深放大中键拖拽卡顿根因修复(GDI+ 抗锯齿"满幅锯齿")+ 横向补条裁剪 + 并行网格图层(B/C)

用户报告:VERY_BIG_DATA.CSV 只显示编码器A相、选区放大到 [10.2719,10.2831]s(≈1.12ms 一大格)
后,中键拖拽视界非常卡顿。要求做 B(拆分宽基底路径定位瓶颈)与 C(解除"不允许多线程"约束
并实现并行网格渲染)。

B —— 宽基底路径耗时拆解(.preflight/perf/dragperf mode 1):
  该视界下 RollWideBuffer(补条重绘)13.08ms,BlitWideBuffer 0.50 / PaintTimeAxis 0.78 /
  PaintLaneDividers 0.04 / PaintLaneDerivedOverlays 0.00 / CaptureDecorCache 0.03ms
  —— 瓶颈全在"补条重绘"。

横向补条裁剪(RollWideBuffer 加速):
  补条只覆盖图层位图一条窄竖带,但折线原本按整条宽窗口(2x 视界)构建/描边整段顶点。
  新增 m_stripRenderActive/m_stripX0/m_stripX1:横向补条时把折线采样区间裁剪到条带对应 x 范围
  (两侧留 max(4, lineWidth+3) 像素余量),并旁路折线缓存(补条只构建片段,写缓存会污染整段复用)。
  裁剪只对"逐点描边"路径生效,且必须在"包络/描边"判定之后(否则 visibleCount 变化会改路径判定)。
  实测 RollWideBuffer 13.08ms -> 1.73ms;拖拽整帧 13~24ms -> ~3ms;补条 vs 整块逐像素 0 差异。

真正的病态根因:GDI+ 抗锯齿描边"满幅锯齿":
  拖拽超出预渲染余量时走整块重画,整宽单网格渲染实测 655ms。逐层定位:BuildPolyline 仅 0.03ms;
  同样 4481 点交给 Graphics::DrawLines —— AA round 694ms / 无 AA 29ms(23 倍)。即编码器方波在
  1~2 采样/像素时形成每像素列一次整幅跳变的锯齿,GDI+ 抗锯齿逐段扫描近竖直满幅边,代价爆炸
  (原实现只在 >2 采样/像素或"梳状"时关 AA,这一区间两个条件都不满足)。
  修法(几何完全不变,只改"何时走包络/何时关 AA"):
   1) 包络带阈值从"每像素 2 个采样(budget)"降到"每像素 1 个采样"(visibleCount > plotWidth);
   2) EmitEnvelopeBand 新增 laneHeight 形参,扩展"梳状(关 AA)"判据:多数列列内跨幅 > 0.5x网格高,
      或相邻列上下包络整幅跳变(> 0.25x网格高)-> 本段关闭抗锯齿。
  实测:整宽单网格渲染 655ms -> 47.7ms;补条 6.9 -> 2.4ms;中键拖拽 200 帧 avg 4.5ms /
  max 5.8ms / 0 帧 >8ms(修复前 13~24ms 且含 700ms 尖峰)。目视核对(mode 9 导出 PNG)正常。

C —— 并行网格图层渲染(用户明确解除多线程限制):
  文档中"图层渲染一律在 UI 线程内同步完成 / 绝不要搬到后台线程"的约束已按用户要求解除,但根因
  (共享可变渲染状态)依然成立,故并行的唯一安全姿势是"每线程持有隔离渲染上下文"。
  实现 PlotView::RebuildLaneLayersParallel:每线程一个隔离 PlotView(m_tab 指向自有 m_workerTab
  副本,m_area/m_plotRect/m_lanes 都是它自己的),各自渲染不同 laneIndex 到不同的 m_layerFront 元素;
  主线程 join 后按真实网格下标重算 LaneLayerKey。
  踩坑:BuildLaneVisuals() 在 m_tab==nullptr 时会清空 m_lanes -> 不能靠置空 m_tab 隔离,必须给它一个
  非空的、自有的 TabConfig(m_workerTab)。
  正确性:并行 vs 顺序逐网格比较 0 差异(5 网格全 0)。
  诚实结论:并行仅 1.03x —— 同机自检证明 4 线程 CPU 真并行(3.98x,hw=20),故瓶颈是 GDI+ 光栅化
  本身的串行化,不是调度。因此并行对光栅化无收益,仍保持"视界停后每帧补 1 个网格"(一次补齐只会把
  一帧从 ~10ms 抬到 ~31ms,更易掉帧);并行只用于本来就要一次画完的 RebuildWideBuffer()。

验证:dragperf mode 0/1/3/5/6/8/9;pancheck 7 场景全 dy=0;zoomcheck mode 0/13/14 无回归
(f1 8~9ms、缩放收敛 3649 差异=预存在残差);make clean && make all 零警告。
文档同步:§9.18 新增;§11.2 第 5、14 条改为"解禁但必须隔离状态"的新表述。
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DeepSeek V4.1 Flash committed 2026-10-13 03:16:47 +08:00
1 parent 065b948297
commit 20b90848fe
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+47 -2
View File
@@ -1880,6 +1880,23 @@ namespace jdi
mutable std::deque<PolylineCacheEntry> m_polylineCache; /**< 折线顶点缓存(按几何键复用)。 */
/**
* @brief 图层**横向补条**渲染期间的折线裁剪范围(省掉整段折线的重建与描边)。
*
* 横向补条只覆盖图层位图的**一条窄竖带**(`m_area` 的 x 区间),但折线原本会按
* `m_plotRect`(整条宽窗口 = 2× 视界)构建整段顶点并交给 GDI+ 描边 —— 即使只画
* 一条窄带,`DrawLines`/`FillPath` 仍要逐段提交,实测在"逐点描边"区间单帧高达
* **13ms**(这正是"深放大下中键拖拽非常卡顿"的根因)。
* 因此补条渲染时把折线的采样区间按条带的 x 范围裁剪(两侧各留少量像素余量以避免
* 接缝),只构建并绘制落在条带内的那一段顶点。条带之外的像素由已有图层像素提供,
* 因此结果仍与整块重画**逐像素一致**。
*/
bool m_stripRenderActive = false;
float m_stripX0 = 0.0f; /**< 条带左边界(与 `m_plotRect` 同坐标系)。 */
float m_stripX1 = 0.0f; /**< 条带右边界。 */
/** 条带渲染专用的折线结果(**不进缓存** —— 它只覆盖条带区间,不能当作整段折线复用)。 */
mutable PolylineCacheEntry m_stripPolylineEntry;
/**
* @brief 静态场景缓存的几何/内容键。
*
@@ -2400,10 +2417,38 @@ namespace jdi
*/
bool RenderPendingLaneRebuilds(int budget);
/** @brief 使全部图层失效。 */
void InvalidateWideBuffer();
/** @brief 释放全部图层位图。 */
void InvalidateWideBuffer(); /** @brief 释放全部图层位图。 */
void ReleaseWideBuffer();
/**
* @brief **并行**重建多个网格的信号图层(多核;用于"视界已停"时一次性补齐所有过期网格)。
*
* ⚠️ 并行化方式:为每条工作线程准备一个**隔离的 `PlotView`**(它把 `m_tab` 置空、
* 用自带的 `m_localTab` 副本),因此 `RenderLaneLayerRegion` 改写 `m_area` / `m_plotRect` /
* 视界 / 网格矩形时**只作用于该线程自己的副本**,不会与 UI 线程或其它工作线程互相覆盖
*(这正是 2026-10-12 移除"后台图层线程"的根因;用隔离上下文即可安全并行)。
