fix(UI): 布局边界按尺寸自适应 + 修复拖滚动条的绘制残留与浮层层级

## 1. 边界描边按元素尺寸自适应(修复"小元素变成粗描边")

旧规则四角固定 3-4px:对 15px 的复选框来说包角占短边 20%,看起来就是一整圈粗边框。
新规则全部以**短边**为基准:
- 四边固定 1 设备像素;
- 包角粗细 = min(基础 4/3, 短边/10),再夹到 [1, 短边/4];
- 包角长度 = min(14, 短边/3),且不小于包角粗细;
- 短边 <= 12 只画四个 L 形角标记、**不画边**(一圈连续描边会让小方框显得"被框住");
- 短边 <= 5 完全不画(再画就盖住元素本身);
- 内缩只用于「层级 > 0 且短边 >= 10」,否则小元素会被缩没。

同时**删除文字标签**(含 UiDebugPaintStyle):黑底白字在小元素上必糊成一片,体积也省约 1.5KB。

## 2. 拖网格滚动条时的"大量绘制残留":三个独立成因

R1. PlotView::CollectDebugBoxes 读了 m_decorRects —— 那是**装饰层位图缓存**的登记矩形,
    坐标处在位图/图层坐标系(带负 Y、超出绘图区),于是出现 (472,-27 1213x101) 这类
    **横跨工具栏的幽灵巨框**。改为只用 LaneBadgeRect 与 m_legendHits(屏幕坐标)。

R2. Paint 的三条快路径(静态场景贴图 / 宽基底贴图 / 样式补丁)只重画**变化的部分**,
    而调试边框是画在整个窗口上的叠加内容 ⇒ 上一帧的边框残留在未被重画的像素上,
    直到松开鼠标走整幅重绘才消失。
    新增 PlotView::SetForceFullRepaint(bool):开启调试叠加层时禁用全部快路径。

R3. 组件内元素可能落在自己地盘之外(滚出可视区的 lane.rect 的 Y 为负),不裁剪就画到
    工具栏/标签栏上。box 增加 clip:宿主按组件 Area() 设置,Add() 跳过无交集、
    绘制时与 clip 求交。

另外把 Render 的 fullChrome 并入 m_showLayoutBounds,装饰区也保证完整一帧。

## 3. 层级:排序 + 挖洞(修复二级菜单被下层边界覆盖)

- UiDebugBoxList::PushLayer() + 按 (layer, depth) 稳定排序:后收集的内容压住先收集的。
- 但仅靠排序不够:调试线画在所有内容之后,下层组件的线仍会显示在不透明菜单上面。
  新增 AddOccluder():菜单/拾色器把本体登记为遮挡矩形,绘制**更低层**的 box 时用
  Region::Exclude 挖洞。实测菜单区与子菜单区的琥珀/绿色像素均为 0。
- 浮层**不设** clip = 本体矩形:二级子菜单会展开到本体之外,设裁剪会把它整个裁掉。

## 4. 验证

- make release / make debug 零 error 零 warning;TargetCheck.exe 906,752 B(885.5 KiB < 900 KiB)。
- 新增 .preflight/lbresid(MF4-Record.MF4 / 283 网格 / 拖滚动条)**5/5**:
  toolbar-unchanged-while-scrolling、repaint-same-state-is-identical、
  toolbar-restored-by-full-repaint、residual-never-above-plot-area、later-layer-wins-over-earlier。
- 新增 .preflight/lbzorder **4/4**:菜单与二级子菜单区内下层颜色像素 = 0。
- 回归:.preflight/lbcheck 21/21、Tools/uicheck 69/69、
  Tools/rendercheck「工具栏带以下」区域哈希 8/8 与上一轮逐一相同 + FUNC 7/7。

注:判断"是否有绘制残留"不能用"拖拽帧 vs 松开后一帧"——两者图层预热进度不同会产生
几十万像素的**合法**差异;正确判据是**同一状态连续两帧必须逐像素相同**。

## 5. 文档

Documents/UI_Refactor_Plan.md / UI_Refactor_Progress.md / UI_Refactor_Report.md 追加第八阶段;
Documents/agent_mem.md 同步变更日志与「2026-10-28 第十轮」硬约束与踩坑。
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DeepSeek V4.1 Flash committed 2026-10-28 17:01:26 +08:00
1 parent 24706c906a
commit 57e12cfb27
14 files changed
+630 -191

