(layout.close, 3);
boxes.Add(layout.disclosure, 3); boxes.Add(layout.disclosure, 3);
boxes.Add(layout.badge, 3, L"G"); boxes.Add(layout.badge, 3);
boxes.Add(layout.edit, 3); boxes.Add(layout.edit, 3);
boxes.Add(layout.button, 3); boxes.Add(layout.button, 3);
boxes.Add(layout.content, 3, L"content"); boxes.Add(layout.content, 3);
boxes.Add(layout.scrollTrack, 3, L"scroll"); boxes.Add(layout.scrollTrack, 3);
boxes.Add(layout.scrollThumb, 4); boxes.Add(layout.scrollThumb, 4);
boxes.Add(layout.opacityTrack, 3, L"track"); boxes.Add(layout.opacityTrack, 3);
boxes.Add(layout.opacityValue, 3, L"value"); boxes.Add(layout.opacityValue, 3);
boxes.Add(layout.showDelta, 3); boxes.Add(layout.showDelta, 3);
boxes.Add(layout.showEnum, 3); boxes.Add(layout.showEnum, 3);
@@ -638,15 +633,15 @@ namespace jdi
for (const EdgePanelLayout::MarkerGroup& group : layout.markerGroups) for (const EdgePanelLayout::MarkerGroup& group : layout.markerGroups)
{ {
boxes.Add(group.header, 3, L"group"); boxes.Add(group.header, 3);
boxes.Add(group.tableHeader, 3); boxes.Add(group.tableHeader, 3);
boxes.Add(group.triangle, 4); boxes.Add(group.triangle, 4);
boxes.Add(group.close, 4, L"x"); boxes.Add(group.close, 4);
} }
for (const EdgePanelLayout::MarkerRow& row : layout.markerRows) for (const EdgePanelLayout::MarkerRow& row : layout.markerRows)
{ {
boxes.Add(row.rect, 4, L"marker"); boxes.Add(row.rect, 4);
boxes.Add(row.close, 4, L"x"); boxes.Add(row.close, 4);
} }
} }
} }
@@ -768,7 +763,9 @@ namespace jdi
// 网格次序拖拽:静态场景缓存仍然有效,但各网格要按位移重新"摆放"。 // 网格次序拖拽:静态场景缓存仍然有效,但各网格要按位移重新"摆放"。
// 这里逐网格把缓存中的横向条带平移贴回(几十微秒), // 这里逐网格把缓存中的横向条带平移贴回(几十微秒),
// 因此拖动百万级采样的网格时依然流畅,且被拖网格的波形随鼠标自由移动。 // 因此拖动百万级采样的网格时依然流畅,且被拖网格的波形随鼠标自由移动。
if (m_dragMode == PlotDragMode::LANE_REORDER && m_laneDragFrom >= 0 && m_sceneValid) // ⚠️ `m_forceFullRepaint`(调试叠加层)下必须跳过:局部贴图会留下上一帧的边界。
if (!m_forceFullRepaint && m_dragMode == PlotDragMode::LANE_REORDER && m_laneDragFrom >= 0 &&
m_sceneValid)
{ {
PaintLaneReorder(g); PaintLaneReorder(g);
paintOverlays(); paintOverlays();
@@ -780,7 +777,7 @@ namespace jdi
// 大文件下整幅重绘约 80ms,贴图约 1ms —— 鼠标悬停、拖拽选区这些 // 大文件下整幅重绘约 80ms,贴图约 1ms —— 鼠标悬停、拖拽选区这些
// "只改一小块叠加层"的交互因此不再重绘波形。 // "只改一小块叠加层"的交互因此不再重绘波形。
// 随鼠标变化的内容(悬停高亮、读数框、选区、光标、拖拽虚影、输入框)一律画在贴图之后。 // 随鼠标变化的内容(悬停高亮、读数框、选区、光标、拖拽虚影、输入框)一律画在贴图之后。
if (SceneCacheMatches() && BlitSceneCache(g)) if (!m_forceFullRepaint && SceneCacheMatches() && BlitSceneCache(g))
{ {
// ⚠️ **顺手做一次"空闲预热"**:图层不存在(刚加载 / 网格数量变化)或仍是旧跨度时, // ⚠️ **顺手做一次"空闲预热"**:图层不存在(刚加载 / 网格数量变化)或仍是旧跨度时,
// 在这里用既有预算机制**每帧至多补 1 个网格**。若不预热,用户第一次平移 / 选区放大 // 在这里用既有预算机制**每帧至多补 1 个网格**。若不预热,用户第一次平移 / 选区放大
@@ -804,7 +801,8 @@ namespace jdi
// ⚠️ **不要求"正在拖拽"**:非拖拽的视界变化(键盘方向键 / 工具栏)同样走此快路径, // ⚠️ **不要求"正在拖拽"**:非拖拽的视界变化(键盘方向键 / 工具栏)同样走此快路径,
// 避免该放大区间"整幅重绘约 124ms"的卡顿。 // 避免该放大区间"整幅重绘约 124ms"的卡顿。
bool wideUsable = false; bool wideUsable = false;
if (HasDrawableContent() && m_sceneValid && m_sceneGeometryHash == SceneGeometryHash()) if (!m_forceFullRepaint && HasDrawableContent() && m_sceneValid &&
m_sceneGeometryHash == SceneGeometryHash())
{ {
std::vector<std::vector<SceneStyleEntry>> currentStyles; std::vector<std::vector<SceneStyleEntry>> currentStyles;
CollectSceneStyles(currentStyles); CollectSceneStyles(currentStyles);
@@ -947,7 +945,7 @@ namespace jdi
// 再写回缓存。(VERY_BIG_DATA 实测:整幅重绘 30ms+,单网格重画约 4ms。) // 再写回缓存。(VERY_BIG_DATA 实测:整幅重绘 30ms+,单网格重画约 4ms。)
{ {
std::vector<int> patchLanes; std::vector<int> patchLanes;
if (FindStyleOnlyLanes(patchLanes) && BlitSceneCache(g)) if (!m_forceFullRepaint && FindStyleOnlyLanes(patchLanes) && BlitSceneCache(g))
{ {
// ⚠️ 样式**正在连续变化**(拖透明度 / 粗细 / 拾色滑块):这本身就是一种"交互中"。 // ⚠️ 样式**正在连续变化**(拖透明度 / 粗细 / 拾色滑块):这本身就是一种"交互中"。
// 若不切换快速帧,本帧会用**抗锯齿**重画波形包络带 —— 实测单条网格的包络带 // 若不切换快速帧,本帧会用**抗锯齿**重画波形包络带 —— 实测单条网格的包络带
+86 -35
View File
@@ -7,7 +7,6 @@
#include <cstddef> #include <cstddef>
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include <string>
#include <vector> #include <vector>
#include "Theme.hpp" #include "Theme.hpp"
@@ -26,83 +25,135 @@ namespace jdi
std::uint32_t UiDebugBoundsColor(int depth); std::uint32_t UiDebugBoundsColor(int depth);
/** /**
* @brief 一个待显示的布局边界 box。 * @brief 一个待显示的布局边界 box(**纯值类型**)。
* *
* 这里刻意用**值类型**而不是控件基类:`PlotView` 的 4 层位图缓存、`SignalPanel` 的 * 刻意不继承控件基类:`PlotView` 的 4 层位图缓存、`SignalPanel` 的行位图缓存都要求
* 行位图缓存都要求"绘制由组件自己负责",把几何也塞进继承体系会和缓存体系打架。 * "绘制由组件自己负责",把几何塞进继承体系会和缓存体系打架。box 只描述
* box 只描述"哪里有一个矩形、属于第几层、叫什么名字",因此**几何可以被绘制、命中与 * "哪里有一个矩形、属于第几层、在第几绘制层",因此**几何可以被绘制、命中与调试共用**,
* 调试共用**,也不需要任何虚函数或生命周期管理。 * 也不需要任何虚函数或生命周期管理。
*/ */
struct UiDebugBox struct UiDebugBox
{ {
gd::RectF rect; /**< 矩形(客户区坐标)。 */ gd::RectF rect; /**< 矩形(客户区坐标)。 */
int depth = 0; /**< 层级(决定配色与角的粗细)。 */ gd::RectF clip; /**< 裁剪矩形(= 所属组件的区域;空 = 不裁剪)。 */
std::wstring tag; /**< 可选短标签(空 = 不画标签)。 */ int depth = 0; /**< 层级(决定配色与包角粗细)。 */
int layer = 0; /**< 绘制层(越大越靠上):由 `UiDebugBoxList::PushLayer` 分配。 */
}; };
/** /**
* @brief box 收集器(值语义容器)。 * @brief box 收集器(值语义容器)。
* *
* 由宿主每帧构造一次、交给各组件填充、再一次性画完 —— 全程只在「显示布局边界」打开时执行。 * 由宿主每帧构造一次、交给各组件填充、再一次性画完 —— 全程只在「显示布局边界」打开时执行。
*
* ⚠️ **两个排序键缺一不可**:
* * `layer`(绘制层,来自 `PushLayer()`):保证**后收集的内容压住先收集的**。
* 没有它,"信号面板的行边界"会盖住"右键弹出的二级菜单"(菜单是后收集的浮层)。
* * `depth`(层级):同一层内先画父(浅层)再画子(深层),子元素的彩色包角才不被父覆盖。
*/ */
class UiDebugBoxList class UiDebugBoxList
{ {
public: public:
