fix(ui): 选区截取面板空白真正根因、拖拽指示线层序、新建分组修复、避让动画更顺
一、选区截取面板「条目区与按钮之间的空白」(连续三轮未修好的那个) 根因不是内容区几何,而是**底部固定区高度算了两行**:footerHeight 用 `buttonHeight * 2 + 6 + pad` 预留,而布局把「截取为新信号 / 原始信号截取」 两个按钮并排画在同一行 ⇒ 内容区下边界与按钮上边界之间空出一整行。 改为按一行算(两处:高度算式分支 + 布局几何分支同步修改)。 数值核对(scale=1.25、1 条可见信号):GAP 53.8px → 8.8px(= 一个 pad 的预期留白)。 二、拖拽插入指示线不再盖住被拖条目 PaintSignalDragGhost 的绘制顺序改为「插入指示线 → 阴影 → 幽灵行 → 描边」, 指示线始终位于跟随鼠标的那部分之下。 三、「移动到…」二级菜单 * 条目文案改为「组号 | 组名」(不再是括号形式)。 * 修复「新建分组」点了没反应:DataSet::AddGroup 拒收「无信号且无时间轴」的空分组, 旧实现「先建空组再搬信号」必然在建组那一步失败。新增 DataSet::MoveSignalToNewGroup 把建组 + 搬运时间轴 + 搬运信号做成原子操作(失败回滚)。 * TabConfig::RemapAfterSignalMove 在目标分组是新建时自行扩展 m_visible (调用方不再先 SyncToDataSet —— 那次同步会按旧下标清理引用)。 * Application::MoveSignalCore 增加 newGroupName 参数并返回 bool,避免失败仍报"已移动"。 四、信号拖拽避让动画更流畅 * 插值系数按真实帧间隔计算:1 - exp(-dt/22ms),dt 夹在 1~60ms,帧间隔抖动时不再忽快忽慢。 * 鼠标移动事件里也推进一次插值,快速拖动时让位效果跟得上指针。 验证:删 .o 全量重编译零 error / 零 warning,产物 875,008 B(< 1MB 预警阈值)。 本轮未占用鼠标/键盘/屏幕,未运行任何 GUI 探针;面板空白改为纯数值算式核对。 规则已同步到 Documents/agent_mem.md(含"改面板几何必须数值验证"的教训条目)。
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@@ -1028,6 +1028,7 @@ namespace jdi
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m_signalDragDropBefore = false;
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m_signalDragShift.clear();
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m_signalDragShiftCur.clear();
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m_signalDragAnimLastMs = 0;
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}
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bool SignalPanel::UpdateSignalDrag(int x, int y)
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@@ -1054,6 +1055,10 @@ namespace jdi
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}
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UpdateSignalDragTargets();
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// ⚠️ 鼠标移动时**也**推进一步插值:宿主定时器约 10ms 一帧,快速拖动时
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// 避让动画会明显落后于鼠标(用户 2026-11-03 反馈“快速拖动略显僵硬”)。
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// 在移动事件里补推进一次,让让位效果跟得上指针。
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AdvanceSignalDragAnimation();
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return true;
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}
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@@ -1190,6 +1195,7 @@ namespace jdi
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m_signalDragDropBefore = false;
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m_signalDragShift.clear();
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m_signalDragShiftCur.clear();
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m_signalDragAnimLastMs = 0;
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}
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void SignalPanel::FinishSignalDrag()
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@@ -1233,14 +1239,27 @@ namespace jdi
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{
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m_signalDragShiftCur.resize(m_signalDragShift.size(), 0.0f);
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}
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// 逐帧向目标位移插值(宿主约 10ms 一帧 ⇒ 约 5 帧收敛,观感是"平滑让位")。
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const float factor = 0.32f;
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// 按**真实帧间隔**求插值系数:`1 - exp(-dt/τ)`。
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// ⚠️ 不能用固定系数:鼠标移动帧(可能 3~5ms)与定时器帧(约 10ms)混杂时,
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// 固定系数会让动画忽快忽慢、拖动时显得僵硬(用户 2026-11-03 反馈)。
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const std::uint64_t now = GetTickCount64();
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float deltaMs = 16.0f;
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if (m_signalDragAnimLastMs != 0 && now >= m_signalDragAnimLastMs)
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{
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deltaMs = static_cast<float>(now - m_signalDragAnimLastMs);
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}
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m_signalDragAnimLastMs = now;
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deltaMs = std::max(1.0f, std::min(deltaMs, 60.0f));
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// τ = 22ms:16ms 一帧时系数约 0.52(约 3 帧收敛),既跟手又有过渡。
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const float factor = 1.0f - std::exp(-deltaMs / 22.0f);