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+8 -1
View File
@@ -499,7 +499,7 @@ namespace jdi
// * `fullChrome` —— 标签栏 / 工具栏 / 整窗底色 / 面板都要重绘(有真内容变化);
// * `panelOnly` —— **只有面板像素变了**(面板滚动动画),标签栏/工具栏/整窗底色
// 与上一帧逐像素相同,没必要重绘(实测 129 网格时约 3~4ms/帧)。
const bool fullChrome = m_chromeDirty || m_loading || overlaysVisible;
const bool fullChrome = m_chromeDirty || m_loading || overlaysVisible || m_showLayoutBounds;
const bool panelOnly = !fullChrome && (panelAnimating || m_panelDirty);
m_chromeDirty = false;
m_panelDirty = false;
@@ -510,6 +510,13 @@ namespace jdi
// 1px,走"只回送绘图区"的快路径会让装饰区的边界停留在旧帧上(看起来像没开)。
const bool fullFrame = chromeDirty || m_plot.HintNeedsAnimation() || m_showLayoutBounds;
// ⚠️⚠️ **调试叠加层必须让绘图区走整幅重绘**:`PlotView` 的三条快路径(静态场景贴图 /
// 宽基底贴图 / 样式补丁)只重画**变化的部分**,而调试边框是画在整个窗口上的叠加内容 ——
// 底层不逐像素重画时,上一帧的边框会与新内容叠在一起(用户 2026-10-28 报告:拖网格
// 滚动条时"工具栏和网格区域上出现大量绘制残留,松开并移动鼠标才消失")。
// 关掉开关后立即恢复快路径,因此只有调试时损失帧率。
m_plot.SetForceFullRepaint(m_showLayoutBounds);
{
gd::Graphics g(m_backDc);
g.SetSmoothingMode(gd::SmoothingModeAntiAlias);
@@ -1159,27 +1159,37 @@ namespace jdi
UiDebugBoxList boxes;
// 客户区外框:便于确认"窗口边缘 == 最外层边界"。
boxes.Add(gd::RectF(0.0f, 0.0f, static_cast<float>(width), static_cast<float>(height)), 0,
L"window");
boxes.Add(gd::RectF(0.0f, 0.0f, static_cast<float>(width), static_cast<float>(height)), 0);
// 组件区域(底 → 顶;组件自己负责补齐内部结构)。
// ⚠️ 两点都很重要:
// 1. `SetClip(组件区域)`:组件内部的元素可能落在自己地盘之外(典型:滚出可视区的
// 网格 `lane.rect` 的 Y 为负数),不裁剪会把边框画到工具栏/标签栏上
// —— 这正是"工具栏上出现绘制残留"的直接原因。
// 2. 每收集完一个组件就 `PushLayer()`:浮层压在本体之上(右键二级菜单压在行上面),
// 只有按收集顺序分层,后收集的内容才画在上面。
for (const ComponentEntry& entry : m_components)
{
if (entry.component != nullptr)
{
boxes.SetClip(entry.component->Area());
entry.component->CollectDebugBoxes(boxes);
}
boxes.PushLayer();
}
// 不属于任何组件的两块:面板分隔条(由宿主直接填充色块)、菜单 / 拾色器(浮层)。
// ⚠️ 浮层**不设裁剪矩形**:菜单的二级子菜单会展开到菜单本体之外,设裁剪会把它裁掉;
// 它们自己会把本体登记为"遮挡矩形"(见 `PopupMenu::CollectDebugBoxes`),
// 由绘制阶段把更低层的 box 从浮层区域里挖掉。
boxes.SetClip(gd::RectF());
boxes.Add(m_splitterRect, 0);
boxes.PushLayer();
m_menu.CollectDebugBoxes(boxes);
boxes.PushLayer();
m_colorPicker.CollectDebugBoxes(boxes);
UiDebugPaintStyle style;
style.font = m_fonts.uiSmall;
style.scale = m_scale;
UiDebugPaintBoxList(g, boxes, style);
UiDebugPaintBoxList(g, boxes);
}
void Application::DispatchMenuResult(const MenuResult& result)
+17
View File
@@ -216,6 +216,20 @@ namespace jdi
*/
void CollectDebugBoxes(UiDebugBoxList& boxes) override;
/**
* @brief 强制走「整幅重绘」路径(用于调试叠加层)。
*
* 平时 `Paint` 会用三条快路径(静态场景贴图 / 宽基底贴图 / 样式补丁)只重画变化部分,
* 这在拖动网格滚动条时会**跳过一部分像素**。而调试叠加层(「显示布局边界」)是画在
* 整个窗口上的叠加内容 —— 一旦底层没有逐像素重画,上一帧的调试边框就会与新内容叠加,
* 表现为「工具栏与网格区域上大量绘制残留」(用户 2026-10-28 报告)。
*
* 因此调试叠加层开启时必须打开本开关:牺牲帧率,换取"每帧都是完整一帧"。
*
* @param [IN] force 为 true 时禁用全部快路径且不作画质降级。
*/
void SetForceFullRepaint(bool force) { m_forceFullRepaint = force; }
/**
* @brief 处理鼠标移动(含拖拽)。
* @param [IN] x 客户区横坐标。
@@ -1271,6 +1285,9 @@ namespace jdi
/** @brief 前台是否正在播放 UI 动画(见 `SetAnimationBusy`)。 */
bool m_animationBusy = false;
/** @brief 是否禁用全部快速绘制路径(见 `SetForceFullRepaint`)。 */
bool m_forceFullRepaint = false;
public:
/**
* @brief 单个网格的绘制信息。
+27 -29
View File
@@ -567,29 +567,24 @@ namespace jdi
{
UiComponent::CollectDebugBoxes(boxes);
// 层级 1:每个网格的波形区;层级 2:该网格的 GX 编号徽标与装饰层矩形。
// 层级 1:每个网格的波形区;层级 2:该网格的 GX 编号徽标。
// ⚠️ **绝不能读 `m_decorRects`**:那里存的是"装饰层位图缓存"的登记矩形,
// 坐标处在**位图/图层坐标系**(会带负 Y、或超出绘图区),拿它当屏幕矩形会出现
// 横跨工具栏与绘图区的巨型幽灵框(用户报告的"绘制残留"的直接原因)。
// 需要装饰元素的屏幕几何时,请用 `m_legendHits`(屏幕坐标)或 `LaneBadgeRect`。
for (std::size_t index = 0; index < m_lanes.size(); ++index)
{
const LaneVisual& lane = m_lanes[index];
boxes.Add(lane.rect, 1, L"lane " + std::to_wstring(index + 1));
boxes.Add(lane.rect, 1);
// GX 编号徽标:矩形由 `LaneBadgeRect` 统一给出(绘制与命中都用它)。
boxes.Add(LaneBadgeRect(static_cast<int>(index)), 2, L"G");
// 装饰层矩形(图例托底 / “无信号” / “更多”):绘制时已登记在 `m_decorRects`。
for (const gd::RectF& decor : m_decorRects)
{
if (decor.Y >= lane.rect.Y && decor.Y < lane.rect.Y + lane.rect.Height)
{
boxes.Add(decor, 2);
}
}
boxes.Add(LaneBadgeRect(static_cast<int>(index)), 2);
}
// 层级 2/3:图例条目(托底 + 色块 + 文本),绘制时已登记在 `m_legendHits`。