/** @brief 清空(复用同一实例时调用)。 */ /** @brief 清空(复用同一实例时调用),同时把绘制层复位为 0。 */
void Clear() { m_boxes.clear(); } void Clear();
/** @brief 追加一个 box(空矩形自动忽略)。 */ /**
void Add(const gd::RectF& rect, int depth, std::wstring tag = std::wstring()); * @brief 进入下一个绘制层。
*
* 宿主在每个组件收集完之后调用一次;组件内部若有"浮层压住本体"的情形
* (例如菜单的二级子菜单)也应在收集子层之前调用。
*/
void PushLayer() { ++m_layer; }
/**
* @brief 设置后续 box 的裁剪矩形(= 当前组件的区域)。
*
* ⚠️ **必须像裁剪绘制一样裁剪调试 box**:组件内部元素可能落在地盘之外
* (典型:滚出可视区的网格 `lane.rect` 的 Y 会是负数),不裁剪就会画到相邻组件
* (工具栏 / 标签栏)上面 —— 这正是用户报告“工具栏上出现大量残留”的直接原因。
*
* @param [IN] clip 裁剪矩形;传空矩形表示不裁剪。
*/
void SetClip(const gd::RectF& clip) { m_clip = clip; }
/** @brief 追加一个 box(空矩形 / 与裁剪矩形无交集的 box 自动忽略)。 */
void Add(const gd::RectF& rect, int depth);
/** @brief 追加一组同层级的 box(空矩形逐个忽略)。 */ /** @brief 追加一组同层级的 box(空矩形逐个忽略)。 */
void AddAll(const std::vector<gd::RectF>& rects, int depth); void AddAll(const std::vector<gd::RectF>& rects, int depth);
/**
* @brief 登记一个**遮挡矩形**(浮层本体,如弹出菜单 / 拾色器)。
*
* ⚠️ 必须做这件事:调试 box 是画在所有内容**之后**的,仅靠 `layer` 排序只能决定
* “两个 box 重叠时谁压谁”,并不能阻止“下层组件的边框线画在不透明浮层上面”。
* 登记为 occluder 后,**绘制层比它低**的 box 在该区域内会被裁掉,
* 于是观察右键菜单的空间布局时不会被底下的行/网格边界干扰。
*
* @param [IN] rect 遮挡矩形(客户区坐标;空矩形忽略)。
*/
void AddOccluder(const gd::RectF& rect);
/** @brief 是否为空。 */ /** @brief 是否为空。 */
bool Empty() const { return m_boxes.empty(); } bool Empty() const { return m_boxes.empty(); }
/** @brief box 数量。 */ /** @brief box 数量。 */
std::size_t Count() const { return m_boxes.size(); } std::size_t Count() const { return m_boxes.size(); }
/** @brief 只读访问。 */ /** @brief 只读访问(**未排序**,绘制时内部会按 layer/depth 稳定排序)。 */
const std::vector<UiDebugBox>& Items() const { return m_boxes; } const std::vector<UiDebugBox>& Items() const { return m_boxes; }
/** @brief 一个遮挡矩形(含它所在的绘制层)。 */
struct Occluder
{
gd::RectF rect; /**< 遮挡矩形。 */
int layer = 0; /**< 所在绘制层(只遮挡更低的层)。 */
};
/** @brief 遮挡矩形集合(只读)。 */
const std::vector<Occluder>& Occluders() const { return m_occluders; }
private: private:
std::vector<UiDebugBox> m_boxes; std::vector<UiDebugBox> m_boxes;
}; std::vector<Occluder> m_occluders;
int m_layer = 0; /**< 当前绘制层。 */
/** @brief 绘制 box 列表所需的附加资源。 */ gd::RectF m_clip; /**< 当前裁剪矩形(空 = 不裁剪)。 */
struct UiDebugPaintStyle
{
HFONT font = nullptr; /**< 标签字体(`nullptr` = 一律不画标签)。 */
float scale = 1.0f; /**< DPI 缩放(只用于标签排版,不用于线宽)。 */
}; };
/** /**
* @brief 绘制一个矩形的布局边界。 * @brief 绘制一个矩形的布局边界(**四角粗、四边细**,且粗细随矩形尺寸自适应)。
* *
* 视觉规则(**四角粗、四边细**,便于一眼定位元素的实际边界): * 视觉规则:
* * 四条边固定 1 设备像素; * * 四条边固定 1 设备像素;
* * 四个角额外加粗(层级 0 为 4px,其余 3px),每个角沿水平与垂直方向各延伸一段 * * 四个角额外加粗成 `⌜ ⌝ ⌞ ⌟` 包角 —— 这是"一眼定位元素边界"的关键,
* `cornerLen`,形成 `⌜ ⌝ ⌞ ⌟` 的包角; * 即使多个矩形共边也能靠角的形状分辨层次;
* * 只描边、不填充 —— 填充会在几十个嵌套矩形上层层叠加,把内容糊成一片; * * **包角粗细与长度都随矩形短边自适应**:元素越小越细(小方框不会被描成"粗边框"),
* * 层级 > 0 的矩形整体内缩 1 像素,避免与父矩形共边时叠成一条"更粗的边"。 * 短边 ≤ 12px 时只画角、不画边(四个 L 形小标记,最不干扰内容),
* 短边 ≤ 5px 时完全不画(否则就盖住元素本身了);
* * 层级 > 0 的矩形整体内缩 1 像素(短边太小时不内缩),避免与父矩形共边时叠成粗线;
* * **只描边、不填充、不写文字** —— 填充会糊住内容,文字标签在小元素上会连成一片。
* *
* ⚠️ **线宽按设备像素固定**(不乘 `scale`):调试线一旦随 DPI 变粗就会盖住内容。 * ⚠️ 线宽按**设备像素**固定(不乘 `scale`)并临时 `PixelOffsetModeNone` + 关抗锯齿,
* ⚠️ 描绘边时临时切到 `PixelOffsetModeNone` + 无抗锯齿,并把矩形对齐到整像素, * 否则 1px 线会被抗锯齿摊成 2px 灰边,无法判断真实边界。
* 否则 1px 线会被抗锯齿摊成 2px 灰边(无法判断真实边界)。
* *
* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。 * @param [IN,OUT] g 绘图上下文。
* @param [IN] rect 目标矩形(客户区坐标)。 * @param [IN] rect 目标矩形(客户区坐标)。
* @param [IN] depth 层级(决定配色、角的粗细与内缩)。 * @param [IN] depth 层级(决定配色与包角基础粗细)。
*/ */
void UiDebugPaintBounds(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, int depth); void UiDebugPaintBounds(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, int depth);
/**
* @brief `UiDebugPaintBounds` 的内部实现(带裁剪矩形)。
*
* 供 `UiDebugPaintBoxList` 使用:非空 `clip` 表示"只在所属组件的地盘内绘制"。
*
* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。
* @param [IN] rect 目标矩形。
* @param [IN] clip 裁剪矩形(空 = 不裁剪)。
* @param [IN] depth 层级。
*/
void UiDebugPaintBoundsClipped(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, const gd::RectF& clip,
int depth);
/** /**
* @brief 一次性画完整个 box 列表(在宿主绘制的最后一步调用)。 * @brief 一次性画完整个 box 列表(在宿主绘制的最后一步调用)。
* *
* 按层级从浅到深排序后绘制:深层的彩色包角因此不会被父级的边压住。 * 按 `(layer, depth)` 稳定排序后绘制:后收集的层压住先收集的层,同层内父先子后。
* *
* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。 * @param [IN,OUT] g 绘图上下文。
* @param [IN] boxes box 列表。 * @param [IN] boxes box 列表。
* @param [IN] style 字体与缩放(标签用)。
*/ */
void UiDebugPaintBoxList(gd::Graphics& g, const UiDebugBoxList& boxes, void UiDebugPaintBoxList(gd::Graphics& g, const UiDebugBoxList& boxes);
const UiDebugPaintStyle& style);
} // namespace jdi } // namespace jdi
+9 -7
View File
@@ -1102,25 +1102,27 @@ namespace jdi
} }
// 层级 0:面板浮层整体。 // 层级 0:面板浮层整体。
boxes.Add(m_rect, 0, L"picker"); boxes.Add(m_rect, 0);
// 浮层不透明 ⇒ 登记为遮挡矩形:下层组件的边框线不再画到它上面。
boxes.AddOccluder(m_rect);
// 层级 1:面板内部的固定控件。 // 层级 1:面板内部的固定控件。
boxes.Add(m_titleRect, 1, L"title"); boxes.Add(m_titleRect, 1);
boxes.Add(m_previewRect, 1); boxes.Add(m_previewRect, 1);
boxes.Add(m_hexRect, 1, L"hex"); boxes.Add(m_hexRect, 1);
boxes.Add(m_gamutRect, 1, L"gamut"); boxes.Add(m_gamutRect, 1);
boxes.Add(m_hueRect, 1, L"hue"); boxes.Add(m_hueRect, 1);
// 层级 2:三条分量滑块的轨道与数值。 // 层级 2:三条分量滑块的轨道与数值。
for (const gd::RectF& track : m_tracks) for (const gd::RectF& track : m_tracks)
{ {
boxes.Add(track, 2, L"track"); boxes.Add(track, 2);
} }