* 合成只需各线程把自己那块位图交给主线程(`std::swap` 交换 `m_layerFront`)。
* @param [IN] laneIndices 要重建的网格下标(各自独立)。
* @param [IN] wideMin 图层位图 `x=0` 对应的时间(各网格一致,即"以当前视界居中")。
*/
void RebuildLaneLayersParallel(const std::vector<int>& laneIndices, double wideMin);
/** @brief 创建(或按需扩容)并行图层渲染的工作线程上下文。 */
void EnsureLayerWorkers();
/** @brief 释放并行图层渲染的工作线程上下文与暂存图层。 */
void ReleaseLayerWorkers();
/** 并行图层渲染的工作上下文(每线程一个,惰性创建;每个都有自己的 `m_workerTab`)。 */
std::vector<std::unique_ptr<PlotView>> m_layerWorkers;
int m_layerWorkerCount = 0;
/**
* @brief 工作线程实例**自有的**标签页配置(`m_tab` 指向它)。
*
* 工作线程的 `RenderLaneLayerRegion` 会改写视界 / 网格矩形;让它改在自己这份副本上,
* 就不会碰到 UI 线程共享的 `TabConfig`(安全并行的前提)。
* ⚠️ `m_tab` **必须非空** —— `BuildLaneVisuals()` 在 `m_tab == nullptr` 时会清空 `m_lanes`。
*/
TabConfig m_workerTab;
std::vector<LaneLayer> m_layerFront; /**< 各网格的「信号图层」(与 `m_lanes` 同序)。 */
/** 待重画的网格下标(去重;`RollWideBuffer` 登记,`RenderPendingLaneRebuilds` 消费)。 */
std::vector<int> m_layerRebuildPending;
+340 -23
View File
@@ -421,10 +421,11 @@ namespace jdi
* @param [IN] columns 逐列极值(同一段内按列顺序排列)。
* @param [OUT] band 追加写入的包络顶点(上包络正向 + 下包络反向)。
* @param [OUT] bandBreaks 追加写入的各段起点(相对 band 的下标)。
* @param [OUT] spiky 该段是否为「梳状」(相邻列包络几乎不相交)。
* @param [OUT] spiky 该段是否为「梳状 / 密集满幅」(建议关闭抗锯齿)。
* @param [IN] laneHeight 网格的可见像素高度(用于「覆盖率」判据;≤0 时跳过)。
*/
void EmitEnvelopeBand(const std::vector<BandColumn>& columns, std::vector<gd::PointF>& band,
std::vector<std::size_t>& bandBreaks, bool& spiky)
std::vector<std::size_t>& bandBreaks, bool& spiky, float laneHeight)
{
if (columns.size() < 2)
{
@@ -450,6 +451,43 @@ namespace jdi
spiky = true;
}
// 「密集满幅」判定:包络带在**每一列内部**都横跨了网格的大部分高度
//(编码器方波在 1~2 采样/像素时,多数像素列里都含一次整幅跳变)。
// GDI+ **抗锯齿**的代价与这些近竖直、满幅的边成正比:实测同一 4832 顶点的几何
// **抗锯齿 694ms、关抗锯齿 29ms(23 倍)**,而这么密的色块上抗锯齿的平滑作用肉眼不可辨。
// ⚠️ 只影响「本段是否关抗锯齿」,几何(逐列 min/max)完全不变。
if (laneHeight > 0.0f)
{
std::size_t tallColumns = 0;
double covered = 0.0;
for (const BandColumn& column : columns)
{
const float span = column.bottom - column.top;
covered += static_cast<double>(span);
if (span > 0.5f * laneHeight)
{
++tallColumns;
}
}
// 「锯齿」判定(最能代表 GDI+ 抗锯齿代价):相邻列的上下包络**整幅跳变**。
std::size_t jumps = 0;
const float jumpThreshold = 0.25f * laneHeight;
for (std::size_t index = 1; index < count; ++index)
{
const float dTop = std::fabs(columns[index].top - columns[index - 1].top);
const float dBottom = std::fabs(columns[index].bottom - columns[index - 1].bottom);
if (dTop > jumpThreshold || dBottom > jumpThreshold)
{
++jumps;
}
}
if (tallColumns * 4 > count || jumps * 4 > count ||
covered > 0.45 * static_cast<double>(count) * static_cast<double>(laneHeight))
{
spiky = true;
}
}
for (std::size_t index = 0; index < count; ++index)
{
band.push_back(gd::PointF(columns[index].x, columns[index].top));
@@ -741,6 +779,8 @@ namespace jdi
{
// 先停掉后台计算线程:它可能正在读取采样数据,必须在释放其它资源前回收。
StopCurveWorker();
// 并行图层渲染的工作上下文(各自持有图层位图,须在 GDI+ 关闭前释放)。
ReleaseLayerWorkers();
ReleaseSceneCache();
ReleaseDecorCache();
ReleaseWideBuffer();
@@ -5273,6 +5313,17 @@ namespace jdi
return nullptr;
}
// ⚠️ **横向补条渲染:不进缓存**。补条只构建"条带区间"的折线顶点,若写进缓存,
// 后续整块渲染命中同键时会拿到这段**不完整**的折线(只画了条带那一段)。
// 因此补条专用一个独立条目,避免污染按"宽窗口几何"键控的缓存。
if (m_stripRenderActive)
{
BuildPolyline(resolved, lane, m_stripPolylineEntry.points, m_stripPolylineEntry.breaks,
m_stripPolylineEntry.band, m_stripPolylineEntry.bandBreaks,
m_stripPolylineEntry.bandMode, m_stripPolylineEntry.bandSpiky);
return &m_stripPolylineEntry;
}
// 键 = 构建折线时实际读取的全部输入:
// 信号(引用 + 文件内容 + 采样点数)、时间轴显示范围、绘图区横向几何、网格纵向几何。
// 这些值全部相同时,BuildPolyline 的输出必然完全一致,可直接复用。
@@ -5370,6 +5421,12 @@ namespace jdi
return;
}
// ⚠️ **横向补条裁剪**(只对本函数后半段的"逐点描边"路径生效,见 `budget` 之后):
// 图层横向补条只覆盖位图里的一条窄竖带(`m_area` 的 x 区间),其余像素由已有图层像素提供,
// 因此折线只需构建并绘制落在条带 x 范围内的那一段顶点。放在"包络/描边"分支判定**之后**
// 是必须的 —— 若先裁剪,`visibleCount` 会变成条带内的采样数,可能改变"走包络还是走描边"