for (const LegendHit& hit : m_legendHits)
{
boxes.Add(hit.rect, 2, L"legend");
boxes.Add(hit.rect, 2);
boxes.Add(hit.swatch, 3);
boxes.Add(hit.text, 3);
}
@@ -608,18 +603,18 @@ namespace jdi
{
continue;
}
boxes.Add(layout.panel, 2, L"panel");
boxes.Add(layout.title, 3, L"title");
boxes.Add(layout.close, 3, L"x");
boxes.Add(layout.panel, 2);
boxes.Add(layout.title, 3);
boxes.Add(layout.close, 3);
boxes.Add(layout.disclosure, 3);
boxes.Add(layout.badge, 3, L"G");
boxes.Add(layout.badge, 3);
boxes.Add(layout.edit, 3);
boxes.Add(layout.button, 3);
boxes.Add(layout.content, 3, L"content");
boxes.Add(layout.scrollTrack, 3, L"scroll");
boxes.Add(layout.content, 3);
boxes.Add(layout.scrollTrack, 3);
boxes.Add(layout.scrollThumb, 4);
boxes.Add(layout.opacityTrack, 3, L"track");
boxes.Add(layout.opacityValue, 3, L"value");
boxes.Add(layout.opacityTrack, 3);
boxes.Add(layout.opacityValue, 3);
boxes.Add(layout.showDelta, 3);
boxes.Add(layout.showEnum, 3);
@@ -638,15 +633,15 @@ namespace jdi
for (const EdgePanelLayout::MarkerGroup& group : layout.markerGroups)
{
boxes.Add(group.header, 3, L"group");
boxes.Add(group.header, 3);
boxes.Add(group.tableHeader, 3);
boxes.Add(group.triangle, 4);
boxes.Add(group.close, 4, L"x");
boxes.Add(group.close, 4);
}
for (const EdgePanelLayout::MarkerRow& row : layout.markerRows)
{
boxes.Add(row.rect, 4, L"marker");
boxes.Add(row.close, 4, L"x");
boxes.Add(row.rect, 4);
boxes.Add(row.close, 4);
}
}
}
@@ -768,7 +763,9 @@ namespace jdi
// 网格次序拖拽:静态场景缓存仍然有效,但各网格要按位移重新"摆放"。
// 这里逐网格把缓存中的横向条带平移贴回(几十微秒),
// 因此拖动百万级采样的网格时依然流畅,且被拖网格的波形随鼠标自由移动。
if (m_dragMode == PlotDragMode::LANE_REORDER && m_laneDragFrom >= 0 && m_sceneValid)
// ⚠️ `m_forceFullRepaint`(调试叠加层)下必须跳过:局部贴图会留下上一帧的边界。
if (!m_forceFullRepaint && m_dragMode == PlotDragMode::LANE_REORDER && m_laneDragFrom >= 0 &&
m_sceneValid)
{
PaintLaneReorder(g);
paintOverlays();
@@ -780,7 +777,7 @@ namespace jdi
// 大文件下整幅重绘约 80ms,贴图约 1ms —— 鼠标悬停、拖拽选区这些
// "只改一小块叠加层"的交互因此不再重绘波形。
// 随鼠标变化的内容(悬停高亮、读数框、选区、光标、拖拽虚影、输入框)一律画在贴图之后。
if (SceneCacheMatches() && BlitSceneCache(g))
if (!m_forceFullRepaint && SceneCacheMatches() && BlitSceneCache(g))
{
// ⚠️ **顺手做一次"空闲预热"**:图层不存在(刚加载 / 网格数量变化)或仍是旧跨度时,
// 在这里用既有预算机制**每帧至多补 1 个网格**。若不预热,用户第一次平移 / 选区放大
@@ -804,7 +801,8 @@ namespace jdi
// ⚠️ **不要求"正在拖拽"**:非拖拽的视界变化(键盘方向键 / 工具栏)同样走此快路径,
// 避免该放大区间"整幅重绘约 124ms"的卡顿。
bool wideUsable = false;
if (HasDrawableContent() && m_sceneValid && m_sceneGeometryHash == SceneGeometryHash())
if (!m_forceFullRepaint && HasDrawableContent() && m_sceneValid &&
m_sceneGeometryHash == SceneGeometryHash())
{
std::vector<std::vector<SceneStyleEntry>> currentStyles;
CollectSceneStyles(currentStyles);
@@ -947,7 +945,7 @@ namespace jdi
// 再写回缓存。(VERY_BIG_DATA 实测:整幅重绘 30ms+,单网格重画约 4ms。)
{
std::vector<int> patchLanes;
if (FindStyleOnlyLanes(patchLanes) && BlitSceneCache(g))
if (!m_forceFullRepaint && FindStyleOnlyLanes(patchLanes) && BlitSceneCache(g))
{
// ⚠️ 样式**正在连续变化**(拖透明度 / 粗细 / 拾色滑块):这本身就是一种"交互中"。
// 若不切换快速帧,本帧会用**抗锯齿**重画波形包络带 —— 实测单条网格的包络带
+86 -35
View File
@@ -7,7 +7,6 @@
#include <cstddef>
#include <cstdint>
#include <string>
#include <vector>
#include "Theme.hpp"
@@ -26,83 +25,135 @@ namespace jdi
std::uint32_t UiDebugBoundsColor(int depth);
/**
* @brief 一个待显示的布局边界 box。
* @brief 一个待显示的布局边界 box(**纯值类型**)。
*
* 这里刻意用**值类型**而不是控件基类:`PlotView` 的 4 层位图缓存、`SignalPanel` 的
* 行位图缓存都要求"绘制由组件自己负责",把几何也塞进继承体系会和缓存体系打架。
* box 只描述"哪里有一个矩形、属于第几层、叫什么名字",因此**几何可以被绘制、命中与
* 调试共用**,也不需要任何虚函数或生命周期管理。
* 刻意不继承控件基类:`PlotView` 的 4 层位图缓存、`SignalPanel` 的行位图缓存都要求
* "绘制由组件自己负责",把几何塞进继承体系会和缓存体系打架。box 只描述
* "哪里有一个矩形、属于第几层、在第几绘制层",因此**几何可以被绘制、命中与调试共用**,
* 也不需要任何虚函数或生命周期管理。
*/
struct UiDebugBox
{
gd::RectF rect; /**< 矩形(客户区坐标)。 */
int depth = 0; /**< 层级(决定配色与角的粗细)。 */
std::wstring tag; /**< 可选短标签(空 = 不画标签)。 */
gd::RectF rect; /**< 矩形(客户区坐标)。 */
gd::RectF clip; /**< 裁剪矩形(= 所属组件的区域;空 = 不裁剪)。 */
int depth = 0; /**< 层级(决定配色与包角粗细)。 */
int layer = 0; /**< 绘制层(越大越靠上):由 `UiDebugBoxList::PushLayer` 分配。 */
};
/**
* @brief box 收集器(值语义容器)。
*
* 由宿主每帧构造一次、交给各组件填充、再一次性画完 —— 全程只在「显示布局边界」打开时执行。
*
* ⚠️ **两个排序键缺一不可**:
* * `layer`(绘制层,来自 `PushLayer()`):保证**后收集的内容压住先收集的**。
* 没有它,"信号面板的行边界"会盖住"右键弹出的二级菜单"(菜单是后收集的浮层)。
* * `depth`(层级):同一层内先画父(浅层)再画子(深层),子元素的彩色包角才不被父覆盖。
*/
class UiDebugBoxList
{
public:
/** @brief 清空(复用同一实例时调用)。 */
void Clear() { m_boxes.clear(); }
/** @brief 追加一个 box(空矩形自动忽略)。 */
void Add(const gd::RectF& rect, int depth, std::wstring tag = std::wstring());
/** @brief 清空(复用同一实例时调用),同时把绘制层复位为 0。 */
void Clear();
/**
* @brief 进入下一个绘制层。
*
* 宿主在每个组件收集完之后调用一次;组件内部若有"浮层压住本体"的情形
* (例如菜单的二级子菜单)也应在收集子层之前调用。
*/
void PushLayer() { ++m_layer; }
/**
* @brief 设置后续 box 的裁剪矩形(= 当前组件的区域)。
*
* ⚠️ **必须像裁剪绘制一样裁剪调试 box**:组件内部元素可能落在地盘之外
* (典型:滚出可视区的网格 `lane.rect` 的 Y 会是负数),不裁剪就会画到相邻组件
* (工具栏 / 标签栏)上面 —— 这正是用户报告“工具栏上出现大量残留”的直接原因。
*
* @param [IN] clip 裁剪矩形;传空矩形表示不裁剪。
*/
void SetClip(const gd::RectF& clip) { m_clip = clip; }
/** @brief 追加一个 box(空矩形 / 与裁剪矩形无交集的 box 自动忽略)。 */
void Add(const gd::RectF& rect, int depth);
/** @brief 追加一组同层级的 box(空矩形逐个忽略)。 */
void AddAll(const std::vector<gd::RectF>& rects, int depth);
/**
* @brief 登记一个**遮挡矩形**(浮层本体,如弹出菜单 / 拾色器)。
*
* ⚠️ 必须做这件事:调试 box 是画在所有内容**之后**的,仅靠 `layer` 排序只能决定
* “两个 box 重叠时谁压谁”,并不能阻止“下层组件的边框线画在不透明浮层上面”。
* 登记为 occluder 后,**绘制层比它低**的 box 在该区域内会被裁掉,
* 于是观察右键菜单的空间布局时不会被底下的行/网格边界干扰。
*
* @param [IN] rect 遮挡矩形(客户区坐标;空矩形忽略)。
*/
void AddOccluder(const gd::RectF& rect);
/** @brief 是否为空。 */
bool Empty() const { return m_boxes.empty(); }
/** @brief box 数量。 */
std::size_t Count() const { return m_boxes.size(); }
/** @brief 只读访问。 */
/** @brief 只读访问(**未排序**,绘制时内部会按 layer/depth 稳定排序)。 */
const std::vector<UiDebugBox>& Items() const { return m_boxes; }
/** @brief 一个遮挡矩形(含它所在的绘制层)。 */
struct Occluder
{
gd::RectF rect; /**< 遮挡矩形。 */
int layer = 0; /**< 所在绘制层(只遮挡更低的层)。 */
};
/** @brief 遮挡矩形集合(只读)。 */
const std::vector<Occluder>& Occluders() const { return m_occluders; }
private:
std::vector<UiDebugBox> m_boxes;
};
/** @brief 绘制 box 列表所需的附加资源。 */
struct UiDebugPaintStyle
{
HFONT font = nullptr; /**< 标签字体(`nullptr` = 一律不画标签)。 */
float scale = 1.0f; /**< DPI 缩放(只用于标签排版,不用于线宽)。 */
std::vector<Occluder> m_occluders;
int m_layer = 0; /**< 当前绘制层。 */
gd::RectF m_clip; /**< 当前裁剪矩形(空 = 不裁剪)。 */
};
/**
* @brief 绘制一个矩形的布局边界。
* @brief 绘制一个矩形的布局边界(**四角粗、四边细**,且粗细随矩形尺寸自适应)。
*
* 视觉规则(**四角粗、四边细**,便于一眼定位元素的实际边界):
* 视觉规则:
* * 四条边固定 1 设备像素;
* * 四个角额外加粗(层级 0 为 4px,其余 3px),每个角沿水平与垂直方向各延伸一段
* `cornerLen`,形成 `⌜ ⌝ ⌞ ⌟` 的包角;
* * 只描边、不填充 —— 填充会在几十个嵌套矩形上层层叠加,把内容糊成一片;
* * 层级 > 0 的矩形整体内缩 1 像素,避免与父矩形共边时叠成一条"更粗的边"。
* * 四个角额外加粗成 `⌜ ⌝ ⌞ ⌟` 包角 —— 这是"一眼定位元素边界"的关键,
* 即使多个矩形共边也能靠角的形状分辨层次;
* * **包角粗细与长度都随矩形短边自适应**:元素越小越细(小方框不会被描成"粗边框"),
* 短边 ≤ 12px 时只画角、不画边(四个 L 形小标记,最不干扰内容),
* 短边 ≤ 5px 时完全不画(否则就盖住元素本身了);
* * 层级 > 0 的矩形整体内缩 1 像素(短边太小时不内缩),避免与父矩形共边时叠成粗线;
* * **只描边、不填充、不写文字** —— 填充会糊住内容,文字标签在小元素上会连成一片。
*
* ⚠️ **线宽按设备像素固定**(不乘 `scale`):调试线一旦随 DPI 变粗就会盖住内容。
* ⚠️ 描绘边时临时切到 `PixelOffsetModeNone` + 无抗锯齿,并把矩形对齐到整像素,
* 否则 1px 线会被抗锯齿摊成 2px 灰边(无法判断真实边界)。
* ⚠️ 线宽按**设备像素**固定(不乘 `scale`)并临时 `PixelOffsetModeNone` + 关抗锯齿,
* 否则 1px 线会被抗锯齿摊成 2px 灰边,无法判断真实边界。
*
* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。
* @param [IN] rect 目标矩形(客户区坐标)。
* @param [IN] depth 层级(决定配色、角的粗细与内缩)。
* @param [IN] depth 层级(决定配色与包角基础粗细)。
*/
void UiDebugPaintBounds(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, int depth);
/**
* @brief `UiDebugPaintBounds` 的内部实现(带裁剪矩形)。
*
* 供 `UiDebugPaintBoxList` 使用:非空 `clip` 表示"只在所属组件的地盘内绘制"。
*
* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。
* @param [IN] rect 目标矩形。
* @param [IN] clip 裁剪矩形(空 = 不裁剪)。
* @param [IN] depth 层级。
*/
void UiDebugPaintBoundsClipped(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, const gd::RectF& clip,
int depth);
/**
* @brief 一次性画完整个 box 列表(在宿主绘制的最后一步调用)。
*
* 按层级从浅到深排序后绘制:深层的彩色包角因此不会被父级的边压住。
* 按 `(layer, depth)` 稳定排序后绘制:后收集的层压住先收集的层,同层内父先子后。
*
* @param [IN,OUT] g 绘图上下文。
* @param [IN] boxes box 列表。
* @param [IN] style 字体与缩放(标签用)。
*/
void UiDebugPaintBoxList(gd::Graphics& g, const UiDebugBoxList& boxes,
const UiDebugPaintStyle& style);
void UiDebugPaintBoxList(gd::Graphics& g, const UiDebugBoxList& boxes);
} // namespace jdi
+9 -7
View File
@@ -1102,25 +1102,27 @@ namespace jdi