for (const gd::RectF& value : m_values) for (const gd::RectF& value : m_values)
{ {
boxes.Add(value, 2); boxes.Add(value, 2);
} }
boxes.Add(EditFieldRect(), 2, L"edit"); boxes.Add(EditFieldRect(), 2);
} }
} // namespace jdi } // namespace jdi
+15 -7
View File
@@ -6,6 +6,7 @@
#include "PopupMenuInternal.hpp" #include "PopupMenuInternal.hpp"
#include "UiControls.hpp" #include "UiControls.hpp"
#include "UiDebugBounds.hpp" #include "UiDebugBounds.hpp"
#include "UiLayout.hpp"
namespace jdi namespace jdi
{ {
@@ -713,7 +714,9 @@ namespace jdi
} }
// 层级 0:菜单浮层整体。 // 层级 0:菜单浮层整体。
boxes.Add(m_rect, 0, L"menu"); boxes.Add(m_rect, 0);
// 菜单是不透明浮层 ⇒ 登记为遮挡矩形:下层组件(面板行 / 网格)的边框线不再画到它上面。
boxes.AddOccluder(m_rect);
// 层级 1:每个条目(含标题 / 分隔线 / 色块行,它们的矩形都已算好)。 // 层级 1:每个条目(含标题 / 分隔线 / 色块行,它们的矩形都已算好)。
for (const gd::RectF& item : m_itemRects) for (const gd::RectF& item : m_itemRects)
@@ -722,15 +725,20 @@ namespace jdi
} }
// 层级 1/2:可滚动菜单的可视区、轨道与滑块。 // 层级 1/2:可滚动菜单的可视区、轨道与滑块。
boxes.Add(m_scrollViewport, 1, L"view"); boxes.Add(m_scrollViewport, 1);
boxes.Add(m_scrollBarRect, 2, L"track"); boxes.Add(m_scrollBarRect, 2);
boxes.Add(ScrollBarThumbRect(), 2); boxes.Add(ScrollBarThumbRect(), 2);
// 层级 0/1:二级子菜单。 // 层级 0/1:二级子菜单(**另起一个绘制层**:它压在菜单项之上)。
boxes.Add(m_subRect, 0, L"sub"); if (UiRectHasArea(m_subRect))
for (const gd::RectF& item : m_subItemRects)
{ {
boxes.Add(item, 1); boxes.PushLayer();
boxes.Add(m_subRect, 0);
boxes.AddOccluder(m_subRect);
for (const gd::RectF& item : m_subItemRects)
{
boxes.Add(item, 1);
}
} }
} }
} // namespace jdi } // namespace jdi
+171 -78
View File
@@ -3,8 +3,6 @@
#include <algorithm> #include <algorithm>
#include <cmath> #include <cmath>
#include "PaintUtil.hpp"
namespace jdi namespace jdi
{ {
@@ -12,19 +10,30 @@ namespace jdi
{ {
/** @brief 四条边的描边宽度(设备像素)。 */ /** @brief 四条边的描边宽度(设备像素)。 */
constexpr int kEdgeStroke = 1; constexpr int kEdgeStroke = 1;
/** @brief 层级 0 的包角粗细(设备像素)。 */ /** @brief 层级 0 的包角基础粗细(设备像素)。 */
constexpr int kAreaCornerThick = 4; constexpr int kAreaCornerThick = 4;
/** @brief 层级 ≥1 的包角粗细(设备像素)。 */ /** @brief 层级 ≥1 的包角基础粗细(设备像素)。 */
constexpr int kNodeCornerThick = 3; constexpr int kNodeCornerThick = 3;
/** @brief 包角沿边延伸的长度上限(设备像素;小矩形按比例收缩)。 */ /** @brief 包角沿边延伸的长度上限(设备像素)。 */
constexpr int kCornerLenMax = 14; constexpr int kCornerLenMax = 14;
/** @brief 层级 > 0 的矩形内缩量(设备像素):避免与父矩形共边时叠成粗线。 */ /** @brief 短边不超过该值时**只画角、不画边**(小方框画满一圈会像粗边框)。 */
constexpr int kNestedInset = 1; constexpr int kEdgelessThreshold = 12;
/** @brief 短边不超过该值时完全不画(再画就盖住元素本身了)。 */
constexpr int kSkipThreshold = 5;
/** @brief 短边小于该值时不做内缩(内缩会把小元素缩成一条线)。 */
constexpr int kInsetThreshold = 10;
/** @brief 标签底衬的不透明度(保证文字在任何内容上都可读)。 */ /** @brief 一个已对齐到整像素、可直接填充的矩形。 */
constexpr std::uint32_t kTagBackdrop = 0xD9101014u; struct PixelRect
/** @brief 标签文字颜色。 */ {
constexpr std::uint32_t kTagInk = 0xFFFFFFFFu; int left = 0;
int top = 0;
int right = -1;
int bottom = -1;
int Width() const { return right - left + 1; }
int Height() const { return bottom - top + 1; }
bool Valid() const { return right >= left && bottom >= top; }
};
/** /**
* @brief 用整数像素矩形填充(要求调用方已把像素偏移模式设为 `None`)。 * @brief 用整数像素矩形填充(要求调用方已把像素偏移模式设为 `None`)。
@@ -42,18 +51,6 @@ namespace jdi
g.FillRectangle(&brush, x, y, width, height); g.FillRectangle(&brush, x, y, width, height);
} }
/** @brief 一个已对齐到整像素、可直接填充的矩形。 */
struct PixelRect
{
int left = 0;
int top = 0;
int right = -1;
int bottom = -1;
int Width() const { return right - left + 1; }
int Height() const { return bottom - top + 1; }
bool Valid() const { return right >= left && bottom >= top; }
};
/** @brief 把逻辑矩形对齐到整像素(`inset` 先内缩,用于避免父子共边)。 */ /** @brief 把逻辑矩形对齐到整像素(`inset` 先内缩,用于避免父子共边)。 */
PixelRect AlignToPixels(const gd::RectF& rect, int inset) PixelRect AlignToPixels(const gd::RectF& rect, int inset)
{ {
@@ -84,17 +81,47 @@ namespace jdi
} }
} // namespace } // namespace
void UiDebugBoxList::Add(const gd::RectF& rect, int depth, std::wstring tag) void UiDebugBoxList::Clear()
{
m_boxes.clear();
m_occluders.clear();
m_layer = 0;
m_clip = gd::RectF();
}
void UiDebugBoxList::AddOccluder(const gd::RectF& rect)
{
if (!(rect.Width > 0.0f) || !(rect.Height > 0.0f))
{
return;
}
Occluder occluder;
occluder.rect = rect;
occluder.layer = m_layer;
m_occluders.push_back(occluder);
}
void UiDebugBoxList::Add(const gd::RectF& rect, int depth)
{ {
if (!(rect.Width > 0.0f) || !(rect.Height > 0.0f)) if (!(rect.Width > 0.0f) || !(rect.Height > 0.0f))
{ {
return; // 空矩形(未布局 / 该元素当前不显示)不登记。 return; // 空矩形(未布局 / 该元素当前不显示)不登记。
} }
if (m_clip.Width > 0.0f && m_clip.Height > 0.0f)
{
// 与所属组件的区域无交集 ⇒ 已经完全滚出地盘,不必登记(也避免越界画到邻居上)。
if (rect.X + rect.Width <= m_clip.X || rect.X >= m_clip.X + m_clip.Width ||
rect.Y + rect.Height <= m_clip.Y || rect.Y >= m_clip.Y + m_clip.Height)
{
return;
}
}
UiDebugBox box; UiDebugBox box;
box.rect = rect; box.rect = rect;
box.clip = m_clip;
box.depth = (depth < 0) ? 0 : depth; box.depth = (depth < 0) ? 0 : depth;
box.tag = std::move(tag); box.layer = m_layer;
m_boxes.push_back(std::move(box)); m_boxes.push_back(box);
} }
void UiDebugBoxList::AddAll(const std::vector<gd::RectF>& rects, int depth) void UiDebugBoxList::AddAll(const std::vector<gd::RectF>& rects, int depth)
@@ -122,65 +149,116 @@ namespace jdi
} }
void UiDebugPaintBounds(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, int depth) void UiDebugPaintBounds(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, int depth)