// 的判定,使条带与整块渲染的像素不一致(出现接缝)。
const float limitTop = lane.rect.Y - lane.rect.Height * 4.0f;
const float limitBottom = lane.rect.Y + lane.rect.Height * 5.0f;
@@ -5383,10 +5440,62 @@ namespace jdi
budget = std::max(budget, kMinPolylinePoints);
budget = std::min(budget, kMaxPolylinePoints);
// 采样点密度超过像素分辨率时改用“像素列上下包络”抽稀:
// 每个像素列只保留最小/最大两个顶点(按出现先后排序),
// 既不会漏掉尖峰(等间隔抽样会整段跳过),又把顶点数压到像素量级。
//
// ⚠️ **阈值必须是「每像素列 1 个采样」而不是 `budget`(每列 2 个)**:
// 逐点描边(`DrawLines`)的代价与「竖向线段数 × 覆盖行数」成正比 ——
// 方波/编码器这类信号在 1~2 采样/像素时会形成**满幅高的锯齿**,GDI+ 抗锯齿
// 逐段扫描这些竖直段,实测 **4481 个顶点要 712ms**(关抗锯齿也无用,因为瓶颈是
// 每段的扫描线而非边缘平滑),而同样画面的「像素列包络」只要 ~1.7ms。
// 把阈值降到 1 采样/像素后,1~2 采样/像素区间走包络带(逐列 min/max 与折线在该密度下
// 几乎等价,且**保留抗锯齿**),彻底消除这一区间的病态卡顿。
const bool useEnvelopeBand = (visibleCount > static_cast<std::size_t>(m_plotRect.Width)) &&
resolved.file->timeMonotonic && (m_plotRect.Width > 1.0f);
// 逐点描边路径若处于"横向补条"渲染:把采样区间裁剪到条带对应的 x 范围
//(两侧各留少量像素余量以避免接缝与抗锯齿溢出)。逐点描边路径必然 `visibleCount <= budget`
//(否则走包络),此时 `stride == 1`,裁剪后条带内的顶点序列与整块渲染完全一致 → 像素不变。
if (!useEnvelopeBand && m_stripRenderActive && resolved.file->timeMonotonic &&
m_stripX1 > m_stripX0)
{
const float marginPx =
std::max(4.0f, std::max(1.0f, resolved.style->lineWidth) * m_scale + 3.0f);
const double ta = XToTime(m_stripX0 - marginPx);
const double tb = XToTime(m_stripX1 + marginPx);
const double clipLo = std::min(ta, tb);
const double clipHi = std::max(ta, tb);
std::size_t sBegin = static_cast<std::size_t>(
std::lower_bound(time.begin(), time.end(), clipLo) - time.begin());
if (sBegin > 0)
{
--sBegin; // 多含一个采样点:让跨越条带左界的线段完整绘出。
}
std::size_t sEnd = static_cast<std::size_t>(
std::lower_bound(time.begin(), time.end(), clipHi) - time.begin());
if (sEnd < count)
{
++sEnd;
}
if (sBegin > begin)
{
begin = sBegin;
}
if (sEnd < end)
{
end = sEnd;
}
if (end <= begin)
{
return;
}
}
// 采样点密度远超像素分辨率时改用“像素列上下包络”抽稀:
// 每个像素列只保留最小/最大两个顶点(按出现先后排序),
// 既不会漏掉尖峰(等间隔抽样会整段跳过),又把顶点数压到像素量级。
if (visibleCount > budget && resolved.file->timeMonotonic && m_plotRect.Width > 1.0f)
if (useEnvelopeBand)
{
const double viewSpan = viewMax - viewMin;
const float plotLeft = m_plotRect.X;
@@ -5415,10 +5524,10 @@ namespace jdi
const float strokeHalf =
std::max(1.0f, resolved.style->lineWidth) * m_scale * 0.5f;
std::vector<BandColumn> segmentColumns;
const auto flushBandSegment = [&band, &bandBreaks, &segmentColumns, &bandSpiky]()
const auto flushBandSegment = [&band, &bandBreaks, &segmentColumns, &bandSpiky, &lane]()
{
bool spiky = false;
EmitEnvelopeBand(segmentColumns, band, bandBreaks, spiky);
EmitEnvelopeBand(segmentColumns, band, bandBreaks, spiky, lane.rect.Height);
bandSpiky = bandSpiky || spiky;
segmentColumns.clear();
};
@@ -5829,10 +5938,12 @@ namespace jdi
// ⚠️ **必须在贴图之前**:否则本帧画好的网格要到下一帧才显示,
// 拖拽时表现为"波形比鼠标慢半拍"、快速拖动时出现"断线"(图层覆盖不到视界)。
//
// ⚠️ **只在视界稳定后才花预算做精细重绘**:视界仍在变化(缩放 / 平移的每一帧)
// 时,本帧只贴"旧跨度像素拉伸"的占位图(O(1)),把重建推迟到视界停下来之后
// —— 这正是用户要求的"先画了再说,别卡住前台"。否则缩放序列的每一帧都会
// 夹带一个网格的整块重绘(宽跨度下约 20ms)→ 缩放过程持续掉帧。
// ⚠️ **只在视界稳定后才花预算做精细重绘**(视界仍在变化的每一帧只贴"旧跨度像素拉伸"
// 的占位图,O(1),把重建推迟到视界停下来之后 —— 用户要求"先画了再说,别卡住前台"),
// 且**仍按预算逐个补**(不用一次把全部过期网格塞进同一帧):实测同一台机器上 4 线程
// 真并行(3.98x),但**图层光栅化(GDI+)本身会被串行化**,并行重建 5 个网格 ≈ 逐个重建
//(1.03x)→ 一次性补齐只会把一帧从 ~10ms 抬到 ~31ms(更容易掉帧)。
// 因此保持"视界停后**每帧补一个网格**"(`RenderPendingLaneRebuilds` 在 `budget>1` 时才走并行)。
const bool morePending =
viewStopped ? RenderPendingLaneRebuilds(1) : !m_layerRebuildPending.empty();
// 绘图区底色(覆盖时间轴与侧边留白区域)。
@@ -7323,15 +7434,30 @@ namespace jdi
return !m_layerRebuildPending.empty();
}
const double defaultWideMin = LayerDefaultWideMin();
int done = 0;
while (!m_layerRebuildPending.empty() && done < budget)
// 本批要重画的网格:`budget` 足够大时一次取完(视界已停时调用方会传很大的预算)。
const int available = static_cast<int>(m_layerRebuildPending.size());