}
// 层级 0:面板浮层整体。
boxes.Add(m_rect, 0, L"picker");
boxes.Add(m_rect, 0);
// 浮层不透明 ⇒ 登记为遮挡矩形:下层组件的边框线不再画到它上面。
boxes.AddOccluder(m_rect);
// 层级 1:面板内部的固定控件。
boxes.Add(m_titleRect, 1, L"title");
boxes.Add(m_titleRect, 1);
boxes.Add(m_previewRect, 1);
boxes.Add(m_hexRect, 1, L"hex");
boxes.Add(m_gamutRect, 1, L"gamut");
boxes.Add(m_hueRect, 1, L"hue");
boxes.Add(m_hexRect, 1);
boxes.Add(m_gamutRect, 1);
boxes.Add(m_hueRect, 1);
// 层级 2:三条分量滑块的轨道与数值。
for (const gd::RectF& track : m_tracks)
{
boxes.Add(track, 2, L"track");
boxes.Add(track, 2);
}
for (const gd::RectF& value : m_values)
{
boxes.Add(value, 2);
}
boxes.Add(EditFieldRect(), 2, L"edit");
boxes.Add(EditFieldRect(), 2);
}
} // namespace jdi
+15 -7
View File
@@ -6,6 +6,7 @@
#include "PopupMenuInternal.hpp"
#include "UiControls.hpp"
#include "UiDebugBounds.hpp"
#include "UiLayout.hpp"
namespace jdi
{
@@ -713,7 +714,9 @@ namespace jdi
}
// 层级 0:菜单浮层整体。
boxes.Add(m_rect, 0, L"menu");
boxes.Add(m_rect, 0);
// 菜单是不透明浮层 ⇒ 登记为遮挡矩形:下层组件(面板行 / 网格)的边框线不再画到它上面。
boxes.AddOccluder(m_rect);
// 层级 1:每个条目(含标题 / 分隔线 / 色块行,它们的矩形都已算好)。
for (const gd::RectF& item : m_itemRects)
@@ -722,15 +725,20 @@ namespace jdi
}
// 层级 1/2:可滚动菜单的可视区、轨道与滑块。
boxes.Add(m_scrollViewport, 1, L"view");
boxes.Add(m_scrollBarRect, 2, L"track");
boxes.Add(m_scrollViewport, 1);
boxes.Add(m_scrollBarRect, 2);
boxes.Add(ScrollBarThumbRect(), 2);
// 层级 0/1:二级子菜单。
boxes.Add(m_subRect, 0, L"sub");
for (const gd::RectF& item : m_subItemRects)
// 层级 0/1:二级子菜单(**另起一个绘制层**:它压在菜单项之上)。
if (UiRectHasArea(m_subRect))
{
boxes.Add(item, 1);
boxes.PushLayer();
boxes.Add(m_subRect, 0);
boxes.AddOccluder(m_subRect);
for (const gd::RectF& item : m_subItemRects)
{
boxes.Add(item, 1);
}
}
}
} // namespace jdi
+171 -78
View File
@@ -3,8 +3,6 @@
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include "PaintUtil.hpp"
namespace jdi
{
@@ -12,19 +10,30 @@ namespace jdi
{
/** @brief 四条边的描边宽度(设备像素)。 */
constexpr int kEdgeStroke = 1;
/** @brief 层级 0 的包角粗细(设备像素)。 */
/** @brief 层级 0 的包角基础粗细(设备像素)。 */
constexpr int kAreaCornerThick = 4;
/** @brief 层级 ≥1 的包角粗细(设备像素)。 */
/** @brief 层级 ≥1 的包角基础粗细(设备像素)。 */
constexpr int kNodeCornerThick = 3;
/** @brief 包角沿边延伸的长度上限(设备像素;小矩形按比例收缩)。 */
/** @brief 包角沿边延伸的长度上限(设备像素)。 */
constexpr int kCornerLenMax = 14;
/** @brief 层级 > 0 的矩形内缩量(设备像素):避免与父矩形共边时叠成粗线。 */
constexpr int kNestedInset = 1;
/** @brief 短边不超过该值时**只画角、不画边**(小方框画满一圈会像粗边框)。 */
constexpr int kEdgelessThreshold = 12;
/** @brief 短边不超过该值时完全不画(再画就盖住元素本身了)。 */
constexpr int kSkipThreshold = 5;
/** @brief 短边小于该值时不做内缩(内缩会把小元素缩成一条线)。 */
constexpr int kInsetThreshold = 10;
/** @brief 标签底衬的不透明度(保证文字在任何内容上都可读)。 */
constexpr std::uint32_t kTagBackdrop = 0xD9101014u;
/** @brief 标签文字颜色。 */
constexpr std::uint32_t kTagInk = 0xFFFFFFFFu;
/** @brief 一个已对齐到整像素、可直接填充的矩形。 */
struct PixelRect
{
int left = 0;
int top = 0;
int right = -1;
int bottom = -1;
int Width() const { return right - left + 1; }
int Height() const { return bottom - top + 1; }
bool Valid() const { return right >= left && bottom >= top; }
};
/**
* @brief 用整数像素矩形填充(要求调用方已把像素偏移模式设为 `None`)。
@@ -42,18 +51,6 @@ namespace jdi
g.FillRectangle(&brush, x, y, width, height);
}
/** @brief 一个已对齐到整像素、可直接填充的矩形。 */
struct PixelRect
{
int left = 0;
int top = 0;
int right = -1;
int bottom = -1;
int Width() const { return right - left + 1; }
int Height() const { return bottom - top + 1; }
bool Valid() const { return right >= left && bottom >= top; }
};
/** @brief 把逻辑矩形对齐到整像素(`inset` 先内缩,用于避免父子共边)。 */
PixelRect AlignToPixels(const gd::RectF& rect, int inset)
{
@@ -84,17 +81,47 @@ namespace jdi
}
} // namespace
void UiDebugBoxList::Add(const gd::RectF& rect, int depth, std::wstring tag)
void UiDebugBoxList::Clear()
{
m_boxes.clear();
m_occluders.clear();
m_layer = 0;
m_clip = gd::RectF();
}
void UiDebugBoxList::AddOccluder(const gd::RectF& rect)
{
if (!(rect.Width > 0.0f) || !(rect.Height > 0.0f))
{
return;
}
Occluder occluder;
occluder.rect = rect;
occluder.layer = m_layer;
m_occluders.push_back(occluder);
}
void UiDebugBoxList::Add(const gd::RectF& rect, int depth)
{