{
UiDebugPaintBoundsClipped(g, rect, gd::RectF(), depth);
}
void UiDebugPaintBoundsClipped(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, const gd::RectF& clip,
int depth)
{ {
const int level = (depth < 0) ? 0 : depth; const int level = (depth < 0) ? 0 : depth;
const int inset = (level > 0) ? kNestedInset : 0;
const PixelRect pixels = AlignToPixels(rect, inset); // 先用未内缩的尺寸判断"值不值得画"和"要不要内缩":
// 内缩是给"父子共边"用的,元素本身很小时内缩只会把它缩没。
const float rawShortSide = std::min(rect.Width, rect.Height);
if (rawShortSide <= static_cast<float>(kSkipThreshold))
{
return; // 太小:画上去就是糊住元素本身。
}
const int inset = (level > 0 && rawShortSide >= static_cast<float>(kInsetThreshold)) ? 1 : 0;
PixelRect pixels = AlignToPixels(rect, inset);
if (!pixels.Valid()) if (!pixels.Valid())
{ {
return; return;
} }
// ⚠️ 与裁剪矩形求交(见 `UiDebugBoxList::SetClip`):组件内部的元素可能落在地盘之外。
// 用 floor/ceil 而不是取整:裁剪是“能看见多少就画多少”,宁可多一像素也不要把
// 紧贴边界的包角整个裁掉。
if (clip.Width > 0.0f && clip.Height > 0.0f)
{
const int clipLeft = static_cast<int>(std::floor(clip.X));
const int clipTop = static_cast<int>(std::floor(clip.Y));
const int clipRight = static_cast<int>(std::ceil(clip.X + clip.Width)) - 1;
const int clipBottom = static_cast<int>(std::ceil(clip.Y + clip.Height)) - 1;
PixelRect clipped;
clipped.left = std::max(pixels.left, clipLeft);
clipped.top = std::max(pixels.top, clipTop);
clipped.right = std::min(pixels.right, clipRight);
clipped.bottom = std::min(pixels.bottom, clipBottom);
if (!clipped.Valid())
{
return;
}
pixels = clipped;
}
const int width = pixels.Width(); const int width = pixels.Width();
const int height = pixels.Height(); const int height = pixels.Height();
const int shortSide = std::min(width, height);
const std::uint32_t color = UiDebugBoundsColor(level); const std::uint32_t color = UiDebugBoundsColor(level);
const int cornerThick = std::min((level == 0) ? kAreaCornerThick : kNodeCornerThick,
std::max(1, std::min(width, height))); // ⚠️ **包角粗细随尺寸自适应**:这是"小元素变成粗描边"的修复点。
// 包角沿边延伸的长度:默认 14px,但不超过短边的一半(否则四角会连成实线框)。 // 基准 4/3px 只在足够大的矩形上使用;短边越小越细,最终退化为 1px。
const int cornerLen = std::max(cornerThick + 1, // 同时不超过短边的 1/4,避免包角在元素自身上"占比过大"。
std::min(kCornerLenMax, std::max(1, std::min(width, height) / 2))); const int baseThick = (level == 0) ? kAreaCornerThick : kNodeCornerThick;
int cornerThick = std::min(baseThick, shortSide / 10);
cornerThick = std::max(1, std::min(cornerThick, std::max(1, shortSide / 4)));
// 包角沿边延伸的长度:短边的 1/3,不超过上限,也不小于角本身。
int cornerLen = std::min(kCornerLenMax, std::max(1, shortSide / 3));
cornerLen = std::max(cornerLen, cornerThick);
// 小方框只画角、不画边:一圈连续描边会让复选框/色块/✕ 看起来"被粗框包住",
// 而四个 L 形小标记既不糊内容,又能立刻定位边界的四角。
const bool drawEdges = (shortSide > kEdgelessThreshold);
const gd::GraphicsState state = g.Save(); const gd::GraphicsState state = g.Save();
// 描边必须锐利:关抗锯齿 + 关半像素偏移,矩形已对齐整像素 ⇒ 1px 就是 1px。 // 描边必须锐利:关抗锯齿 + 关半像素偏移,矩形已对齐整像素 ⇒ 1px 就是 1px。
g.SetSmoothingMode(gd::SmoothingModeNone); g.SetSmoothingMode(gd::SmoothingModeNone);
g.SetPixelOffsetMode(gd::PixelOffsetModeNone); g.SetPixelOffsetMode(gd::PixelOffsetModeNone);
// (1) 四边:统一 1px,用实心矩形而不是 `DrawRectangle` if (drawEdges)
// (后者会因笔宽奇偶而偏移半像素,且抗锯齿会糊成 2px)。 {
FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, width, kEdgeStroke, color); // 上 // 四边:统一 1px,用实心矩形而不是 `DrawRectangle`
FillPixels(g, pixels.left, pixels.bottom, width, kEdgeStroke, color); // 下 //(后者会因笔宽奇偶而偏移半像素,且抗锯齿会糊成 2px)。
FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, kEdgeStroke, height, color); // 左 FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, width, kEdgeStroke, color); // 上
FillPixels(g, pixels.right, pixels.top, kEdgeStroke, height, color); // 右 FillPixels(g, pixels.left, pixels.bottom, width, kEdgeStroke, color); // 下
FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, kEdgeStroke, height, color); // 左
FillPixels(g, pixels.right, pixels.top, kEdgeStroke, height, color); // 右
}
// (2) 四个角:加粗成 ⌜ ⌝ ⌞ ⌟ 包角 —— 这是"一眼定位元素边界"的关键, // 四个角:加粗成 ⌜ ⌝ ⌞ ⌟ 包角(粗细见上)。
// 即使多个矩形共边也能靠角的形状分辨层次。
const int len = std::max(1, std::min(cornerLen, std::max(1, std::min(width, height))));
const int thick = std::min(cornerThick, std::max(1, std::min(width, height)));
// 左上 // 左上
FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, len, thick, color); FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, cornerLen, cornerThick, color);
FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, thick, len, color); FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, cornerThick, cornerLen, color);
// 右上 // 右上
FillPixels(g, pixels.right - len + 1, pixels.top, len, thick, color); FillPixels(g, pixels.right - cornerLen + 1, pixels.top, cornerLen, cornerThick, color);
FillPixels(g, pixels.right - thick + 1, pixels.top, thick, len, color); FillPixels(g, pixels.right - cornerThick + 1, pixels.top, cornerThick, cornerLen, color);
// 左下 // 左下
FillPixels(g, pixels.left, pixels.bottom - thick + 1, len, thick, color); FillPixels(g, pixels.left, pixels.bottom - cornerThick + 1, cornerLen, cornerThick, color);
FillPixels(g, pixels.left, pixels.bottom - len + 1, thick, len, color); FillPixels(g, pixels.left, pixels.bottom - cornerLen + 1, cornerThick, cornerLen, color);
// 右下 // 右下