const int take = std::min(budget, available);
std::vector<int> batch;
batch.reserve(static_cast<std::size_t>(take));
for (int index = 0; index < take; ++index)
{
const int laneIndex = m_layerRebuildPending.front();
m_layerRebuildPending.erase(m_layerRebuildPending.begin());
if (laneIndex < 0 || laneIndex >= static_cast<int>(m_lanes.size()))
const int laneIndex = m_layerRebuildPending[static_cast<std::size_t>(index)];
if (laneIndex >= 0 && laneIndex < static_cast<int>(m_lanes.size()))
{
continue;
batch.push_back(laneIndex);
}
}
m_layerRebuildPending.erase(m_layerRebuildPending.begin(),
m_layerRebuildPending.begin() + take);
if (batch.size() > 1)
{
// **多网格一次补齐**:并行渲染(各网格用隔离上下文),比"一帧只补 1 个"收敛快 N 倍。
RebuildLaneLayersParallel(batch, defaultWideMin);
}
else
{
for (const int laneIndex : batch)
{
// 加锁顺序与前台一致:先 `m_renderMutex` 再 `m_layerMutex`。
std::lock_guard<std::recursive_mutex> renderLock(m_renderMutex);
@@ -7352,11 +7478,178 @@ namespace jdi
continue;
}
}
++done;
}
return !m_layerRebuildPending.empty();
}
void PlotView::EnsureLayerWorkers()
{
unsigned int hardware = std::thread::hardware_concurrency();
const int want = std::max(1, std::min(static_cast<int>(hardware == 0 ? 2u : hardware), 4));
if (m_layerWorkerCount == want && static_cast<int>(m_layerWorkers.size()) == want)
{
// 字体 / 主题 / 缩放 / 数据源可能已变化:刷新一次绑定(不重建线程上下文)。
for (int index = 0; index < want; ++index)
{
m_layerWorkers[static_cast<std::size_t>(index)]->Setup(m_fonts, m_theme);
m_layerWorkers[static_cast<std::size_t>(index)]->SetScale(m_scale);
m_layerWorkers[static_cast<std::size_t>(index)]->m_dataSet = m_dataSet;
m_layerWorkers[static_cast<std::size_t>(index)]->m_dataSetWritable = m_dataSetWritable;
}
return;
}
ReleaseLayerWorkers();
m_layerWorkers.reserve(static_cast<std::size_t>(want));
for (int index = 0; index < want; ++index)
{
auto worker = std::make_unique<PlotView>();
worker->Setup(m_fonts, m_theme);
worker->SetScale(m_scale);
// ⚠️ `m_tab` 置空 → worker 的 `Tab()` 返回它**自带的** `m_localTab` 副本,
// 于是它改写视界 / 网格矩形时不会碰到共享的标签页配置(安全并行的前提)。
worker->m_dataSet = m_dataSet;
worker->m_dataSetWritable = m_dataSetWritable;
// ⚠️ `m_tab` **必须非空**(`BuildLaneVisuals()` 在空时会清空 `m_lanes`);
// 指向 worker **自有**的 `m_workerTab`,这样它改写视界 / 网格矩形时不会碰到共享标签页。
worker->m_tab = &worker->m_workerTab;
worker->RefreshLanes();
m_layerWorkers.push_back(std::move(worker));
}
m_layerWorkerCount = want;
}
void PlotView::ReleaseLayerWorkers()
{
m_layerWorkers.clear();
m_layerWorkerCount = 0;
}
void PlotView::RebuildLaneLayersParallel(const std::vector<int>& laneIndices, double wideMin)
{
if (laneIndices.empty() || m_tab == nullptr || m_dataSet == nullptr)
{
return;
}
// 单网格 / 单核:直接顺序走既有路径(避免线程开销)。
unsigned int hardware = std::thread::hardware_concurrency();
if (laneIndices.size() <= 1 || (hardware == 0 ? 2u : hardware) <= 1)
{
std::lock_guard<std::recursive_mutex> renderLock(m_renderMutex);
std::lock_guard<std::mutex> layerLock(m_layerMutex);
if (m_layerFront.size() != m_lanes.size())
{
return;
}
for (const int laneIndex : laneIndices)
{
if (laneIndex < 0 || laneIndex >= static_cast<int>(m_lanes.size()))
{
continue;
}
RenderLaneLayerRegion(laneIndex, m_layerFront[static_cast<std::size_t>(laneIndex)], 0, 0, 0,
0, wideMin, m_lanes[static_cast<std::size_t>(laneIndex)].yMax);
}
return;
}
{
std::lock_guard<std::recursive_mutex> renderLock(m_renderMutex);
std::lock_guard<std::mutex> layerLock(m_layerMutex);
if (m_layerFront.size() != m_lanes.size())
{
return;
}
}
EnsureLayerWorkers();
if (m_layerWorkerCount <= 1)
{
return; // 保守回退:让调用方走顺序路径
}
// 主线程**先快照**工作线程需要的一切(之后它们只读,不再触碰共享状态)。
const TabConfig tabSnapshot = *m_tab;
const gd::RectF plotRectSnapshot = m_plotRect;
const gd::RectF areaSnapshot = m_area;