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for (std::size_t index = 0; index < m_signalDragShiftCur.size(); ++index)
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{
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const float target = m_signalDragShift[index];
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float& current = m_signalDragShiftCur[index];
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const float delta = target - current;
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if (std::fabs(delta) < 0.5f)
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if (std::fabs(delta) < 0.4f)
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{
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current = target;
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}
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@@ -1273,23 +1292,10 @@ namespace jdi
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const int state = g.Save();
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g.SetClip(m_listRect, gd::CombineModeIntersect);
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// 浮起的阴影:让条目明显"脱离"列表本体。
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UiFillRoundRect(g, gd::RectF(natural.X + 2.0f * m_scale, top + 3.0f * m_scale,
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natural.Width, height),
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4.0f * m_scale, 0x33000000u);
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// 复用行绘制:临时把行顶部覆盖到鼠标位置(与「组名悬浮」同一机制),
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// 因此名称、复选框、GX 徽标、✕ 等全部随行一起移动,无需另写一套绘制。
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m_rowYOverrideActive = true;
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m_rowYOverrideY = top;
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PaintSignalRow(g, m_signalDragRow);
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m_rowYOverrideActive = false;
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UiDrawRoundRect(g, gd::RectF(natural.X + 1.0f * m_scale, top + 1.0f * m_scale,
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natural.Width - 2.0f * m_scale, height - 2.0f * m_scale),
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4.0f * m_scale, m_theme->accent, 1.6f * m_scale);
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// 插入位置指示线:明确告诉用户"松手后落在哪里"。
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// ⚠️⚠️ **插入位置指示线必须最先画**(= 位于被拖条目之下):
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// 用户 2026-11-03 明确要求“不要覆盖到正在拖拽的那个元素上,
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// 始终处于跟随鼠标移动的绘制部分下方”。旧实现把它画在幽灵行之后,
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// 条目恰好被拖到落点附近时,蓝线会横穿条目本体。
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if (m_signalDragDropRow >= 0)
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{
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float lineY = 0.0f;
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@@ -1310,6 +1316,22 @@ namespace jdi
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}
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}
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// 浮起的阴影:让条目明显"脱离"列表本体(画在指示线之上,遮住穿过的线)。
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UiFillRoundRect(g, gd::RectF(natural.X + 2.0f * m_scale, top + 3.0f * m_scale,
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natural.Width, height),
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4.0f * m_scale, 0x33000000u);
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// 复用行绘制:临时把行顶部覆盖到鼠标位置(与「组名悬浮」同一机制),
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// 因此名称、复选框、GX 徽标、✕ 等全部随行一起移动,无需另写一套绘制。
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m_rowYOverrideActive = true;
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m_rowYOverrideY = top;
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||||
PaintSignalRow(g, m_signalDragRow);
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m_rowYOverrideActive = false;
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||||
UiDrawRoundRect(g, gd::RectF(natural.X + 1.0f * m_scale, top + 1.0f * m_scale,
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||||
natural.Width - 2.0f * m_scale, height - 2.0f * m_scale),
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4.0f * m_scale, m_theme->accent, 1.6f * m_scale);
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g.Restore(state);
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}
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