FillPixels(g, pixels.right - len + 1, pixels.bottom - thick + 1, len, thick, color); FillPixels(g, pixels.right - cornerLen + 1, pixels.bottom - cornerThick + 1, cornerLen,
FillPixels(g, pixels.right - thick + 1, pixels.bottom - len + 1, thick, len, color); cornerThick, color);
FillPixels(g, pixels.right - cornerThick + 1, pixels.bottom - cornerLen + 1, cornerThick,
cornerLen, color);
g.Restore(state); g.Restore(state);
} }
void UiDebugPaintBoxList(gd::Graphics& g, const UiDebugBoxList& boxes, void UiDebugPaintBoxList(gd::Graphics& g, const UiDebugBoxList& boxes)
const UiDebugPaintStyle& style)
{ {
if (boxes.Empty()) if (boxes.Empty())
{ {
return; return;
} }
// 浅层先画、深层后画:深层的包角不会被父级的边盖住。 // ⚠️ 排序键是 `(layer, depth)`:
// * `layer` 保证"后收集的(更靠上的浮层)压住先收集的" —— 没有它,信号面板的行边界
// 会盖在右键弹出的二级菜单上面;
// * `depth` 保证同一层内先画父再画子,子元素的彩色包角不会被父的边压住。
std::vector<const UiDebugBox*> ordered; std::vector<const UiDebugBox*> ordered;
ordered.reserve(boxes.Count()); ordered.reserve(boxes.Count());
for (const UiDebugBox& box : boxes.Items()) for (const UiDebugBox& box : boxes.Items())
@@ -189,39 +267,54 @@ namespace jdi
} }
std::stable_sort(ordered.begin(), ordered.end(), std::stable_sort(ordered.begin(), ordered.end(),
[](const UiDebugBox* lhs, const UiDebugBox* rhs) [](const UiDebugBox* lhs, const UiDebugBox* rhs)
{ return lhs->depth < rhs->depth; }); {
if (lhs->layer != rhs->layer)
{
return lhs->layer < rhs->layer;
}
return lhs->depth < rhs->depth;
});
for (const UiDebugBox* box : ordered) for (const UiDebugBox* box : ordered)
{ {
UiDebugPaintBounds(g, box->rect, box->depth); // ⚠️ 遮挡:浮层(菜单 / 拾色器)是不透明的,它上面的内容不该出现下层组件的边框线。
// 仅靠 layer 排序只能决定“两个 box 重叠时谁压谁”,不能阻止“先画的线仍然可见”,
if (box->tag.empty() || style.font == nullptr) // 因此这里把**更高层**的遮挡矩形从裁剪区里排除。
bool occluded = false;
gd::Region region;
bool regionReady = false;
for (const UiDebugBoxList::Occluder& occluder : boxes.Occluders())
{ {
if (occluder.layer <= box->layer)
{
continue;
}
if (!regionReady)
{
// 以“整个客户区”为起点(足够大的矩形,超出窗口的部分自然不会被画到)。
const gd::RectF everything(-100000.0f, -100000.0f, 200000.0f, 200000.0f);
region.MakeInfinite();
region.Intersect(everything);
regionReady = true;
}
region.Exclude(occluder.rect);
occluded = true;
}
if (!occluded)
{
UiDebugPaintBoundsClipped(g, box->rect, box->clip, box->depth);
continue; continue;
} }
// ⚠️ **尺寸门槛**:只在"装得下标签"的矩形上画标签。 // 已有裁剪矩形时先与它求交,再设进 Graphics(region 天然支持这种“挖洞”裁剪)。
// 复选框、色块、✕ 这类小方框彼此紧邻,每个都贴一条文字会连成一片糊字, if (box->clip.Width > 0.0f && box->clip.Height > 0.0f)
// 反而看不出边界 —— 它们的归属靠包角形状与颜色层级就能分辨。
const float scale = (style.scale > 0.1f) ? style.scale : 1.0f;
if (box->rect.Width < 56.0f * scale || box->rect.Height < 16.0f * scale)
{ {
continue; region.Intersect(box->clip);
} }
const gd::GraphicsState state = g.Save();
// 标签贴在**左上角内侧**,带深色底衬(内容可能很亮,白字直接压上去会看不清)。 g.SetClip(&region, gd::CombineModeIntersect);
// ⚠️ GDI 文本不受 GDI+ 裁剪约束 ⇒ 用 `UiTextClipped` 明确给出裁剪矩形。 UiDebugPaintBoundsClipped(g, box->rect, gd::RectF(), box->depth);
const float textWidth = UiMeasureTextWidth(style.font, box->tag); g.Restore(state);
const float padX = 3.0f * scale;
const float padY = 1.0f * scale;
const float height = std::round(15.0f * scale);
const gd::RectF backdrop(box->rect.X + 2.0f * scale, box->rect.Y + 2.0f * scale,
textWidth + padX * 2.0f, height);
UiFillRect(g, backdrop, kTagBackdrop);
const gd::RectF text(backdrop.X + padX, backdrop.Y, textWidth,
std::max(1.0f, backdrop.Height - padY * 2.0f));
UiTextClipped(g, box->tag, style.font, text, kTagInk, TextAlign::LEFT, backdrop);
} }
} }
+26 -27
View File
@@ -85,18 +85,18 @@ namespace jdi
EnsureRows(); EnsureRows();
// ── 层级 1:面板内部的四个功能分区 ──────────────────────────────── // ── 层级 1:面板内部的四个功能分区 ────────────────────────────────
boxes.Add(m_headerRect, 1, L"header"); boxes.Add(m_headerRect, 1);
boxes.Add(m_filterRect, 1, L"filter"); boxes.Add(m_filterRect, 1);
boxes.Add(m_listRect, 1, L"list"); boxes.Add(m_listRect, 1);
boxes.Add(m_styleRect, 1, L"style"); boxes.Add(m_styleRect, 1);
// ── 层级 2:分区内部的固定控件 ──────────────────────────────────── // ── 层级 2:分区内部的固定控件 ────────────────────────────────────
boxes.Add(m_filterRect, 2); // 输入框外框(与分区边框区分) boxes.Add(m_filterRect, 2); // 输入框外框(与分区边框区分)
boxes.Add(FilterFieldRect(), 3, L"field"); boxes.Add(FilterFieldRect(), 3);
boxes.Add(FilterClearRect(), 3, L"x"); boxes.Add(FilterClearRect(), 3);
boxes.Add(m_toggleAllRect, 2); boxes.Add(m_toggleAllRect, 2);
boxes.Add(m_scrollBarRect, 2, L"scroll"); boxes.Add(m_scrollBarRect, 2);
boxes.Add(ScrollThumbRect(), 3); boxes.Add(ScrollThumbRect(), 3);
// ── 样式区:五行 + 每行内部的色块/按钮/滑轨/数值 ────────────────── // ── 样式区:五行 + 每行内部的色块/按钮/滑轨/数值 ──────────────────
@@ -108,7 +108,7 @@ namespace jdi
{ {
boxes.Add(swatch, 3); boxes.Add(swatch, 3);
} }
boxes.Add(m_customChipRect, 3, L"custom"); boxes.Add(m_customChipRect, 3);
for (const gd::RectF& mode : m_modeRects) for (const gd::RectF& mode : m_modeRects)
{ {
boxes.Add(mode, 3); boxes.Add(mode, 3);
@@ -117,15 +117,15 @@ namespace jdi
{ {
boxes.Add(adjust, 3); boxes.Add(adjust, 3);
} }
boxes.Add(m_widthTrackRect, 3, L"track"); boxes.Add(m_widthTrackRect, 3);
boxes.Add(m_widthValueRect, 3, L"value"); boxes.Add(m_widthValueRect, 3);
boxes.Add(m_opacityTrackRect, 3, L"track"); boxes.Add(m_opacityTrackRect, 3);
boxes.Add(m_opacityValueRect, 3, L"value"); boxes.Add(m_opacityValueRect, 3);