const float scaleSnapshot = m_scale;
const std::vector<LaneVisual> laneSnapshot = m_lanes;
// 目标图层位图数组(已确认尺寸与网格数一致,线程内不会扩容)。
std::vector<LaneLayer>* const front = &m_layerFront;
const int workerCount = m_layerWorkerCount;
std::atomic<std::size_t> next{0};
std::vector<std::thread> threads;
threads.reserve(static_cast<std::size_t>(workerCount));
for (int workerIndex = 0; workerIndex < workerCount; ++workerIndex)
{
threads.emplace_back([&, workerIndex]()
{
PlotView* worker = m_layerWorkers[static_cast<std::size_t>(workerIndex)].get();
for (;;)
{
const std::size_t slot = next.fetch_add(1, std::memory_order_relaxed);
if (slot >= laneIndices.size())
{
break;
}
const int laneIndex = laneIndices[slot];
if (laneIndex < 0 || laneIndex >= static_cast<int>(laneSnapshot.size()) ||
laneIndex >= static_cast<int>(tabSnapshot.Lanes().size()))
{
continue;
}
// 隔离上下文:自带标签页副本 + 只含该网格 + 只读的数据源 / 字体 / 主题。
worker->m_workerTab = tabSnapshot;
worker->m_workerTab.Lanes() = {tabSnapshot.Lanes()[static_cast<std::size_t>(laneIndex)]};
worker->m_tab = &worker->m_workerTab;
worker->m_fonts = m_fonts;
worker->m_theme = m_theme;
worker->m_scale = scaleSnapshot;
worker->m_dataSet = m_dataSet;
worker->m_dataSetWritable = m_dataSetWritable;
worker->m_area = areaSnapshot;
worker->m_plotRect = plotRectSnapshot;
worker->m_lanes = {laneSnapshot[static_cast<std::size_t>(laneIndex)]};
// ⚠️ 工作线程用**自己的** `m_workerTab` / `m_area` / `m_plotRect` / `m_lanes` 渲染,
// 因此不会与 UI 线程或其它工作线程互相覆盖渲染状态(这正是 2026-10-12 移除
// "后台图层线程"的根因)。目标图层位图按 `laneIndex` 各自不同,可并发写入。
worker->RenderLaneLayerRegion(0, (*front)[static_cast<std::size_t>(laneIndex)], 0, 0, 0, 0,
wideMin,
laneSnapshot[static_cast<std::size_t>(laneIndex)].yMax);
}
});
}
for (std::thread& thread : threads)
{
if (thread.joinable())
{
thread.join();
}
}
// 合并(主线程):工作线程内部以 `laneIndex = 0` 渲染,因此图层内容指纹要按**真实网格下标**重算。
std::lock_guard<std::mutex> layerLock(m_layerMutex);
if (m_layerFront.size() != m_lanes.size())
{
return;
}
std::uint64_t rendered = 0;
for (const int laneIndex : laneIndices)
{
if (laneIndex < 0 || laneIndex >= static_cast<int>(m_layerFront.size()))
{
continue;
}
LaneLayer& target = m_layerFront[static_cast<std::size_t>(laneIndex)];
if (!target.valid)
{
continue;
}
target.key = LaneLayerKey(laneIndex);
++rendered;
}
m_layerRenderCount.fetch_add(rendered, std::memory_order_relaxed);
}
bool PlotView::RenderLaneLayerRegion(int laneIndex, LaneLayer& layer, int stripX, int stripW,
int stripY, int stripH, double wideMin, double anchorYMax)
{
@@ -7421,6 +7714,15 @@ namespace jdi
// x 坐标仍用**整条宽窗口**的映射(`m_plotRect` 为完整宽图),因此网格线位置与整块图层一致。
m_area = gd::RectF(static_cast<float>(stripX), static_cast<float>(stripY),
static_cast<float>(stripW), static_cast<float>(stripH));
// 横向补条(窄竖带):把折线的构建与描边裁剪到条带的 x 范围(见 `m_stripRenderActive`)。
// 纵向补条(整宽 × 窄 y)不裁剪 x —— 那一方向本来就需要整条折线的顶点。
const bool stripIsHorizontalBand = (static_cast<float>(stripW) < static_cast<float>(bitmapWidth) - 0.5f);
const bool savedStripActive = m_stripRenderActive;
const float savedStripX0 = m_stripX0;
const float savedStripX1 = m_stripX1;
m_stripRenderActive = stripIsHorizontalBand;
m_stripX0 = static_cast<float>(stripX);
m_stripX1 = static_cast<float>(stripX + stripW);
Tab().ViewMin() = wideMin;
Tab().ViewMax() = wideMin + static_cast<double>(bitmapWidth) / scale;
@@ -7482,6 +7784,9 @@ namespace jdi
m_renderWide = savedRenderWide;
m_wideTickSpan = savedWideTickSpan;
m_wideTickHeight = savedWideTickHeight;
m_stripRenderActive = savedStripActive;
m_stripX0 = savedStripX0;
m_stripX1 = savedStripX1;
// 恢复布局 / 视图 / 网格。
// ⚠️ **必须调用 `BuildLaneVisuals()`**(而不是只把 `m_lanes` 拷回去):它会按正常布局
@@ -7530,19 +7835,31 @@ namespace jdi
return false;
}
std::lock_guard<std::recursive_mutex> renderLock(m_renderMutex);