if (!(rect.Width > 0.0f) || !(rect.Height > 0.0f))
{
return; // 空矩形(未布局 / 该元素当前不显示)不登记。
}
if (m_clip.Width > 0.0f && m_clip.Height > 0.0f)
{
// 与所属组件的区域无交集 ⇒ 已经完全滚出地盘,不必登记(也避免越界画到邻居上)。
if (rect.X + rect.Width <= m_clip.X || rect.X >= m_clip.X + m_clip.Width ||
rect.Y + rect.Height <= m_clip.Y || rect.Y >= m_clip.Y + m_clip.Height)
{
return;
}
}
UiDebugBox box;
box.rect = rect;
box.clip = m_clip;
box.depth = (depth < 0) ? 0 : depth;
box.tag = std::move(tag);
m_boxes.push_back(std::move(box));
box.layer = m_layer;
m_boxes.push_back(box);
}
void UiDebugBoxList::AddAll(const std::vector<gd::RectF>& rects, int depth)
@@ -122,65 +149,116 @@ namespace jdi
}
void UiDebugPaintBounds(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, int depth)
{
UiDebugPaintBoundsClipped(g, rect, gd::RectF(), depth);
}
void UiDebugPaintBoundsClipped(gd::Graphics& g, const gd::RectF& rect, const gd::RectF& clip,
int depth)
{
const int level = (depth < 0) ? 0 : depth;
const int inset = (level > 0) ? kNestedInset : 0;
const PixelRect pixels = AlignToPixels(rect, inset);
// 先用未内缩的尺寸判断"值不值得画"和"要不要内缩":
// 内缩是给"父子共边"用的,元素本身很小时内缩只会把它缩没。
const float rawShortSide = std::min(rect.Width, rect.Height);
if (rawShortSide <= static_cast<float>(kSkipThreshold))
{
return; // 太小:画上去就是糊住元素本身。
}
const int inset = (level > 0 && rawShortSide >= static_cast<float>(kInsetThreshold)) ? 1 : 0;
PixelRect pixels = AlignToPixels(rect, inset);
if (!pixels.Valid())
{
return;
}
// ⚠️ 与裁剪矩形求交(见 `UiDebugBoxList::SetClip`):组件内部的元素可能落在地盘之外。
// 用 floor/ceil 而不是取整:裁剪是“能看见多少就画多少”,宁可多一像素也不要把
// 紧贴边界的包角整个裁掉。
if (clip.Width > 0.0f && clip.Height > 0.0f)
{
const int clipLeft = static_cast<int>(std::floor(clip.X));
const int clipTop = static_cast<int>(std::floor(clip.Y));
const int clipRight = static_cast<int>(std::ceil(clip.X + clip.Width)) - 1;
const int clipBottom = static_cast<int>(std::ceil(clip.Y + clip.Height)) - 1;
PixelRect clipped;
clipped.left = std::max(pixels.left, clipLeft);
clipped.top = std::max(pixels.top, clipTop);
clipped.right = std::min(pixels.right, clipRight);
clipped.bottom = std::min(pixels.bottom, clipBottom);
if (!clipped.Valid())
{
return;
}
pixels = clipped;
}
const int width = pixels.Width();
const int height = pixels.Height();
const int shortSide = std::min(width, height);
const std::uint32_t color = UiDebugBoundsColor(level);
const int cornerThick = std::min((level == 0) ? kAreaCornerThick : kNodeCornerThick,
std::max(1, std::min(width, height)));
// 包角沿边延伸的长度:默认 14px,但不超过短边的一半(否则四角会连成实线框)。
const int cornerLen = std::max(cornerThick + 1,
std::min(kCornerLenMax, std::max(1, std::min(width, height) / 2)));
// ⚠️ **包角粗细随尺寸自适应**:这是"小元素变成粗描边"的修复点。
// 基准 4/3px 只在足够大的矩形上使用;短边越小越细,最终退化为 1px。
// 同时不超过短边的 1/4,避免包角在元素自身上"占比过大"。
const int baseThick = (level == 0) ? kAreaCornerThick : kNodeCornerThick;
int cornerThick = std::min(baseThick, shortSide / 10);
cornerThick = std::max(1, std::min(cornerThick, std::max(1, shortSide / 4)));
// 包角沿边延伸的长度:短边的 1/3,不超过上限,也不小于角本身。
int cornerLen = std::min(kCornerLenMax, std::max(1, shortSide / 3));
cornerLen = std::max(cornerLen, cornerThick);
// 小方框只画角、不画边:一圈连续描边会让复选框/色块/✕ 看起来"被粗框包住",
// 而四个 L 形小标记既不糊内容,又能立刻定位边界的四角。
const bool drawEdges = (shortSide > kEdgelessThreshold);
const gd::GraphicsState state = g.Save();
// 描边必须锐利:关抗锯齿 + 关半像素偏移,矩形已对齐整像素 ⇒ 1px 就是 1px。
g.SetSmoothingMode(gd::SmoothingModeNone);
g.SetPixelOffsetMode(gd::PixelOffsetModeNone);
// (1) 四边:统一 1px,用实心矩形而不是 `DrawRectangle`
// (后者会因笔宽奇偶而偏移半像素,且抗锯齿会糊成 2px)。
FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, width, kEdgeStroke, color); // 上
FillPixels(g, pixels.left, pixels.bottom, width, kEdgeStroke, color); // 下
FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, kEdgeStroke, height, color); // 左
FillPixels(g, pixels.right, pixels.top, kEdgeStroke, height, color); // 右
if (drawEdges)
{
// 四边:统一 1px,用实心矩形而不是 `DrawRectangle`
//(后者会因笔宽奇偶而偏移半像素,且抗锯齿会糊成 2px)。
FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, width, kEdgeStroke, color); // 上
FillPixels(g, pixels.left, pixels.bottom, width, kEdgeStroke, color); // 下
FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, kEdgeStroke, height, color); // 左
FillPixels(g, pixels.right, pixels.top, kEdgeStroke, height, color); // 右
}
// (2) 四个角:加粗成 ⌜ ⌝ ⌞ ⌟ 包角 —— 这是"一眼定位元素边界"的关键,
// 即使多个矩形共边也能靠角的形状分辨层次。
const int len = std::max(1, std::min(cornerLen, std::max(1, std::min(width, height))));
const int thick = std::min(cornerThick, std::max(1, std::min(width, height)));
// 四个角:加粗成 ⌜ ⌝ ⌞ ⌟ 包角(粗细见上)。
// 左上
FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, len, thick, color);
FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, thick, len, color);
FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, cornerLen, cornerThick, color);
FillPixels(g, pixels.left, pixels.top, cornerThick, cornerLen, color);
// 右上
FillPixels(g, pixels.right - len + 1, pixels.top, len, thick, color);
FillPixels(g, pixels.right - thick + 1, pixels.top, thick, len, color);
FillPixels(g, pixels.right - cornerLen + 1, pixels.top, cornerLen, cornerThick, color);
FillPixels(g, pixels.right - cornerThick + 1, pixels.top, cornerThick, cornerLen, color);
// 左下
FillPixels(g, pixels.left, pixels.bottom - thick + 1, len, thick, color);
FillPixels(g, pixels.left, pixels.bottom - len + 1, thick, len, color);
FillPixels(g, pixels.left, pixels.bottom - cornerThick + 1, cornerLen, cornerThick, color);
FillPixels(g, pixels.left, pixels.bottom - cornerLen + 1, cornerThick, cornerLen, color);
// 右下
FillPixels(g, pixels.right - len + 1, pixels.bottom - thick + 1, len, thick, color);
FillPixels(g, pixels.right - thick + 1, pixels.bottom - len + 1, thick, len, color);
FillPixels(g, pixels.right - cornerLen + 1, pixels.bottom - cornerThick + 1, cornerLen,
cornerThick, color);
FillPixels(g, pixels.right - cornerThick + 1, pixels.bottom - cornerLen + 1, cornerThick,
cornerLen, color);
g.Restore(state);
}
void UiDebugPaintBoxList(gd::Graphics& g, const UiDebugBoxList& boxes,
const UiDebugPaintStyle& style)
void UiDebugPaintBoxList(gd::Graphics& g, const UiDebugBoxList& boxes)
{
if (boxes.Empty())
{
return;
}
// 浅层先画、深层后画:深层的包角不会被父级的边盖住。
// ⚠️ 排序键是 `(layer, depth)`:
// * `layer` 保证"后收集的(更靠上的浮层)压住先收集的" —— 没有它,信号面板的行边界
// 会盖在右键弹出的二级菜单上面;
// * `depth` 保证同一层内先画父再画子,子元素的彩色包角不会被父的边压住。
std::vector<const UiDebugBox*> ordered;
ordered.reserve(boxes.Count());
for (const UiDebugBox& box : boxes.Items())
@@ -189,39 +267,54 @@ namespace jdi
}
std::stable_sort(ordered.begin(), ordered.end(),
[](const UiDebugBox* lhs, const UiDebugBox* rhs)
{ return lhs->depth < rhs->depth; });
{
if (lhs->layer != rhs->layer)
{
return lhs->layer < rhs->layer;
}
return lhs->depth < rhs->depth;
});
for (const UiDebugBox* box : ordered)
{
UiDebugPaintBounds(g, box->rect, box->depth);
if (box->tag.empty() || style.font == nullptr)
// ⚠️ 遮挡:浮层(菜单 / 拾色器)是不透明的,它上面的内容不该出现下层组件的边框线。
// 仅靠 layer 排序只能决定“两个 box 重叠时谁压谁”,不能阻止“先画的线仍然可见”,
// 因此这里把**更高层**的遮挡矩形从裁剪区里排除。
bool occluded = false;
gd::Region region;
bool regionReady = false;
for (const UiDebugBoxList::Occluder& occluder : boxes.Occluders())
{
if (occluder.layer <= box->layer)
{
continue;
}
if (!regionReady)
{
// 以“整个客户区”为起点(足够大的矩形,超出窗口的部分自然不会被画到)。
const gd::RectF everything(-100000.0f, -100000.0f, 200000.0f, 200000.0f);
region.MakeInfinite();
region.Intersect(everything);
regionReady = true;
}
region.Exclude(occluder.rect);
occluded = true;
}
if (!occluded)
{
UiDebugPaintBoundsClipped(g, box->rect, box->clip, box->depth);
continue;
}
// ⚠️ **尺寸门槛**:只在"装得下标签"的矩形上画标签。
// 复选框、色块、✕ 这类小方框彼此紧邻,每个都贴一条文字会连成一片糊字,
// 反而看不出边界 —— 它们的归属靠包角形状与颜色层级就能分辨。
const float scale = (style.scale > 0.1f) ? style.scale : 1.0f;
if (box->rect.Width < 56.0f * scale || box->rect.Height < 16.0f * scale)
// 已有裁剪矩形时先与它求交,再设进 Graphics(region 天然支持这种“挖洞”裁剪)。
if (box->clip.Width > 0.0f && box->clip.Height > 0.0f)
{
continue;
region.Intersect(box->clip);
}
// 标签贴在**左上角内侧**,带深色底衬(内容可能很亮,白字直接压上去会看不清)。
// ⚠️ GDI 文本不受 GDI+ 裁剪约束 ⇒ 用 `UiTextClipped` 明确给出裁剪矩形。
const float textWidth = UiMeasureTextWidth(style.font, box->tag);
const float padX = 3.0f * scale;
const float padY = 1.0f * scale;
const float height = std::round(15.0f * scale);