// ── 「目标」行(样式区顶部,展示当前选中信号) ──────────────────── // ── 「目标」行(样式区顶部,展示当前选中信号) ────────────────────
boxes.Add(m_targetRowRect, 2, L"target"); boxes.Add(m_targetRowRect, 2);
boxes.Add(m_targetNameRect, 3, L"name"); boxes.Add(m_targetNameRect, 3);
boxes.Add(m_targetBadgeRect, 3, L"G"); boxes.Add(m_targetBadgeRect, 3);
// ── 列表里**当前可见**的行,以及每行内部的元素 ──────────────────── // ── 列表里**当前可见**的行,以及每行内部的元素 ────────────────────
// 被滚出列表的行不登记,否则边界会糊到列表区之外。 // 被滚出列表的行不登记,否则边界会糊到列表区之外。
@@ -144,7 +144,7 @@ namespace jdi
continue; continue;
} }
boxes.Add(rect, 2, L"row"); boxes.Add(rect, 2);
const ListRow& item = m_rows[static_cast<std::size_t>(row)]; const ListRow& item = m_rows[static_cast<std::size_t>(row)];
const bool isGroup = (item.kind == RowKind::GROUP); const bool isGroup = (item.kind == RowKind::GROUP);
@@ -157,16 +157,15 @@ namespace jdi
const gd::RectF checkRect(baseX + kDisclosureWidth * m_scale, const gd::RectF checkRect(baseX + kDisclosureWidth * m_scale,
centerY - kCheckSize * m_scale * 0.5f, centerY - kCheckSize * m_scale * 0.5f,
kCheckSize * m_scale, kCheckSize * m_scale); kCheckSize * m_scale, kCheckSize * m_scale);
boxes.Add(disclosureRect, 3, L"disclose"); boxes.Add(disclosureRect, 3);
boxes.Add(checkRect, 3, L"check"); boxes.Add(checkRect, 3);
if (isGroup) if (isGroup)
{ {
const float labelLeft = checkRect.X + checkRect.Width + 8.0f * m_scale; const float labelLeft = checkRect.X + checkRect.Width + 8.0f * m_scale;
boxes.Add(gd::RectF(labelLeft, rect.Y, GroupLabelWidth(row), rect.Height), 3, boxes.Add(gd::RectF(labelLeft, rect.Y, GroupLabelWidth(row), rect.Height), 3);
L"group"); boxes.Add(GroupStatsRect(row), 3);
boxes.Add(GroupStatsRect(row), 3, L"count"); boxes.Add(GroupCloseRect(row), 3);
boxes.Add(GroupCloseRect(row), 3, L"x");
continue; continue;
} }
@@ -174,19 +173,19 @@ namespace jdi
const gd::RectF swatchRect(checkRect.X + checkRect.Width + 6.0f * m_scale, const gd::RectF swatchRect(checkRect.X + checkRect.Width + 6.0f * m_scale,
centerY - kSwatchSize * m_scale * 0.5f, centerY - kSwatchSize * m_scale * 0.5f,
kSwatchSize * m_scale, kSwatchSize * m_scale); kSwatchSize * m_scale, kSwatchSize * m_scale);
boxes.Add(swatchRect, 3, L"swatch"); boxes.Add(swatchRect, 3);
boxes.Add(RowNameRect(row), 3, L"name"); boxes.Add(RowNameRect(row), 3);
if (SignalBadgeVisible(ref)) if (SignalBadgeVisible(ref))
{ {
boxes.Add(SignalBadgeRect(row), 3, L"G"); boxes.Add(SignalBadgeRect(row), 3);
} }
boxes.Add(SignalRemoveRect(row), 3, L"x"); boxes.Add(SignalRemoveRect(row), 3);
} }
// ── 内联编辑框(正在重命名时才有意义) ─────────────────────────── // ── 内联编辑框(正在重命名时才有意义) ───────────────────────────
if (m_editField != StyleEditField::NONE) if (m_editField != StyleEditField::NONE)
{ {
boxes.Add(EditFieldRect(), 4, L"edit"); boxes.Add(EditFieldRect(), 4);
} }
} }
+1 -1
View File
@@ -502,7 +502,7 @@ namespace jdi
// 关闭按钮是「标签条内部的子块」,控件树里没有对应节点(由标签条控件自绘)⇒ 单独登记。 // 关闭按钮是「标签条内部的子块」,控件树里没有对应节点(由标签条控件自绘)⇒ 单独登记。
for (const TabItem& tab : m_tabs) for (const TabItem& tab : m_tabs)
{ {
boxes.Add(tab.closeRect, 2, L"x"); boxes.Add(tab.closeRect, 2);
} }
} }
+38
View File
@@ -482,3 +482,41 @@ protected:
* 「工具栏带以下」区域哈希与上一轮**逐一相同**(证明改动只落在工具栏带内); * 「工具栏带以下」区域哈希与上一轮**逐一相同**(证明改动只落在工具栏带内);
* `lbcheck` 21/21、`rendercheck` FUNC 7/7、`uicheck` 69/69; * `lbcheck` 21/21、`rendercheck` FUNC 7/7、`uicheck` 69/69;
* 打开开关后:每行的复选框/色块/名称/GX 徽标/✕、每个网格的 GX 徽标与图例、每个浮层控件都有独立包角框。 * 打开开关后:每行的复选框/色块/名称/GX 徽标/✕、每个网格的 GX 徽标与图例、每个浮层控件都有独立包角框。
---
# 第八阶段计划(2026-10-28 第十轮):边界观感自适应 + 残留与层级缺陷修复
> 用户反馈:① 包角对小元素来说太粗(小方框直接变成粗描边);② 不需要黑色底衬的文字标签;
> ③ 加载 MF4-Record.MF4 全部信号独立网格后,按住左键拖动网格滚动条快速滚动会出现大量
> 绘制残留(工具栏与网格区域都有),松开并移动鼠标才消失;④ 右键二级菜单上被下层元素的
> 边界线覆盖,干扰观察菜单布局。
## 任务清单
| # | 任务 | 验证手段 |
| --- | --- | --- |
| P8-1 | 包角粗细/长度按矩形短边自适应;小方框只画角不画边;过小则不画 | 截图放大 3 倍核对 |
| P8-2 | 删除文字标签(连同 `UiDebugPaintStyle`),降低体积与视觉噪声 | 编译 + 体积 |
| P8-3 | 定位并修复「拖网格滚动条时的绘制残留」 | 新增离屏探针 `.preflight/lbresid` |
| P8-4 | 修复 `PlotView` 误用 `m_decorRects`(位图坐标系)产生的跨工具栏幽灵框 | 同上(box 清单打印) |
| P8-5 | 调试叠加层开启时强制绘图区整幅重绘(禁用三条快路径) | 同上(同状态两帧必须逐像素相同) |
| P8-6 | box 增加 `clip`(组件地盘),组件内越界元素不再画到邻居上 | 同上(差异 bbox 不得越过绘图区上沿) |
| P8-7 | 层级:`(layer, depth)` 双排序键 + 浮层 `occluder` 挖洞 | 新增探针 `.preflight/lbzorder`(4 条断言) |
| P8-8 | 文档与共享记忆同步;`TargetCheck.exe` < 900 KiB | 构建 |
## 风险与对策
| 风险 | 对策 |
| --- | --- |
| 强制整幅重绘让调试模式变慢 | 只在开关打开时生效;关闭立即恢复快路径 |
| `Region::Exclude` 影响其他绘制 | 只在 `Save/Restore` 内临时 `SetClip`,且仅在存在遮挡时才走该分支 |
| 裁剪把紧贴边界的包角裁掉 | 裁剪用 `floor/ceil` 向外取整(宁可多一像素) |
| 移除标签后难以辨认 box 归属 | 层级配色(青蓝/品红/琥珀/绿)+ 包角形状 |
## 完成判据
* 零 warning;`lbresid` 5/5、`lbzorder` 4/4、`lbcheck` 21/21、`uicheck` 69/69;
* `rendercheck` 的「工具栏带以下」区域哈希与上一轮**逐一相同**、FUNC 7/7;
* 拖动滚动条期间工具栏区域像素**完全不变**,且同状态两帧**逐像素相同**;
* 菜单/二级子菜单区域内不出现下层组件的边界色。
+80
View File
@@ -499,3 +499,83 @@ rendercheck FUNC 7/7 PASS
* 齿轮图标在 22px 时,"齿从环中心线伸出"会让齿被环的描边吃掉,看起来只剩一个甜甜圈。 * 齿轮图标在 22px 时,"齿从环中心线伸出"会让齿被环的描边吃掉,看起来只剩一个甜甜圈。
必须让**齿占最外一圈、外环缩到 0.54R**,齿才会明显。 必须让**齿占最外一圈、外环缩到 0.54R**,齿才会明显。
* 中文不能写进 `.ps1`(PS 5.1 按 GBK 读),文本块要落到 UTF-8 数据文件再由 ASCII 脚本拼接。 * 中文不能写进 `.ps1`(PS 5.1 按 GBK 读),文本块要落到 UTF-8 数据文件再由 ASCII 脚本拼接。
---
## 第十轮(2026-10-28):包角自适应 + 文字标签移除 + 绘制残留与层级缺陷修复
### 进度总览
| # | 任务 | 状态 | 验证 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | 包角粗细/长度按短边自适应 | ✅ | 3 倍放大截图 |
| 2 | 小方框只画角、不画边 | ✅ | 同上 |
| 3 | 删除文字标签与 `UiDebugPaintStyle` | ✅ | 体积 −1.5 KB |