std::lock_guard<std::mutex> layerLock(m_layerMutex);
m_layerFront.resize(m_lanes.size());
m_layerRebuildPending.clear();
// 只在**扩容 + 清空待重画队列**这一段持有 `m_layerMutex`;
// 随后释放,`RebuildLaneLayersParallel` 会各自重新获取(它内部还会取 `m_renderMutex`)。
// ⚠️ 如果这里一直持有 `m_layerMutex`,而并行重建内部再取一次 → `std::mutex` 不可重入 → 死锁。
{
std::lock_guard<std::recursive_mutex> renderLock(m_renderMutex);
std::lock_guard<std::mutex> layerLock(m_layerMutex);
m_layerFront.resize(m_lanes.size());
m_layerRebuildPending.clear();
}
// 全部网格统一用"当前视界居中"的映射(与 `BlitWideBuffer` 的逐网格 `wideMin` 相容)。
const double wideMin = LayerDefaultWideMin();
std::vector<int> allLanes;
allLanes.reserve(m_lanes.size());
for (std::size_t index = 0; index < m_lanes.size(); ++index)
{
allLanes.push_back(static_cast<int>(index));
}
// **并行**重建全部网格(各网格用隔离上下文,多核时约等于一块网格的耗时)。
RebuildLaneLayersParallel(allLanes, wideMin);
std::lock_guard<std::mutex> layerLock(m_layerMutex);
bool ok = true;
for (std::size_t index = 0; index < m_layerFront.size(); ++index)
{
// 整块重画:每个图层都以"当前 `yMax`"为纵向锚点。
if (!RenderLaneLayerRegion(static_cast<int>(index), m_layerFront[index], 0, 0, 0, 0, wideMin,
m_lanes[index].yMax))
if (!m_layerFront[index].valid)
{
ok = false;
}
+80 -2
View File
@@ -605,6 +605,80 @@ Documents/ 项目文档(含本文件)
mode 14(光标不跟随视界)。
- `make clean && make all` 零警告。
### 9.18 深放大中键拖拽卡顿根因(逐点描边 AA 病态)+ 横向补条裁剪 + 并行网格图层(本轮)
用户报告:`VERY_BIG_DATA.CSV` 只显示**编码器A相**、选区放大到 `[10.2719, 10.2831] s`
(≈1.12ms 一大格)后,中键拖拽视界**非常非常卡顿**。用户同时要求:**做 B 与 C**
(B=拆分宽基底路径耗时定位瓶颈;C=解除"不允许多线程"限制并实现并行网格渲染)。
#### 一、B:宽基底路径耗时拆解(`.preflight/perf/dragperf` mode 1)
在该视界逐项计时:`RollWideBuffer`(补条重绘)**13.08ms** / `BlitWideBuffer` 0.50 /
`PaintTimeAxis` 0.78 / `PaintLaneDividers` 0.04 / `PaintLaneDerivedOverlays` 0.00 /
`CaptureDecorCache` 0.03 —— **瓶颈全在 `RollWideBuffer` 的"补条重绘"**。
#### 二、补条重绘为什么慢 + 裁剪修复
- 补条只覆盖图层位图的**一条窄竖带**(`m_area` 的 x 区间),但折线原本按 `m_plotRect`(整条宽窗口
=2× 视界)构建整段顶点并交给 GDI+ 描边 —— 即使只画窄带,`DrawLines` 仍逐段提交。
- 修法:新增 `m_stripRenderActive/m_stripX0/m_stripX1`,**横向补条时把折线采样区间裁剪到条带对应
x 范围**(两侧各留 `max(4, lineWidth+3)` 像素余量,避免接缝与抗锯齿溢出),并**旁路折线缓存**
(补条只构建片段,写进缓存会污染整段复用)。
- ⚠️ **裁剪只对"逐点描边"路径生效,且必须在"包络/描边"分支判定之后**:若先裁剪,`visibleCount`
会变成条带内采样数,可能改变路径判定 → 条带与整块渲染像素不一致(出现接缝)。
- 实测 `RollWideBuffer` **13.08ms → 1.73ms**;中键拖拽整帧 **13~24ms → ~3ms**。
- 正确性(`.preflight/perf/dragperf` mode 3):人为破坏一条竖带后用补条重绘,
与整块渲染逐像素比较 **0 差异**(条带左/中/右/宽条 4 种位置都是 0)。
#### 三、真正的病态根因:GDI+ 抗锯齿描边"满幅锯齿"(本轮最关键)
修掉补条后,**一旦拖拽超出预渲染余量**(`RollWideBuffer` 走整块重画)或缩放落到该视界,
仍会卡:实测**整宽单网格渲染 655ms**(补条仅 1.7ms)。逐层定位:
- `BuildPolyline` 只 0.03ms(4481 点、`breaks=1`);
- 直接把同样的 4481 点交给 `Graphics::DrawLines`:**AA round ≈694ms / 无 AA ≈29ms(23 倍)**;
- 把同样的几何做成"像素列包络带"再 `FillPath`:同样慢。
即:该视界下编码器方波形成**每像素列一次整幅跳变的锯齿**,采样 1~2 个/像素,
GDI+ 抗锯齿逐段扫描这些**近竖直、满幅**的边,代价爆炸(关抗锯齿无效是因为原实现只在
`visibleCount > budget(=2/px)` 或"梳状"时关 AA,这一区间两个条件都不满足)。
修法(**几何完全不变,只改"何时走包络 / 何时关 AA"**):
1. **包络带阈值从"每像素 2 个采样(`budget`)"降到"每像素 1 个采样"**:`useEnvelopeBand =
visibleCount > m_plotRect.Width`。1~2 采样/像素区间逐列 min/max 与折线几乎等价(且保留 AA)。
2. **扩展"梳状(关 AA)"判据**(`EmitEnvelopeBand` 新增形参 `laneHeight`):除了原有的"相邻列包络不相交",
再加入「多数列在列内就跨过 >0.5×网格高」或「相邻列上下包络整幅跳变(> 0.25×网格高)」
→ 判为梳状,**本段关闭抗锯齿**(几何逐列 min/max 一字未改)。
3. 实测:整宽单网格渲染 **655ms → 47.7ms**,横向补条 **6.9 → 2.4ms**;
中键拖拽 200 帧:**avg 4.5ms / max 5.8ms / 0 帧 >8ms**(修复前 13~24ms 且含 700ms 尖峰)。
4. 目视核对(`.preflight/perf/dragperf` mode 9 导出 PNG):编码器波形为正确的密集方波包络带。
#### 四、C:并行网格图层渲染(**用户明确解除"不允许多线程"约束**)
- 文档中"图层渲染一律在 UI 线程内同步完成 / 绝不要搬到后台线程"的约束**已按用户要求解除**
(见 §11.2 第 5、14 条的新表述),但**根因(共享可变渲染状态)依然成立** —— 因此并行的
唯一安全姿势是**每条线程持有隔离的渲染上下文**。
- 实现(`PlotView::RebuildLaneLayersParallel`):为每条工作线程准备一个**隔离的 `PlotView`**
(`m_tab` 指向它**自有的** `m_workerTab` 副本,`m_area`/`m_plotRect`/`m_lanes` 都是它自己的),
各自把不同 `laneIndex` 的图层渲染到**不同的 `m_layerFront` 元素**;主线程 join 后按**真实网格下标**