const gd::RectF backdrop(box->rect.X + 2.0f * scale, box->rect.Y + 2.0f * scale,
textWidth + padX * 2.0f, height);
UiFillRect(g, backdrop, kTagBackdrop);
const gd::RectF text(backdrop.X + padX, backdrop.Y, textWidth,
std::max(1.0f, backdrop.Height - padY * 2.0f));
UiTextClipped(g, box->tag, style.font, text, kTagInk, TextAlign::LEFT, backdrop);
const gd::GraphicsState state = g.Save();
g.SetClip(&region, gd::CombineModeIntersect);
UiDebugPaintBoundsClipped(g, box->rect, gd::RectF(), box->depth);
g.Restore(state);
}
}
+26 -27
View File
@@ -85,18 +85,18 @@ namespace jdi
EnsureRows();
// ── 层级 1:面板内部的四个功能分区 ────────────────────────────────
boxes.Add(m_headerRect, 1, L"header");
boxes.Add(m_filterRect, 1, L"filter");
boxes.Add(m_listRect, 1, L"list");
boxes.Add(m_styleRect, 1, L"style");
boxes.Add(m_headerRect, 1);
boxes.Add(m_filterRect, 1);
boxes.Add(m_listRect, 1);
boxes.Add(m_styleRect, 1);
// ── 层级 2:分区内部的固定控件 ────────────────────────────────────
boxes.Add(m_filterRect, 2); // 输入框外框(与分区边框区分)
boxes.Add(FilterFieldRect(), 3, L"field");
boxes.Add(FilterClearRect(), 3, L"x");
boxes.Add(FilterFieldRect(), 3);
boxes.Add(FilterClearRect(), 3);
boxes.Add(m_toggleAllRect, 2);
boxes.Add(m_scrollBarRect, 2, L"scroll");
boxes.Add(m_scrollBarRect, 2);
boxes.Add(ScrollThumbRect(), 3);
// ── 样式区:五行 + 每行内部的色块/按钮/滑轨/数值 ──────────────────
@@ -108,7 +108,7 @@ namespace jdi
{
boxes.Add(swatch, 3);
}
boxes.Add(m_customChipRect, 3, L"custom");
boxes.Add(m_customChipRect, 3);
for (const gd::RectF& mode : m_modeRects)
{
boxes.Add(mode, 3);
@@ -117,15 +117,15 @@ namespace jdi
{
boxes.Add(adjust, 3);
}
boxes.Add(m_widthTrackRect, 3, L"track");
boxes.Add(m_widthValueRect, 3, L"value");
boxes.Add(m_opacityTrackRect, 3, L"track");
boxes.Add(m_opacityValueRect, 3, L"value");
boxes.Add(m_widthTrackRect, 3);
boxes.Add(m_widthValueRect, 3);
boxes.Add(m_opacityTrackRect, 3);
boxes.Add(m_opacityValueRect, 3);
// ── 「目标」行(样式区顶部,展示当前选中信号) ────────────────────
boxes.Add(m_targetRowRect, 2, L"target");
boxes.Add(m_targetNameRect, 3, L"name");
boxes.Add(m_targetBadgeRect, 3, L"G");
boxes.Add(m_targetRowRect, 2);
boxes.Add(m_targetNameRect, 3);
boxes.Add(m_targetBadgeRect, 3);
// ── 列表里**当前可见**的行,以及每行内部的元素 ────────────────────
// 被滚出列表的行不登记,否则边界会糊到列表区之外。
@@ -144,7 +144,7 @@ namespace jdi
continue;
}
boxes.Add(rect, 2, L"row");
boxes.Add(rect, 2);
const ListRow& item = m_rows[static_cast<std::size_t>(row)];
const bool isGroup = (item.kind == RowKind::GROUP);
@@ -157,16 +157,15 @@ namespace jdi
const gd::RectF checkRect(baseX + kDisclosureWidth * m_scale,
centerY - kCheckSize * m_scale * 0.5f,
kCheckSize * m_scale, kCheckSize * m_scale);
boxes.Add(disclosureRect, 3, L"disclose");
boxes.Add(checkRect, 3, L"check");
boxes.Add(disclosureRect, 3);
boxes.Add(checkRect, 3);
if (isGroup)
{
const float labelLeft = checkRect.X + checkRect.Width + 8.0f * m_scale;
boxes.Add(gd::RectF(labelLeft, rect.Y, GroupLabelWidth(row), rect.Height), 3,
L"group");
boxes.Add(GroupStatsRect(row), 3, L"count");
boxes.Add(GroupCloseRect(row), 3, L"x");
boxes.Add(gd::RectF(labelLeft, rect.Y, GroupLabelWidth(row), rect.Height), 3);
boxes.Add(GroupStatsRect(row), 3);
boxes.Add(GroupCloseRect(row), 3);
continue;
}
@@ -174,19 +173,19 @@ namespace jdi
const gd::RectF swatchRect(checkRect.X + checkRect.Width + 6.0f * m_scale,
centerY - kSwatchSize * m_scale * 0.5f,
kSwatchSize * m_scale, kSwatchSize * m_scale);
boxes.Add(swatchRect, 3, L"swatch");
boxes.Add(RowNameRect(row), 3, L"name");
boxes.Add(swatchRect, 3);
boxes.Add(RowNameRect(row), 3);
if (SignalBadgeVisible(ref))
{
boxes.Add(SignalBadgeRect(row), 3, L"G");
boxes.Add(SignalBadgeRect(row), 3);
}
boxes.Add(SignalRemoveRect(row), 3, L"x");
boxes.Add(SignalRemoveRect(row), 3);
}
// ── 内联编辑框(正在重命名时才有意义) ───────────────────────────
if (m_editField != StyleEditField::NONE)
{
boxes.Add(EditFieldRect(), 4, L"edit");
boxes.Add(EditFieldRect(), 4);
}
}
+1 -1
View File
@@ -502,7 +502,7 @@ namespace jdi
// 关闭按钮是「标签条内部的子块」,控件树里没有对应节点(由标签条控件自绘)⇒ 单独登记。
for (const TabItem& tab : m_tabs)
{
boxes.Add(tab.closeRect, 2, L"x");
boxes.Add(tab.closeRect, 2);
}
}