| 4 | 修复拖滚动条时的绘制残留(三条快路径) | ✅ | `.preflight/lbresid` |
| 5 | 修复 `m_decorRects` 幽灵框 | ✅ | box 清单打印 |
| 6 | box `clip`(组件地盘) | ✅ | 差异 bbox 不再越过绘图区上沿 |
| 7 | `(layer, depth)` 双排序键 | ✅ | `.preflight/lbzorder` |
| 8 | 浮层 `occluder` 挖洞 | ✅ | 菜单区 `amber=0 green=0` |
| 9 | 文档 + 共享记忆 | ✅ | — |
### 1. 描边按尺寸自适应(修复"小元素变成粗描边")
旧规则:四角固定 3–4px、四边 1px。对 15px 的复选框来说,3px 包角占短边 20%,看起来就是粗边框。
新规则(全部以**短边**为基准):
| 量 | 规则 |
| --- | --- |
| 四边 | 固定 1 设备像素 |
| 包角粗细 | `min(基础值 4/3, 短边/10)`,再夹到 `[1, 短边/4]` |
| 包角长度 | `min(14, 短边/3)`,且不小于包角粗细 |
| 短边 ≤ 12 | **只画四个 L 形角标记、不画边**(一圈连续描边会让小方框显得"被框住") |
| 短边 ≤ 5 | 完全不画(再画就盖住元素本身) |
| 内缩 | 仅层级 > 0 **且短边 ≥ 10** 时内缩 1px |
同时**删除了文字标签**(含 `UiDebugPaintStyle`):黑底白字在小元素上必然连成一片,
且体积上省掉约 1.5 KB。
### 2. 绘制残留:三个独立成因,逐个修复
| # | 成因 | 修复 |
| --- | --- | --- |
| R1 | `PlotView::CollectDebugBoxes` 读了 `m_decorRects` —— 那是**装饰层位图缓存**的登记矩形,坐标处在**位图/图层坐标系**(带负 Y、超出绘图区)。于是出现 `(472,-27 1213x101)` 这类**横跨工具栏的幽灵巨框** | 不再读 `m_decorRects`;只保留 `LaneBadgeRect` 与 `m_legendHits`(屏幕坐标) |
| R2 | `Paint` 的三条快路径(静态场景贴图 / 宽基底贴图 / 样式补丁)只重画**变化的部分**,而调试边框是画在整个窗口上的叠加内容 ⇒ 上一帧的边框残留在未被重画的像素上 | 新增 `PlotView::SetForceFullRepaint(bool)`:开启调试叠加层时禁用全部快路径 |
| R3 | 组件内元素可能落在自己地盘之外(滚出可视区的 `lane.rect` Y 为负),不裁剪就画到工具栏/标签栏上 | box 增加 `clip`:宿主按组件 `Area()` 设置,`Add()` 跳过无交集、绘制时求交 |
另外把 `Render` 的 `fullChrome` 也并入 `m_showLayoutBounds`,保证装饰区每帧都是完整一帧。
### 3. 层级:`(layer, depth)` 双排序键 + 浮层挖洞
* `layer` 由 `UiDebugBoxList::PushLayer()` 分配,宿主每收集完一个组件就 +1 ⇒ **后收集的压住先收集的**
(右键二级菜单是最后收集的浮层)。
* `depth` 在同一层内先画父再画子,子元素的彩色包角不被父的边压住。
* ⚠️ 仅靠排序**不够**:调试线画在所有内容之后,下层组件的线仍会显示在不透明菜单上面。
因此新增 `AddOccluder()`:菜单/拾色器把本体登记为遮挡矩形,绘制时对**更低层**的 box
用 `Region::Exclude` 挖洞。实测菜单区与子菜单区的琥珀/绿像素均为 **0**。
### 4. 验证数据
```
make release / make debug 零 error 零 warning
TargetCheck.exe 906,752 B(885.5 KiB,< 900 KiB)
.preflight/lbresid 5/5 toolbar-unchanged-while-scrolling / repaint-same-state-is-identical
/ toolbar-restored-by-full-repaint / residual-never-above-plot-area
/ later-layer-wins-over-earlier
INFO toolbar diff pixels=0;same-state 两帧 settled after 1 extra frame 后逐像素相同
.preflight/lbzorder 4/4 menu 区 amber=0 green=0;submenu 区 amber=0 green=0
.preflight/lbcheck 21/21
uicheck 69/69
rendercheck 「工具栏带以下」区域哈希 8/8 与上一轮逐一相同 + FUNC 7/7
```
### 5. 本轮踩到的坑
* `Region::MakeInfinite()` 之后必须 `Intersect` 一个足够大的有限矩形,否则 `Exclude` 的行为
在部分 GDI+ 版本上不可预期;这里用 `(-1e5,-1e5) + 2e5 见方`。
* 给浮层设 `clip = 菜单本体` 会把**展开到本体之外**的二级子菜单整个裁掉
(首版就是这样,子菜单一个框都没有)。正确做法是浮层不设 clip,改用它自己登记的 occluder。
* 探针判定"是否有残留"不能拿"拖拽帧 vs 松开后一帧"直接比:两者渲染路径不同
(图层预热进度不同)会得到几十万像素的**合法**差异。正确判据是
**同一状态连续两帧必须逐像素相同**。
+70
View File
@@ -439,3 +439,73 @@ uicheck 69/69
3. 开关状态仍未持久化。 3. 开关状态仍未持久化。
4. `TargetCheck.exe` 已接近 900 KiB(889 KiB),`CollectDebugBoxes` 的文字常量与 4. `TargetCheck.exe` 已接近 900 KiB(889 KiB),`CollectDebugBoxes` 的文字常量与
`std::to_wstring` 是主要增量;若继续增长需要把标签文本改回静态字面量并去掉动态编号。 `std::to_wstring` 是主要增量;若继续增长需要把标签文本改回静态字面量并去掉动态编号。
---
# 第八阶段报告:调试叠加层的三个真实缺陷(尺寸、残留、层级)
## 1. 症状与真实成因
用户报的三个问题看起来都像"边界画得不好",实际是**三个互不相干**的缺陷:
| 症状 | 真实成因 |
| --- | --- |
| 小元素变成粗描边 | 包角粗细是**固定值**(3–4px),没考虑元素尺寸 |
| 拖滚动条时"大量绘制残留",松开并移动鼠标才消失 | ① 我的收集代码读了**位图坐标系**的 `m_decorRects`,生成横跨工具栏的幽灵框;② 绘图区的三条快路径只重画变化区域,而调试线画在最后 ⇒ 旧线残留;③ 组件内越界元素没裁剪 |
| 右键二级菜单被下层边界线覆盖 | 只有按 `depth` 排序,没有"收集顺序/浮层"概念;且调试线画在内容之后,光是排序并不能阻止露线 |
## 2. 尺寸自适应
以短边为基准推导包角:粗细 `min(4/3, 短边/10)`(再夹到 `[1, 短边/4]`),长度 `min(14, 短边/3)`。
短边 ≤ 12 只画四个 L 形角标记(不画边),≤ 5 完全不画。于是:
* 15px 复选框 → 1px 角标记,不再"被框住";
* 40px 按钮 → 3px 包角 + 1px 边;
* 200px 区域 → 4px 包角,形状仍是 `⌜ ⌝ ⌞ ⌟`。
文字标签整块删除(含 `UiDebugPaintStyle`):黑底白字在小元素上必然糊成一片,体积也省 1.5 KB。
## 3. 残留:为什么"松开并移动鼠标"就消失
因为松开鼠标后 `m_dragMode` 回到 `NONE` 且 `m_chromeDirty` 被置位 ⇒ 走**整幅重绘**,
把上一帧残留的边框像素全部盖掉。这反过来证明残留来自"部分重画 + 叠加层"。
修法分三层:
1. **不再读位图坐标系的缓存**(`m_decorRects`),消灭幽灵框;
2. **调试模式强制整幅重绘**(`SetForceFullRepaint`),让每一帧都是完整一帧;
3. **box 带 `clip`**(组件地盘),组件内越界元素(`lane.rect` 的 Y 可以是负数)
不会画到工具栏上。
探针的判据也值得记一笔:不能拿"拖拽帧 vs 松开后一帧"比 —— 两者图层预热进度不同,
会有几十万像素的**合法**差异。正确判据是**同一状态连续两帧必须逐像素相同**。
## 4. 层级:排序不够,还要挖洞
`layer`(收集顺序)+ `depth`(父子)双排序键解决"两个 box 重叠时谁压谁"。
但调试线是画在**所有内容之后**的,下层组件的线仍然会显示在不透明菜单上 ——
于是补上 `AddOccluder()`:菜单/拾色器把本体登记为遮挡矩形,绘制更低层的 box 时
用 `Region::Exclude` 挖洞。
实测:菜单区与二级子菜单区的琥珀/绿色像素均为 **0**(既没有下层行边框,也没有被裁破的包角)。
## 5. 顺带修掉的东西
* 浮层**不能**用"本体矩形"当 clip:二级子菜单会展开到本体之外,会被整个裁掉
(首版就踩了这个坑,子菜单一个框都没有)。
* `Render` 的 `fullChrome` 并入 `m_showLayoutBounds`,装饰区也保证完整一帧。
## 6. 验证
```
lbresid 5/5 (工具栏恒等、同状态两帧恒等、差异不越过绘图区上沿、层序正确)
lbzorder 4/4 (菜单与子菜单区内 0 个下层颜色)
lbcheck 21/21 ;uicheck 69/69 ;rendercheck 区域哈希 8/8 不变 + FUNC 7/7
零 warning;TargetCheck.exe 906,752 B(885.5 KiB)
```
## 7. 遗留
1. 调试模式下强制整幅重绘:283 个网格时帧率明显下降 —— 这是**有意的取舍**
(调试而非日常使用),但若将来要让边界常驻,需要改为"只把叠加层位图化再贴回"。
2. 菜单项逐个画框略显拥挤,可选做"只画外框 + 悬停项高亮框"。
3. 开关状态仍未持久化。
+66
View File
@@ -3031,6 +3031,8 @@ else if (panelOnly) { /* 只回送“本帧重绘过的区域并集” */ }