重算 `LaneLayerKey`(工作线程内部按 `laneIndex=0` 渲染)。
- ⚠️ **踩坑**:`BuildLaneVisuals()` 在 `m_tab == nullptr` 时**会清空 `m_lanes`** → 不能靠"把 `m_tab` 置空
来隔离",必须给它一个**非空的、自有的** `TabConfig`(`m_workerTab`)。
- 正确性(`.preflight/perf/dragperf` mode 5):并行 vs 顺序逐网格比较 **0 差异**(5 网格全 0)。
- **收益(诚实结论)**:`RebuildWideBuffer` 并行 31.1ms vs 顺序 32.0ms → **仅 1.03x**。
同一进程自检证明 **4 线程 CPU 真并行(3.98x,hw=20)**,因此**瓶颈是 GDI+ 光栅化本身的串行化**,
不是调度。→ **并行对"光栅化"没有收益**;因此**保持"视界停后每帧补 1 个网格"**的策略
(把一帧从 ~10ms 抬到 ~31ms 反而更容易掉帧),并行只用于"本来就要一次画完"的 `RebuildWideBuffer()`。
#### 五、验证
- `.preflight/perf/dragperf`:mode 0(拖拽帧时)、mode 1(B 拆解)、mode 3(补条逐像素)、
mode 5(并行逐像素)、mode 6(重建耗时)、mode 8(线程真并行自检)、mode 9(PNG 目视)。
- `.preflight/perf/pancheck` 7 场景全 `dy=0`;`.preflight/perf/zoomcheck` mode 0/13/14 无回归
(f1 8~9ms,缩放收敛 3649 差异=预存在残差)。
- `make clean && make all` 零警告。
---
## 10. 变更日志(本文件维护记录)
@@ -637,6 +711,7 @@ Documents/ 项目文档(含本文件)
| 2026-10-12 | DeepSeek-V4.1-Flash(**起源设备**) | **修复"按住中键把视界纵向移动好几个网格高(或横向拖很远)后,出现大量绘制错误与持续抽搐"**:根因是 `RollWideBuffer` 对"位移超出余量"只做**排队等后续帧重画**(`QueueLaneRebuild` + `continue`)—— 该帧 `BlitWideBuffer` 取不到源行 → 网格里出现**空白条带**;且每帧都重新入队而 `RenderPendingLaneRebuilds(1)` 一帧只补 1 个网格 → **补不完 = 持续抽搐**;纵向余量只有 ±半个网格高,正常速度的纵向拖拽每帧就超过它,故几乎必现。修法:**只有"内容真的变了"才排队**,距离类问题一律本帧就地解决 —— 位移小于画布则滚动(O(1) BitBlt + 只补暴露细条),超出画布则**立刻整块重画并重新居中**(0.4ms/网格)。验证:新增探针 `.preflight/dragcheck` 按用户要求**全程按住中键不放**地做检查(图层条带逐像素 / 画布覆盖率 / 画面空白行数与墨迹占比),并把纵向滚动临时关掉做 A/B:立刻报 `layer band diff 76221 / drawing errors 11`,恢复后 **0 错误**;`uitest` **463/463**、`panperf`/`layercheck`/`cursorcheck` 全过、`make clean && make all` 零警告。 |
| 2026-10-12 | DeepSeek-V4.1-Flash(**另一台设备**) | **修复「垂直中键拖拽后再平移,网格内容纵向跳变 / 绘制错误」**(详见 §9.16):根因是 `RenderLaneLayerRegion` 结束时**无条件**把 `layer.anchorYMax` 重置为"当前 `yMax`"—— 对整块重画 / 纵向补条成立,但**横向补细条(只改一条竖带、其余像素仍在原锚点)**不成立。纵向拖动以 `kLayerRollQuantum=16px` 量化,停下时图层会残留 `<16px` 的纵向偏移且 `anchorYMax != 当前 yMax`;第一次水平微移就把该偏移**静默清零**(`vOffset→0`)而像素未动 → 整个网格波形纵向错位(最多 15px)。修法:`RenderLaneLayerRegion` 新增形参 `anchorYMax`,内部以它作幅值映射基准(`yMin = anchorYMax - laneSpan`)渲染并写回 `layer.anchorYMax`;横向补条传 `layer.anchorYMax`(保持不变),整块重画/纵向补条传当前(或滚动后)`yMax`。`vOffset==0` 时新旧逻辑完全等价。验证:新增离屏探针 `.preflight/perf/pancheck`(窗口 `SW_HIDE` + 注入消息 + 读图层内部 `anchorYMax`/`vOffset` + 持按钮帧 vs 释放后整幅帧的纵向互相关):修复前 A 场景 `dy=+15px`(lane0 差异 39245),修复后 **`dy=0`**(差异 1220,仅已知列相位残差);对照/中间网格/长距水平/斜向/松开重按共 7 个场景在缩放 0/8/26 步下全部 `dy=0`(中间网格 `+1px` 为整像素量化残差);`make clean && make all` 零警告。 |
| 2026-10-13 | DeepSeek-V4.1-Flash(**另一台设备**) | **交互流畅性三项修复**(详见 §9.17):① **光标不再跟随视界**——删除 `ClampCursorsAfterPan()` 及其在平移路径(中键/左键拖拽、Shift+滚轮、方向键)的三处调用,视图变化时光标时间位置**完全不变**(可滑出视口),`ClampCursorToView()` 只在拖拽光标时使用(mode 14:平移 20 帧后 `CursorTime` 不变且 `offViewport=1`)。② **缩放首帧不再卡顿**——根因是跨度变化时 `Paint` 会**同步重建全部 5 个网格图层**(实测 70~80ms)+ 随后整幅结算(40ms)=单次缩放 ~110ms 卡顿;修法:`BlitWideBuffer` 对跨度过期的图层改用**旧像素 `StretchBlt` 拉伸占位**(不再跳过导致空白)、`Paint` 只在"图层数量不符"时同步重建(新增 `LayersAllocated()`)、`RenderPendingLaneRebuilds` 允许按新跨度重建、且**只在视界稳定后**才花预算精细重绘(`viewStopped` 门控);实测首帧 **70~80ms → ~10ms**。保留"结算"帧(实测宽基底路径与整幅重绘有 17 万+ 像素列相位差,非同源)。③ **超大信号拖预览滑块**——量化发现开销**不在绘制**(`PaintLaneDerivedOverlays` 仅 0.375ms),而在"参数每帧变化"触发的**整条信号**(2576 万采样)预览重算调度;新增 `kHugeSignalPreviewSamples=4000000`,超大信号拖拽期间不再每帧排队重算(15.0→13.7ms,**剩余 ~8ms 根因未完全定位**)。验证:`pancheck` 7 场景全 `dy=0`、`zoomcheck` mode 0/13/14、`make clean && make all` 零警告。 |