| 2026-10-28 | DeepSeek-V4.1-Flash(**UI_Refactor 分支**) | **布局边界观感重做(四角粗/四边细)+ 全覆盖 + 几何同源(详见 §12 末尾「2026-10-28 第九轮」)**。① **描边规则改了**:四条边固定 **1 设备像素**,四个角加粗(层级 0 = 4px、其余 3px,沿边延伸 ≤14px 且 ≤ 短边一半),层级 > 0 整体**内缩 1px**(父子共边不再叠粗),**绝不填充**;整像素对齐 + `PixelOffsetModeNone` + 关抗锯齿。② **协议改为「收集 → 统一绘制」**:`UiComponent::CollectDebugBoxes(UiDebugBoxList&)`(默认只登记 `Area()`)+ `UiWidget::CollectDebugBoxes(boxes, depth)` 递归控件树;**不要**改成"所有元素继承同一基类"(会与 `PlotView` 4 层缓存 / `SignalPanel` 行位图缓存的失效体系打架)。③ **覆盖补齐**:`Toolbar` 按钮内容(新增 `UiButtonWidget::ContentRect()`)、`TabBar` ✕、`SignalPanel` 每个可见行的折起三角/复选框/色块/名称/GX 徽标/✕(组行另有组名/计数)+ 筛选框/清空✕/滚动轨道与滑块/样式 5 行与 12 色块/3 模式/3 调整/线宽与透明度轨道和数值/目标行/编辑框、`PlotView` GX 徽标/装饰层矩形/图例托底+色块+文本/**5 类浮动面板全部 20+ 字段**、`PopupMenu` 条目/可视区/轨道/滑块/二级子菜单、`ColorPickerPopup` 各控件。标签设**尺寸门槛**(< 56×16 逻辑像素不画)避免糊字。④ **性能**:`RowRect` 曾是 O(row) 逐行累加且画一行调 5 次 ⇒ 改用 `m_rowTop` 前缀和(`UpdateAnimGeometry()` 重建,长度不一致时退回累加)⇒ O(1);`ContentOffsetBeforeRow` 同步;`PanelBounds()` 收敛 6 处重复三元式。⑤ **齿轮按钮改主按钮配色**(与「导入文件」一致),图标重画(齿占最外一圈 0.66R→1.0R、外环 0.54R,否则齿被环描边吃掉只剩甜甜圈)。验证:`lbcheck` 21/21(含关闭后逐像素还原)、`rendercheck` 「工具栏带以下」区域哈希 **8/8 与上一轮逐一相同** + FUNC 7/7、`uicheck` 69/69、零警告、`TargetCheck.exe` **910,336 字节(889 KiB)**。 | | 2026-10-28 | DeepSeek-V4.1-Flash(**UI_Refactor 分支**) | **布局边界观感重做(四角粗/四边细)+ 全覆盖 + 几何同源(详见 §12 末尾「2026-10-28 第九轮」)**。① **描边规则改了**:四条边固定 **1 设备像素**,四个角加粗(层级 0 = 4px、其余 3px,沿边延伸 ≤14px 且 ≤ 短边一半),层级 > 0 整体**内缩 1px**(父子共边不再叠粗),**绝不填充**;整像素对齐 + `PixelOffsetModeNone` + 关抗锯齿。② **协议改为「收集 → 统一绘制」**:`UiComponent::CollectDebugBoxes(UiDebugBoxList&)`(默认只登记 `Area()`)+ `UiWidget::CollectDebugBoxes(boxes, depth)` 递归控件树;**不要**改成"所有元素继承同一基类"(会与 `PlotView` 4 层缓存 / `SignalPanel` 行位图缓存的失效体系打架)。③ **覆盖补齐**:`Toolbar` 按钮内容(新增 `UiButtonWidget::ContentRect()`)、`TabBar` ✕、`SignalPanel` 每个可见行的折起三角/复选框/色块/名称/GX 徽标/✕(组行另有组名/计数)+ 筛选框/清空✕/滚动轨道与滑块/样式 5 行与 12 色块/3 模式/3 调整/线宽与透明度轨道和数值/目标行/编辑框、`PlotView` GX 徽标/装饰层矩形/图例托底+色块+文本/**5 类浮动面板全部 20+ 字段**、`PopupMenu` 条目/可视区/轨道/滑块/二级子菜单、`ColorPickerPopup` 各控件。标签设**尺寸门槛**(< 56×16 逻辑像素不画)避免糊字。④ **性能**:`RowRect` 曾是 O(row) 逐行累加且画一行调 5 次 ⇒ 改用 `m_rowTop` 前缀和(`UpdateAnimGeometry()` 重建,长度不一致时退回累加)⇒ O(1);`ContentOffsetBeforeRow` 同步;`PanelBounds()` 收敛 6 处重复三元式。⑤ **齿轮按钮改主按钮配色**(与「导入文件」一致),图标重画(齿占最外一圈 0.66R→1.0R、外环 0.54R,否则齿被环描边吃掉只剩甜甜圈)。验证:`lbcheck` 21/21(含关闭后逐像素还原)、`rendercheck` 「工具栏带以下」区域哈希 **8/8 与上一轮逐一相同** + FUNC 7/7、`uicheck` 69/69、零警告、`TargetCheck.exe` **910,336 字节(889 KiB)**。 |
| 2026-10-28 | DeepSeek-V4.1-Flash(**UI_Refactor 分支**) | **布局边界自适应 + 绘制残留与层级缺陷修复(详见 §12 末尾「2026-10-28 第十轮」)**。① **描边按短边自适应**(取代第九轮固定包角):四边固定 1px;包角粗细 `min(4/3, 短边/10)` 夹到 `[1, 短边/4]`;包角长度 `min(14, 短边/3)`;**短边 ≤ 12 只画 L 形角标记不画边、≤ 5 完全不画**;内缩仅层级 > 0 且短边 ≥ 10。文字标签**整体删除**(含 `UiDebugPaintStyle`,省 ~1.5KB)。② **绘制残留三个成因**:(a) `PlotView::CollectDebugBoxes` 误读 `m_decorRects`(位图坐标系,负 Y)⇒ 横跨工具栏的幽灵巨框,改为只用 `LaneBadgeRect`/`m_legendHits`;(b) `Paint` 三条快路径只重画变化区域而调试线画在最后 ⇒ 新增 `PlotView::SetForceFullRepaint(bool)`,开启边界时禁用全部快路径;(c) 组件内元素越界(`lane.rect` Y 为负)⇒ box 增加 `clip`(宿主按 `Area()` 设置,`Add()` 跳过无交集、绘制时求交)。`Render` 的 `fullChrome` 并入 `m_showLayoutBounds`。③ **层级**:`UiDebugBoxList::PushLayer()` + 按 `(layer, depth)` 稳定排序;⚠️ 仅排序不够(调试线在所有内容之后),新增 `AddOccluder()` 让菜单/拾色器把本体登记为遮挡矩形,绘制更低层 box 时用 `Region::Exclude` 挖洞;⚠️ 浮层不要设 `clip=本体`(会把展开到本体外的二级子菜单整个裁掉)。④ **验证方法论**:判断残留不能用"拖拽帧 vs 松开后一帧"(图层预热进度不同会产生几十万像素合法差异),正确判据是**同一状态连续两帧逐像素相同**。新增探针 `.preflight/lbresid`(5/5)与 `.preflight/lbzorder`(4/4);`lbcheck` 21/21、`uicheck` 69/69、`rendercheck` 区域哈希 8/8 不变 + FUNC 7/7;零 warning;`TargetCheck.exe` **906,752 字节(885.5 KiB)**。 |
## 11. 跨设备协作须知(起源设备视角) ## 11. 跨设备协作须知(起源设备视角)
> **本文件是唯一权威记忆**。所有设备 / Agent 共用它,**不要再新建 `agent_mem_origin.md` 等旁支记忆文件**。 > **本文件是唯一权威记忆**。所有设备 / Agent 共用它,**不要再新建 `agent_mem_origin.md` 等旁支记忆文件**。
@@ -8129,3 +8131,67 @@ rendercheck 「工具栏带以下」区域哈希 8/8 与上一轮逐一相同 +
文件里的闭括号带前导缩进,用 `TrimEnd()` 会越界(`InvokeMethodOnNull`)且**开头已被删掉**, 文件里的闭括号带前导缩进,用 `TrimEnd()` 会越界(`InvokeMethodOnNull`)且**开头已被删掉**,
要在替换后逐个核对括号配对。 要在替换后逐个核对括号配对。
* 中文不能写进 `.ps1`(PS 5.1 按 GBK 读)⇒ 文本块落 UTF-8 数据文件、脚本保持纯 ASCII。 * 中文不能写进 `.ps1`(PS 5.1 按 GBK 读)⇒ 文本块落 UTF-8 数据文件、脚本保持纯 ASCII。
---
## 本轮(2026-10-28 第十轮,本机):布局边界自适应 + 绘制残留与层级缺陷修复
### 1. 描边规则(**现行,取代第九轮的固定包角**)
以**短边**为基准,不再用固定 3–4px 包角:
| 量 | 规则 |
| --- | --- |
| 四边 | 固定 1 设备像素 |
| 包角粗细 | `min(4(层级0)/3(其余), 短边/10)`,夹到 `[1, 短边/4]` |
| 包角长度 | `min(14, 短边/3)`,且 ≥ 包角粗细 |
| 短边 ≤ 12 | **只画四个 L 形角标记、不画边** |
| 短边 ≤ 5 | 完全不画 |
| 内缩 | 仅层级 > 0 **且短边 ≥ 10** |
文字标签已**整体删除**(含 `UiDebugPaintStyle`):黑底白字在小元素上必糊,且省 ~1.5 KB。
### 2. 调试叠加层的三条硬约束(血泪)
1. **绝不读位图坐标系的缓存**:`m_decorRects` 是装饰层位图缓存的登记矩形(负 Y / 超出绘图区),
拿它当屏幕矩形会出现横跨工具栏的幽灵巨框。屏幕几何请用 `LaneBadgeRect` / `m_legendHits`。
2. **调试开启时必须强制整幅重绘**:`PlotView::SetForceFullRepaint(true)` 关掉三条快路径
(静态场景贴图 / 宽基底贴图 / 样式补丁),否则局部重画会让上一帧的边框残留
(症状:拖网格滚动条时工具栏与网格区域出现大量残留,松开并移动鼠标才消失)。
3. **box 必须带 `clip`(组件地盘)**:组件内元素可能越界(滚出可视区的 `lane.rect` Y 为负),
宿主按 `Area()` 设置裁剪,`Add()` 跳过无交集、绘制时求交。
### 3. 层级:排序 + 挖洞
* `UiDebugBoxList::PushLayer()`:宿主每收集完一个组件 +1(菜单/拾色器最后)。
绘制按 `(layer, depth)` 稳定排序 ⇒ 后收集的压住先收集的。
* ⚠️ 仅排序**不够**:调试线画在所有内容之后,下层组件的线仍会显示在不透明菜单上。
因此 `AddOccluder()`:菜单/拾色器登记本体为遮挡矩形,绘制**更低层** box 时用
`Region::Exclude` 挖洞。实测菜单区 / 子菜单区下层颜色像素 = **0**。
* ⚠️ 浮层**不要**设 `clip = 本体矩形`:二级子菜单会展开到本体之外,会被整个裁掉
(改用它自己登记的 occluder)。
### 4. 验证
```
lbresid 5/5 toolbar-unchanged-while-scrolling / repaint-same-state-is-identical
/ toolbar-restored-by-full-repaint / residual-never-above-plot-area
/ later-layer-wins-over-earlier
lbzorder 4/4 menu & submenu:amber=0 green=0
lbcheck 21/21 ;uicheck 69/69;rendercheck 区域哈希 8/8 不变 + FUNC 7/7
零 warning;TargetCheck.exe 906,752 B(885.5 KiB)
```
### 5. 验证方法论(重要)
判断"是否有绘制残留"**不能**用"拖拽帧 vs 松开后一帧":两者图层预热进度不同,
会产生几十万像素的**合法**差异。正确判据是 **同一状态连续两帧必须逐像素相同**
(探针里先跑若干帧直到收敛,再比较相邻两帧)。
### 6. 新增探针
* `.preflight/lbresid`:MF4-Record.MF4 / 283 网格 / 拖滚动条,5 条断言 + BMP 落盘。
* `.preflight/lbzorder`:打开网格右键菜单与「实验性功能」子菜单,检查浮层区内无下层颜色。
两个探针都在 `.preflight/`(已被 gitignore),需在 `make release TARGET_FILE_NAME=TargetCheck`
之后用各自的 `build.ps1` 构建。