| 2026-10-13 | DeepSeek-V4.1-Flash(**另一台设备**) | **深放大中键拖拽卡顿(根因=GDI+ 抗锯齿"满幅锯齿"病态)+ 横向补条裁剪 + 并行网格图层(B/C,详见 §9.18)**。① **B 拆解**:该视界(`[10.2719,10.2831]s`)下 `RollWideBuffer` 补条重绘 **13.08ms**,其余 ≤0.8ms —— 瓶颈全在补条重绘。② **补条裁剪**:横向补条只覆盖窄竖带,却按整条宽窗口构建/描边整段折线;改为按条带 x 范围裁剪采样区间(旁路折线缓存),`RollWideBuffer` **13.08ms → 1.73ms**,拖拽整帧 13~24ms → ~3ms,且**逐像素 0 差异**。③ **病态根因**:拖拽超出预渲染余量时走整块重画,**整宽单网格渲染 655ms** —— 同 4481 点 `DrawLines` 实测 **AA 694ms / 无 AA 29ms(23 倍)**(编码器方波在 1~2 采样/像素形成每列整幅跳变的锯齿,原实现此时既不走包络也不关 AA);修法:**包络带阈值从 2 采样/像素降到 1**,并扩展"梳状(关 AA)"判据(多数列列内跨幅 >0.5×网格高 / 相邻列整幅跳变)——**几何一字未改**;整宽渲染 **655→47.7ms**、补条 6.9→2.4ms、拖拽 200 帧 **avg 4.5 / max 5.8ms / 0 帧 >8ms**。④ **C(用户解除多线程限制)**:实现 `RebuildLaneLayersParallel` —— 每线程一个**隔离 `PlotView`**(自有 `m_workerTab`/`m_area`/`m_plotRect`/`m_lanes`)渲染不同网格,主线程 join 后按真实下标重算 key;并行 vs 顺序**逐像素 0 差异**;⚠️ 踩坑:`BuildLaneVisuals` 在 `m_tab==nullptr` 时清空 `m_lanes`,故**必须给 worker 一个非空的自有 tab**。**诚实结论:并行仅 1.03x**(同机 4 线程 CPU 真并行 3.98x → GDI+ 光栅化被串行化),故**并行对光栅化无收益**,仍保持"视界停后每帧补 1 个网格"。验证:`dragperf` mode 0/1/3/5/6/8/9、`pancheck` 全 `dy=0`、`zoomcheck` 无回归、`make clean && make all` 零警告。 |
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@@ -666,7 +741,10 @@ Documents/ 项目文档(含本文件)
2. 每网格图层**只含基底**(底色 + 网格线 + 波形 + 派生曲线),**不含装饰**(Y 轴刻度 / 图例 —— 它们锚定网格左缘、不随时间视界移动)。
3. 图层位图宽度 = `width + 2*max(1, width/2)` ≈ **2 × 视界宽**(左右各半屏,可平移 ±半屏)。
4. `RenderLaneLayerRegion` 结束后**必须** `BuildLaneVisuals()`(重算 `m_laneContentHeight`)**再**还原 `LaneScroll` 与各网格 `yMin/yMax`;漏还原任何一项 → 算出的图层指纹与实际渲染不符 → 每帧重复重画(白耗性能;旧版有后台线程时会死循环卡死)。
5. ⚠️ **图层渲染一律在 UI 线程内同步完成**(`Paint` 全程持有 `m_renderMutex`)。**绝不要把图层渲染搬到后台线程**:它会临时改写 `m_area`/`m_plotRect`/`Tab().ViewMin()/ViewMax()`/各网格矩形,而这些状态被 UI 线程的消息处理**无锁读/写**(平移读视界、命中测试读网格矩形),后台的"保存→改写→恢复"会**覆盖用户正在进行的平移**(视界弹回)并让命中测试错位 —— 这就是 2026-10-12 移除后台图层线程的原因(详见 §12 本轮)。
5. ⚠️ **图层渲染默认在 UI 线程内同步完成**,但**多线程渲染「已获用户明确解禁」**(2026-10-13)。要点:
- 渲染函数(`RenderLaneLayerRegion` / `PaintLane`)会临时改写 `m_area`/`m_plotRect`/视界/网格矩形,**共享这些状态的并发渲染会互相覆盖**(视界弹回、命中错位)—— 这正是 2026-10-12 移除"后台图层线程"的根因。
- **允许并行的唯一安全姿势:每个工作线程持有"隔离的渲染上下文"**。已落地的实现见 `PlotView::RebuildLaneLayersParallel()`:为每条线程准备一个**隔离的 `PlotView`**(`m_tab` 指向它**自有的** `m_workerTab` 副本,`m_area`/`m_plotRect`/`m_lanes` 都是它自己的),各自把不同 `laneIndex` 的图层位图渲染到**不同的 `m_layerFront` 元素**(互不重叠),主线程 join 后按**真实网格下标**重算 `LaneLayerKey`。
- 实测:并行结果与顺序渲染**逐像素 0 差异**(5 网格全部 0)。⚠️ 但**本机 GDI+ 光栅化会被串行化**(4 线程 CPU 真并行 3.98x,而并行渲染 5 网格仅 **1.03x**)→ 光栅化并行**没有收益**,因此**不要把"逐帧预算 1 个网格"改成"一帧补齐全部"**(那只会把一帧从 ~10ms 抬到 ~31ms)。并行仅用于"本来就要一次画完"的 `RebuildWideBuffer()`。
6. 每个图层记录**自己的**时间映射 `LaneLayer::wideMin`;滚动与贴图必须**逐网格**按各自 `wideMin` 计算,**绝不共用一个全局锚点**(否则各网格被平移不同的真实距离 → 网格间时间错位)。补细条时必须传 `layer.wideMin`(不能用"当前视界"的映射,否则有 ≤0.5px 接缝与抖动)。
7. 加锁顺序**恒定** `m_renderMutex`(recursive)→ `m_layerMutex`(图层不再有跨线程访问,但顺序约定保留)。
8. ⚠️ **前台刷新线程绝不做“整批图层重绘”**:平移/拖动期间 `RollWideBuffer()` **只**做逐网格整数像素平移 + 补细条;内容过期 / 锚点过远的网格只登记到 `m_layerRebuildPending`,由 `RenderPendingLaneRebuilds(budget)` **本帧至多重画 1 个**,其余下帧继续(并 `PostMessage(kMessagePlotDerivedReady)` 请求重绘)。图层没覆盖到的部分 **`BlitWideBuffer` 只贴有像素的那一段**(其余留给底色,下帧补齐),**不得整块跳过**(跳过 = 网格变空 / “断线”)。
@@ -675,7 +753,7 @@ Documents/ 项目文档(含本文件)
11. `SceneContentHash` 必须覆盖 `Tab().LaneScroll()`(网格纵向滚动量)与 `SelectedRef()`;`FindStyleOnlyLanes()` 必须**逐项比较 `SceneCacheKey`**(`SceneGeometryHash()` 刻意不含视界,只比它不足以判定"视图没变")。
12. 随鼠标变化的绘制(悬停高亮 / 光晕 / 图例高亮 / 光标读数 / 选区 / 提示 / 面板悬停)**必须同时**加在"缓存贴图快路径"与"整幅重绘路径"两侧。
13. 浮动面板必须按**层序**(`m_panelOrder`,队尾 = 最上层)绘制与命中:命中从后往前取第一个命中者,点击面板 `BringPanelToFront()`,新开面板追加到队尾。**不要再按 `kEdgePanelKinds` 固定顺序命中再 break**(否则上层 ✕ / 标题栏会被下层参数输入框抢走 → “上层面板关不掉 / 拖不动”)。
14. **不要为波形构建 / 绘制引入多线程**;已落地的多线程只有派生曲线线程池(`m_curveWorkers`)。任何"移动 / 释放采样"的操作前必须 `PauseDerivedAsync()`。
14. ⚠️ **多线程限制已解禁(2026-10-13),但必须"隔离状态"**:波形渲染可以多线程 —— 前提是每个线程用**自有的渲染上下文**(自有 `m_tab`/`m_area`/`m_plotRect`/`m_lanes`/DC),绝不共享可变渲染状态(见第 5 条的安全姿势)。已落地的并行只有:派生曲线线程池(`m_curveWorkers`)与并行网格图层渲染(`m_layerWorkers`)。⚠️ 实测**光栅化并行无收益**(GDI+ 串行化),所以并行只在"整批重建"这类本来就要一次画完的地方用。任何"移动 / 释放采样"的操作前必须 `PauseDerivedAsync()`。
15. MinGW 的 `swprintf` 按 C99:宽格式串里的 `%s` = **窄**字符串,宽字符串必须用 `%ls`(否则 "KB" 会被截成 "K")。
16. 源文件名必须**全局唯一**(Makefile 按 basename 去重 + vpath 查找);新增目录要同时登记进 `CXX_INCLUDES_PATHS` / `CXX_SOURCES_PATHS`。